상상해 보라, 동물원장이 동물에 대해 전혀 모르고 동물의 자연적인 습성, 식욕, 자연의 약탈자에 대해서 알아내려고 하지 않는 (그런 동물원을 상상해보라)
동물원장이 금수무리의 동물을 보호하고 랜덤으로 함께 그룹화하고 주변에 있는 아무거나 먹인다. 이제 발생할 혼돈과 초래될 불행한 또는 악화될 아프거나 죽은 동물을 상상해보라
너가 자식을 데리고 가기를 원하는 그런 타입의 장소는 아니다.
우리의 허구적인 동물원이 오늘날 많은 제품과 서비스에 상태이다. 비록 그렇게 심하진 않더라도. 대부분의 사업이 소비자의 강한 관심을 가지고 그들의 제품과 서비스에 상당한 돈을 투자하기는 하지만 그 돈의 상당수는 멍청하게 쓰여지고 있다.
제품과 서비스를 생산하고, 홍보하는 전형적인 돈과 시간과 자원의 아주 일부만이라도 (관찰하고, 대화하고, 심지어 소비자와 사용자에게 인공물을 만들어주는 )디자인 리서치에 쓰여진다면 우리가 사용하는 제품과 서비스는 매우 향상될 것이다.
디자인 리서치란 무엇인가
디자인 리서치는 다양한 방법을 통하여 제품이나 서비스의 잠재적이거나 존재하는 사용자와 환경을 조사하는 행위이다.
디자인 리서치는 인류학, 과학, 사회학적 연구, 현장(극장?), 그리고 디자인 그 자체로부터 그려지는 방법들이 뒤죽박죽되어 사용된다, 다른 법칙들 사이에
이들 중 몇몇은 이 챕터에서 후에 구체화할 것이지만 방법의 범위는 침묵관찰(과)부터 생동적 참여 이 과제에 참여하는 것이다.
이방법은 범위가 과제의 침묵관찰하는 것으로부터 생동적으로 참여하는 것까지
생동적참여 롤플레잉이나 역할놀이 같은
롤플레잉과 모델 메이킹같은 액티브플레이 안에서 과제에 침묵관찰부터 생동적 참여하는 범위
디자이너들은 그들이 모를지도 모르는 주제들과 환경에 대한 정보를 획득하기 위해 이러한 리서치 방법을 사용하고 그들은 그들의 과제와 환경에 대한 디자인을 더 잘 할 수 있다.
제품과 서비스가 존재할 감정적, 문화적, 미술적 맥락을 이해하는 것은 디자이너들에게 의무이다.
오직 연구를 통해서만 디자이너들은 알아낼 수 있다.
왜 디자인 리서치를 하나?
인터렉션 디자이너들은 보통 디자인 리서치를 하도록 요구당하지 않는다. 그리고 쳅터2에 써있든, 대부분의 디자이너들은 하지 않는다. 대신에 그들은 그들의 직감과 지식과 경험을 통해 유용하고 사용가능하고 욕망할만한 제품과 서비스를 창조해낸다. 몇몇 경우에, 특히 작은 프로젝트에서는, 이것이 맞는 접근일지도 모른다. 하지만 친숙하지 않은 도메인, 문화, 또는 분야에서의 큰 프로젝트에는, 이러한 접근이 몽상적일수 있다.
디자이너들은 보통 자신의 전문 분야 밖의 프로젝트를 수행하고 대부분의 디자이너들은 호기심이 많기 때문에 그것을 즐긴다. (개인적으로 나도 능동적 주식 거래, 관리직, 십대, 선생님, 물리적으로 난청을 지닌 늙은 사람들, 뉴스 정키들, 등등의 프로젝트를 했었다.) 이러한 다양한 집단과 그들이 살고 속해있는 환경을 이해하기 위해 선천적이 천재성을 차치하고 단한가지의 방법은 바로 리서치이다. 한사람의 고객과의 만남이 어떤 프로젝트에 있어서의 당신의 관점을 바꿀수도 있다. 누군가 자신의 일을 하는 것을 관찰하며 하루를 보내는 것이 당신이 절대로 하지 못할 그 일에 대한 통찰력을 줄 것이다. 대부분의 디자이너들은 어느정도의 리서치를 할 것이다. 비록 그것이 정형화되어지기는 하더라도.
브렌다 로렐 박사는 아트센터 디자인 대학의 졸업 미디어 디자인 프로그램의 수장이며 선 마이크로시스템에서의 뛰어난 엔지니어이다. 그녀는 몇몇 독창적인 인터랙션 디자인 책들과 극장으로서의 컴퓨터들, 인간컴퓨터 인터페이스 디자인 예술, 가장 최근에 디자인 리서치:방법과 관점 이라는 책을 쓰고 편집했다.
왜 디자인 리서치가 중요한가?
컴퓨터 분야에서 지난 30년동안 내가 보아온 것들중 가장 치명적인 어리석음중 하나는 엔지니어들, 디자이너들, 마케팅 사람들이 고객을 위해 무엇을 할것인지를 ‘그냥 알수있다’라는 믿음이다. 매우 주의깊고 경험많은 디자이너에 있어서는 사실일수도 있지만 그러한 사람들은 매우 드물며, 대부분의 성공한 사람들은 주의깊게 특정종류의 사람들, 문화, 상황을 관찰하고 깊이 이해함으로써 그들의 능력을 훈련시켜온 것이다. 나머지들은, 첫 번째의 위대한 생각이 어둠속에 갇혀있게 마련이다. 맹목적인 가설을 발견하기위해 아이디어를 시험하는 것은 디자이너들에게 그 프로젝트를 수행할 질문의 기반을 마련해준다. 그것은 디자이너들에게 매우 놀랍고도 기쁜일이기도 하다.
위대하고 혁신적인 제품에의 풀 브라운(Full-grown이 아닐까 싶네,그렇다면 성숙한) 아이디어는 제품 연구로부터 나오지 않는다. 디자이너들은 연구에 참여하는 것이 그들의 발견에의 노예가 될것이라는 생각 때문에 두려워할필요가 없다. 디자인 리서치는 발견에 주의깊은 분석을 포함하고 그것들을 이렇게 저렇게 바꾸고 패턴을 찾는 것이다. 종국에는, 잘 디자인된 연구 결과물이 디자이너에게 그 자신이 이 제품 연구를 하지 않았다면 꿈구지 못했을 또는 그 스스로도 발견하지 못했을 그러한 결과물을 상상할 수 있도록 동기부여한다. 좋은 디자인 리서치는 디자이너의 창의려과 가치를 위한 도약판의 기능을 한다.
당신은 이렇게 말할지도 모른다. 좋은 디자인은 다이나믹한 문화의 깊고 역동적인 흐름을 이해할 필요가 있는 것이라고. 그러한 흐름에 뛰어드는 가장 좋은 방법이 리서치냐고?
글쎄, 리서치는 매우 방대한 용어이다. 탐구, 조사, 관찰, 발견은 모두 리서치와 동의어이다. 문화적 창조의 사업에있어서는 대중 매체에의 노출이 필수적인 방법이다. 텔레비전, 영화, 뉴스, 게임, 허구, 공상 - 모든 다양한 국면들- 이 궤도상의 변화와 사람들이 원하는 것 그리고 그들이 두려워하는 것(어떤 종류의 이야기들을 들으며 왜그런지, 사람들이 그들의 세계에의 특정한 변화를 어떻게 받아들이는지)에 대한 방대한 정보를 제공할 것이다.
리서치를 할 때 디자이너가 찾아야만 하는 것
사전적 정의로 리서치는 학문적인 과학적 조사 또는 질문이다. 첫 번째 단계는 연구 주제에 대한 사람들의 선입견과 신념들을 신중하게 정의하는 것이고, 그것들을 문에 걸어놓음으로써 자기충족적 예언을 피하는 것이다. 그리고 나서 리서치 질문의 틀을 잡아야만 하며 조심스럽게 가장 역동적인 결과를 산출해낼만한 관객들, 상황맥락, 조사방법들을 정한다. 앞에서의 마지막 두단이 actionable result(역동적,능동적,활동적 결과)는 매우 중하다. 자주, 연구 프로그램의 성공여부는 어떻게 질문이 짜여지느냐에 달려있다.
당신은 디자인은 좀더 강한 공언일 필요가 있다고 말할지도 모른다. 어떻게 리서치가 그것을 도울수 있을까?
리서치는 디자인이 좀더 강한 힘을 가진 공언이 될수있도록 돕는다. 왜냐하면 지식이 곧 힘이기 때문이다. 우리시대의 요구를 깊이있게 찾아내고, 그들을 둘러싸고 있는 두려움, 희망, 태도, 습관, 믿음의 복잡한 양상을 주의깊게 실험하는 것이 디자이너가 광경에 수를 놓는 것 이상의 역할을 할 수 있도록 강화시킬 것이다.
힘있는 디자인은 베일을 들어올릴수 있고 우리와 마주한 도전들(노화된 손으로 약병을 여는것의 매일매일의 도전에서부터 지속성을 위한 모든 것을 디자인하는 세계적인 도전에 이르기까지)을 통해 새로운 길을 열수 있으며, 지구에서 인간의 발지문 무게를 줄이는 발면, 기쁨을 증가시킨다.
디자인 리서치는 디자인들이 디자인할 때 공감이입할수 있도록 돕는다. 사용자와 환경에 대한 이해는 디자이너들이 사용자들을 좌절시키고 혼란스럽게 하고 또는 상황을 더욱 어렵게 만드는 그런 부적절한 선택을 하는 것을 막아준다.
디자인 리서치를 수행하는것
인류학자인 릭 로빈슨은 디자인리서치를 수행하는 것에 인류학으로부터 끌어온 세가지 법칙을 만들었다.
당신이 직접 해라. 자신의 안락한 사무실에서 자신의 연구 과제에 대한 다른사람들의 연구물이나 읽고있어서는 안된다. 잘알지도못하는 환경에서의 인공적인 검사로 자신의 주제를 일반화해서는 안된다. 실제 행위가 일어나고있는 환경을 관찰하는 것은 어떤 연구든지 가장 필수적이 요소이다.
당신이 말하라. 디자이너는 주제에 대해서 단지 읽고만 있어서는 안된다. 또한 다른사람들에게 단지 질문하기만 해서도 안된다. 디자이너들은 피실험자가 자신만의 방식으로 자신의 이야기를 하게 해야한다. 이야기가 전개되는 방식의 뉘앙스가 이야기 그 자체만큼이나 디자이너에게 종종 무언가를 전달할 수 있다.
받아적어라. 인간의 기억은 한계가있다. 만약 디자이너들이 그들이 보고 듣는 것을 그들이 조사를 하는 도중에 바로 받아적을 수 없다면, 나중에라도 즉시 적어놓아야한다.
해서는 안되는것
마케팅 방법학의 시간들이 리서치에 관한 아이디어에 그들의 성과를 남겼다. 첫 번째는 대부분의 사람들은 그들이 사용자와 말하는 것에 대해 생각할 때 초점 그룹을 만드는 것이라고 생각한다는 것이다. 그러지마라. 포커스 그룹은 배심원같은 인공적 집단으로서 강한성향을 가진 참가자에 의해 휩쓸리고 만들어질 수 있으므로 자연적 결과는 기대할 수 없다. 또한 그것은 기대된 포커스 집단의 중재자가 보통 양방향의 거울이 있는 회의실 같은 인공적인 장소에서 가짜 그룹을 만들고 원고에 나와있는 질문을 그들에 던지는 것을 의미한다. 이것은 디자인 리서치의 좋은 방법이 아니다.
첫 번째 룰. 직접 해라. 니가 가라.
만일 당신이 디자인 팀에 속해있다면 단순히 다른사람의 조사에만 의존하는 것은 좋은 방법이 아니다. 조사의 방법이나 환경에 대해 아는 것 없다면, 디자이너들은 대게 그 결과가 좋다고 증명할수 없고 그들이 디자이너에게 가장 중요한 데이터 (주제가 무엇을 하는지, 무엇을 말하는지, 무엇을 만들었는지, 어떤 환경에 처해져 있는지)를 기록하고 있는지에 대해서도 증명할 수 없다. (긍까, 다른사람에게 의존하려고만 해서도 안되고 자신이 직접 조사에 참여해야 그것이 전문가적 의견, 즉 신뢰성을 갖을수 있다는 말임) 이러한 전문가적 의견은 특히 마케팅 조사에서 얻어진 데이터에 있어서는 특히나 사실이다. 마케팅 리서치는 대게 디자이너의 관점에서 가장 재미없는 데이터의 종류들인 인구통계와 사고방식들에 집중한다.
두번째 룰 ‘너!’가 그들에게 말해라
디자이너들은 그들이 기억할 필요가 있는 것을 잡아내기 위해 사본이나 비디오 테이프에 의존해서는 안된다. 오디오나 비디오테입을 복습하는 것은 지루한 과정이고 특정 순간을 찾아내기 위한 것을 제외하고는 거의 행해지지 않을 것이다. 테이프의 사본은 유용하기는 하지만 복사서비스를 이용하는 시간에조차 창조할 시간을 빼앗으며, 디자이너는 복사본이 완성되기전에 정보를 필요로 할지도 모른다. 게다가 비디오카메라가 고장나서 녹화할수 없는 끔찍한 상황이 발생할 가능성이 항상 있다. 디자이너들은 안전하고 간단하게 그들의 관찰에 집중할수 있는 그들만의 리서치노트를 가지고 다닐 필요가 있다.
세번째 룰
윤리적 조사
조사를 수행할 때 디자이너들은 그들의 과제를 윤리적으로 다룰기 위해 노력해야만 한다. 이것을 해야할 옳은 일일뿐더러 더 나은 결과를 초래할 것이다. 왜냐하면 그들이 또는 그들의 자료가 잘 취급되고 있다고 느낀다면 피실험자들은 더욱 마음을 열것이기 때문이다. 윤리적 조사는 다음의 가이드라인들을 요구한다.
주제에 대해 알려진 동의를 구하라. 디자이너는 피실험자에게 조사 연구를 수행중이며 연구의 목적을 설명해 주어야만 한다. 피실험자들이 뭐가 일어나고 있는지를 이해해야만 하며, 조사에 참여하는 것을 특히 쓰는 것에 대해서 동의를 해야만 한다. 미성년자를 포함한 연구에 있어서는 기록에 대한 부모 또는 보호자의 동의는 필수적이다. 보이는 모두로부터 동의를 얻는 것이 비실용적으로 불가능한 공공장소에서의 관찰은 이 가이드라인에서 예외이다.
연구의 위험과 이익을 설명하라. 몇몇 조사는 위험을 수반한다. 그리고 그들이 피실험자가 되기를 원하지 않는 몇몇을 보거나 들을지도 모른다. 디자이너의 존재가 어떤 일이 방해가 되게끔 하는 위험한 존재가 될수도 있다. 하지만 디자이너는 그들이 무엇을 바라는지 설명해야만 하고 연구의 결과로 무엇이 개선될지도 설명해야만한다.(볼 베어링의 수송에 더나은 시스테템을 만들것입니다) 실험자를 다시 안심시키고, 좋은 연구 결과를 보장하라.
피실험자의 사생활을 보장하라. 그들의 진짜이름을 거론하거나, 그들을 추측할만한 다른 자료를 사용하면 안된다. 사진에 얼굴을 흐리게 해서 숨겨라. 이것은 피실험자가 말하거 행한 어떤 것들도 그들에게 영향을 끼치지 않을 것이라는 것을 확실하게 할 것이다.
피실험자에게 그들의 시간만큼 돈을 지불하라. 사람들의 시간은 가치있고 디자이너에게 통창력을 제공하기 위해 제공하는 시간을 제공하는 그들은 돈을 받아야만 한다. 적어도 말한 만큼. 이러한 지불은 비론 피실험자에게 현금이 가치있다고 하더라도 절대적으로 현금으로 지불될 필요는 없다.
만일 요구한다면, 피실험자에게 연구 결과와 자료를 제공하라. 몇몇 피실험자들은 당신이 기록한 거과 연구 결과물을 알고싶어 할 것이다. 디자이너들은 이러한 요구를 존중해야만 한다.
비용과 시간
디자인 리서치의 한가지 통념은 이것이 비싸고 시간 소비적이라는 것이다. 물론 그럴수도 있지만(몇몇 희귀한 디자인 리서치 프로젝트는 수백만 달러가 들고, 몇 년동안 진행되기도 하니까), 대부분의 디자인 리서치는 하루나 일주일정도 걸리며 몇만 달러정도 든다. 그것은 잘 쓰여지는 시간이나 돈이다.
디자인 리서치에 필수적인 물질은 공책과 펜처럼 간단할수도 있고, 특수 소프트웨어와 비디오 녹화 장치처럼 복잡할 수도 있다. 이상적으로는 리서치 팀은 적어도 두가지는 가지고 있어햐 한다. 두 개의 공책과 두 개의 카메라(망가질 경우를 대비하여), 네 개의 펜. 리서치 팀 그 자체는 적어도 리서치 기간동안 인터뷰와 조정 또는 사회?(moderating)역할을 번갈아 할 수 있는 두명으로 구성되어야 한다.
리서치에 사용되는 시간의 양은 매우 다양하지만 적어도 하루는 걸리는 것이 프로젝트의 결과에 좋을 것이다. 하지만 이상적으로는 디자이너들은 더 많은 시간을 인터뷰하기를 원하고 사용자들 중 모집단을 관찰하기를 원한다. 대부분의 경우에 10명이상 40명 이할일 것이다. 시간은 단지 연구를 하는데 걸리는 시간만 필요한 것이 아니라 사실상 시간낭비가 될수도 있는 피실험자 채집시간 또한 고려해야한다. 일련의 기준이 주어지면 피실험자를 모집해주는 회사도 있다. 회사들은 대게 모집할 고객의 리스트를 가지고 있으며, 인터넷을 통해 사용자를 모집하는 방법도 있다. 하지만 그렇게 하려면, 시간이 많이 걸린다. 일반적으로, 대부분의 디자인 리서치는 처음부터 끝까지 수행하는 데에 1주일에서 두달점도 걸린다.
무엇을 찾아야 하고 어떻게 기록해야하나.
현장에서, 디자이너들은 갑자기 그들에게 주어지는 방대한 양의 정보에 압도당할수도 있다. 종종 디자이너들은 낯선사람들과 상호작용하는 낯선 환경에 처한다. 모든 것에 대한 생경함이 모든 것을 중요하게 보이게끔 한다. 하지만 디자이너들은 정말로 필요한 것을 관찰하는 데에 초점을 맞출 필요가 있다. 즉, 특정한 활동들, 활동이 일어나는 환경, 활동을 하는 동안 사람들 사이에서 발생하는 상호작용.
디자이너들은 그들 자신이 추적 발언을 하는데 초점을 맞추도록 도울 수 있다. 추적 발언은 디자이너가 조사하고 있는 것과 이류를 좁혀주는 도구이다. 추적 발언은 대게 이러한 형태를 띤다. : 나는 X를 연구해서 Y를 할수 있을 것이다. X는 대게 활동이고 Y는 대게 프로젝트의 목표이거나 주제 영역이다. 여기 예가 있다. 나는 어떻게 시민 엔지니어들이 일에서 PDA를 사용할 것인지를 연구해서 그들을 위한 PDA를 만드는 연구를 할 것이다. 추적 발언은 조사하기 전에 발전되어야만 하며 그것은 조산의 각 부분의 목적이 된다. hunt statement가 구체적일수록 좋다.
패턴과 현상
현장에서, 디자이너들이 찾아야할 주요 사항은 패턴이다. 이것은 행동 패턴일수도 있고, 이야기의 패턴, 질문에 대한 반응 패턴일수도 있다-계속해서 발생하는 아이디어의 어떤 행동이든 패턴이 될 수 있다.-
눈대중은 이것이다. 일단 한번 보고 들어라. 그것은 현상이다. 받아적어라.
두 번 보고 들어라. 그것은 동시발생이거나 패턴의 출현이다. 받아적어라.
세 번째 봤을 때 그것이 패턴이다. 적어라.
때때로 패턴은 연구 자료가 분석된 후에 까지 나타나지 않기도 한다. 때때로 패턴은 리서치를 하는 도중에 명백해지기도 한다. 사실, 좋은 눈대중법칙은 당신이 많은 패턴들을 알아채기 시작할 때 어떤 의미있는 결과를 도출하기위해 충분한 연구를 하는 것이다.
현상은 특히 디자이너들에게 흥미롭다. 일반적이지 않은 행동들, 특히 일반적이지 않은 작업 방법은 다른사람들이 그들의 일에 이어서 이익이 될 수 있는 방향을 제시할 수 있다. 회계원이 말하는 것? 말하는 회계원?이 스프레드시트의 다른 용도를 만들어냈다. 아마 이러한 접근은 스프레드시트안으로 말들어질수 있었고 다른것들도 마찬가지로 그것을 사용할 수 있었다.
혼자 연구하는 것은 절대 좋은 방법이 안디ㅏ. 두 쌍의 눈과 귀와 손을 가지는 것은 관찰하고 듣고 기록하는데 효과적이며, 나중에 조사 자료를 분석하고 토의하는데에도 가치있다. 같은 현상을 관찰하는 두사람은 첫 번째 장소안에서 두달 그것을 본것으로부터 제공되어진적어도 두가지의 전혀다른 결론을 이끌어낼수 있다.
현장 노트
관찰과 중요한 문장을 받아적는 것이 필수적이다. 종이 공책은 랩탑이나 PDA보다 덜 산만하게 하고 더욱 좋다. 만일 환경이 공책이 더욱 눈에 띠는 사무실 같은 곳이 아니라면.
모든 필드 노트는 같은 방식으로 시작해야한다. 피실험자의 이름을 적도 날짜, 시간, 조사하고 있는 장소를 적는다. 이러한 구체적인 사항들이 중요하다. 특히 나중에 회의할 때 이러한 항목들이 구체적인 것을 회상하는 데에 단서를 제공한다.(식당에서 그여자 기억나? 지난 화요일에 우리가 얘기했던 여자. 그녀가 다시 뭐라고 말했지?) 예를들어, 비록 디자이너가 보상을 제공한 피실험자의 이름과, 다른 정보들을 기록할 지라도, 이자료는 필드노트로부터 분리되어서 보존되어야만 한다. 그것은 피실험자의 익명성을 지키기 위해 실제 이름대신 익명을 사용해야만 한다. 아무리 유혹한다할지라도 제거해야할 또 한가지는 피실험자, 관찰한 행동, 넘치게 들은 의사소통들에 관한 개인적인 의견이다. “그사람은 머저리야”같은. 이렇게 안하면 문제를 일으킨다. 피실험자, 고객, 팀동료들은 필드노트를 보고싶어할 것이고 그들안의 선입견을 보여주는 것은 프로페셔널하지 못할뿐 아니라 나쁜 연구이다. 연구안의 선입견은 도움이 될수 없으며 그것은 최소화되어야만한다.
하지만, 디자이널가 연구기간동안 일어나는 생각과 감정들, 가능한 패턴을 포함한 것들을 노트의 분리된 공간에 적어두는 것은 좋은 생각이다. 이것은 낭중에 탐구될 수 있는 통찰의 수간 또는 빠른 반영을 잡아낼수 있는 공간이 되어야만한다.
필드노트에 쓰여야할 다른 발견들은 이렇다.
강조의 징조나 어조에 관한 정확한 인용. Bob:“나는 정말로 이러한 컨트롤은 좋아한다.(빈정대며)
장소의 스케치는 코멘트와 자세한 사항과 함께 주석을 단다.
역사, 단계, 그리고 어떤 활동의 전후맥락.
언제 어디서 실행했는지 정지 사진이 취해져야만 한다. 이상적으로 이것은 프린트 되어서 필드노트에 붙여서 자막이나 다른 말과 함께 주석을 다는 것이좋다.
연구 방법
디자인 리서치는 수년동안 디자이너들에 의해 창조된 또는 다른 원칙에서 끌어온 많은 방법을 가지고 있다. 이러한 방법들은 크게 세 개의 분류로 나누어진다. 관찰, 인터뷰, 활동. 피실험자들이 그들의 활동에 대해 어떤 것을 만들고 자기 보고를 하는 것을 포함한.
모든 책들이 디자인 리서치의 방법에 대해 쓰여져왔고, 그래서 우리는 여기서 대표적인 샘플에 대해서만 이야기할 수 있다.
관찰
가장 쉽고 가능한 가장 영양가 있는 디자인리서치 방법은 사람들이 무엇을 하는지 단순히 관찰하는 것이다. 디자이너는 바라보거나 사람과 상호작용하거나, 피실험자를 따라다니며 그들이 하고 있는 것을 왜 하는지 물어볼 수 있다. 벽위를 날아라. 장소로 가서, 조심성있게 그곳에서 일어나는 것을 관찰하라. 예를들어, 디자이너는 몰에 가서 사람들이 쇼핑하는 것을 폴 수 있다. 그림자되기. 사람들이 그들의 일상적으로 반복되는경로를 따라다녀라. 이것은 디자이너가 하루종일 피실험자를 따라다니고 그들이 하는것과 말하는 것을 기록하는 것에 대한 허락을 받아야한다. 문맥상의 조사. 그림자의 변형으로, 문맥상의 조사는 피실험자의 장소로 가서 그들의 행동에 대한 질문을 하는 것이다. 예를들어 “왜 그것을 하고 있나요? 나에게 설명해줄수 있나요?” 비밀 수행. 사람들을 그들과 은밀하게 상호작용함으로써 관찰하라. 서비스에 대해 알고 싶은 디자이너가 고객인척 하고 사용할 수 있다.
관찰을 수행할때는 튀지않는 옷을 입어라. 요점은 환경에 섞일수 있도록 하여 관찰자가 관찰받는 상황을 만들지 않는 것이다. 관찰자는 환경에 적합한 중립적이고 특징없는 옷을 입어야한다. 관찰자가 속해있는 것처럼 여겨질수록, 그들은 배경의 일부가 될 수 있다. 지지자를 데리고 가라, 필요하다면. 어떤 곳에서는 관찰자가 정상으로 보이기위해 필요한 학교에서 쓰는 백팩이나 건설현장의 딱딱한 모자, 도는 사무실에서의 정장같은 특정한 아이템을 요구한다.
관찰자는 현명하게 그들의 장소를 선택해야하고 원래의 장소가 좋은 결과를 줄것으로 기대되지 않는다면 다른 곳을 바꾸어야한다. 관찰자는 그들이 드러나지 않고 관찮라수 있는 장소에 앉아있거나 서있어야한다. 관찰할때에는 피관찰자의 바로 앞이나 뒤보다는 비스듬한 각도에서가 가장 좋다. 왜냐하면 비스듬한 각도가 더욱 명확한 시력을 주기 때문이다.
카메라폰은 공공장소에서 눈에띠지않는 스냅 사진을 위해 최고이다. 하지만 기억하라. 어떤 사진이든 간에 도덕적 예의안에서 사용되어야한다는 것을.
인터뷰
너가 단순히 물어보기만 했을 때 발견할 수 있는 것은 정말 놀랍다. 사람들과 얘기하고 그들의 이야기를 듣는 것은 태도와 경험들을 밝혀내는데 최고의 방법이다. 하지만 디자이너들은 주의할 필요가 있다. 그들이 하는 것에 대해 사람들이 말하는 것과 그들이 실제로 하는 것은 대게 아주 다른 두가지 것이다. 여기에 사람들과 이야기하는 몇가지 방법이 있다.
직접적인 스토리텔링. 피실험자에게 그들이 제품이나 서비스와 관련된 행동을 수행했을 때의 특정한 시기에 대해 말해보라고 해라. 묻는 순간은 그들이 제품을 사용한 첫순간(이 제품을 처음 사용한 때를 말해주세요), 제품이나 서비스가 작동하지 않았을때의 순간(당신의 핸드폰으로 뭔가를 하려고 했는데 잘 안되었던 때를 설명해줄수있나요?) 그리고 새로운 것을 했을때의 순간(전화를 열기위해 드라이버를 사용하려고 했던 이유는 뭐죠?)
집중되지 않은 그룹. 이데오디자인회사의 방법인데, 이것은 전형적인 집중그룹을 정반대로 본다. 제품에 대해 이야기하도록 어떤 방안에 사용자집단을 집어넣는 대신에, 이방법은 분야의 전문가, 취미가, 예술가 뿐 아니라 다른 다양한 관점에서 탐구하기 위한 다양한 사람들로 집단을 구성한다. 이것은 전형적인 사용자들의 사고방식을 얻는 것이 목적이 아니라, 주제에 대한 전형적이지 않은 관점들을 얻는 것이 목적이다.
역할 놀이. 자발적인 집단 혹은 개인과 함께, 다른 시나리오들을 역할놀이하는 것은 주제, 제품, 서비스에대해 매우 신선한 방식으로 감정들과 태도들을 끌어낼 수 있다.(내가 고객이 되어서 당신과 이야기할꺼에요. 괜찮나요?)
극한의 사용자 인터뷰. 이데오의 또다른 방법인 이 접근은, 디자이너들이 주제의 바깥 부분에 있는 사람들을 인터뷰하는 것이다. 예를들어, 상호적인 TV프로젝트를 맡은 디자이너가 티비가 없는 사람을 인터뷰하는 것이다. 책상/지갑/서류가방 여행. 물어봐.- -
그들의 책상을 여행을 하게할 주제나, 서류가방안의 지갑의 내용에 관해 물어보아라. 어떻게 사람들이 그들의 책상을 사용하며, 그들이 무엇을 가지고 가는가는 그들의 직업적 습성이나 성격에 대한 많은 것을 드러내줄 수 있다. 그들은 단정한거 아니면 어지러운가? 조직화되어있나 아니면 비조직화되어있나? 그들이 작업에 있어서 특정한 방식을 가지고 있는가? 가족사진이 있는가?
주제에 대해 이야기할 때, 불교에서 말하는 초심을 갖는 것이 중요하다. 디자이너들은 마음을 열고 개인적 판단을 피해야만 하며 미리 답을 알고있다고 추측해서는 안된다. 간단한 질문이 좋은 답변을 만든다. 가능하다면, 디자이너들은 네 아니오로 답해지는 질문은 피해야한다. 대신에 어떻게, 무엇을, 왜에 관한 질문에 대한 이야기와 답변을 이끌어내는데 초점을 맞추어라.
활동
최근의 디자인 리서치 경향은 디자이너들이 사용자를 관찰하고 사용자와 이야기하는 것 뿐아니라, 어떤 인공물을 만들어내는 것을 포함한 활동에 참여시키는 것 까지를 요구한다. 이러한 과정은 디자이너들이 감정을 이끌어내고 어떻게 사람들이 과제에 대해 생각하는지를 이해하게 한다. 활동을 하는 것은 주제의 피실험자의 창의성을 이끌어내고, 그들이 그들스스로 인터뷰안에서 할것보다 더욱 다르게 무언가를 표현할 수 있도록 허용한다. 여기에 피실험자와 함께 인공물을 만드는 몇가지 방법이 있다.
콜라주. 이미지나 단어들을 사용하여, 피실험자가 연구되어질 서비스의 제품과 관련된 콜라주를 만들도록 해라. 예를들어 핸드폰 프로젝트의 경우, 디자이너들은 피실험자들이 웹, 또는 물건 사진을 만들게 할지도 모르고, 다양한 범위의 주제와 감정을 포함해야만 한다. 단어도 마찬가지이다. 긍정적이고 부정적인 200개정도의 단어가 이용한 종이들 위에 인쇄돼어야만 한다. 피실험자들은 또한 그들 스스로의 단어를 쓰는 방법을 가져야만 한다.
모델링. 모형제작 점토, 파이프청소기구, 스티로폼블록, 카드보드, 풀, 그리고 다른 모형제작 기구들을 사용하여, 디자이너들은 피실험자들이 그들 방식의 물리적인 또는 디지털적이기도 한 생산물을 디자인 하게 할 수 있다. 예를들어 디자이너는 게이머들이 그들의 이용가능한 게임콘손을 디자인하게 하거나, 항공 조종사들이 이상적인 조종 박스를 디자인 하게 하는 것이다.
당신의 경험을 그려라. 피실험자에게 그릴 재료와 종이를 주고 그들에게 제품 또는 서비스에 관한 그들의 경험을 그리라고 말하라. 예를들어 이메일에 대한 프로젝트는 그들이 그들의 컴퓨터에 있는 이메일의 생활주기를 그리게 할수 있다.
사람들이 무언가를 만들게 하는것의 중요한 부분은 그들이 그들이 행한후에 그들의 선택에 대해 설명하게 하는 것이다. 반대로, 디자이너들은 복잡한 물건과 함께 남겨질지도 모른다 그리고 그것을 이해할 방도가 없다. 예를들어, 왜 피실험자가 콜라주에 부정적 언어를 선택했는지 물어보거나 왜 그가 그런식으로 로봇을 만들었는지 물어보라. 하지만, 가장 좋은 결과를 위해, 디자이너들은 피실험자에게 사전에 그들이 그들의 선택을 설명하게 될것이라고 말해서는 안된다. 이것은 이것은 그들이 그들의 행동을 완수하는 것을 막을 수 있다.
인공물을 만드는 것은 다른 연구방식보다 더욱 진화된 준비를 요구한다. 디자이너들은 인공물을 만드는데 필요한 도구 뿐 아니라 재료를 선택하고 모아야한다.
자기 보고
또다른 형태의 활동은 자기 보고서이다. 이접근에서는, 연구자가 아닌 실험대상자가 그들의 활동과 생각을 기록하며, 연구자는 실험자가 다 마친후에 이러한 기록들을 수집하고 분석한다. 자기보고는 디자이너가 개인적으로 모든연구를 수행하도록 보내질수 없을 때, 다양한 지역의 장기간의 연구에 있어서 매우 훌륭한 도구이다. 자기보고는 피실험자가 디자이너에게 개인적으로 자신을 표현하는 것이 당황스럽고 꺼려지는 경우에 문서화하는데에 매우 좋다. 자기보고 방법은 다음을 포함한다.
져널. 실험자는 특정 활동의 일기를 쓴다. 고전적 예는 닐슨 가족에 의해 쓰여진 져널이다. 이주동안 티비에서 본 것을 적어서 닐슨 시청률이 만들어진다.
삐삐 스터디. 피실험자는 삐삐를 착용하고 디자이너는 하루동안 때때로 작동시킨다. 삐삐가 울리면, 피실험자는 그시간에 그가 하고있는 것을 기록한다.
사진/비디오 일기. 피실험자에게 카메라가 주어지고, 활동을 활동과 그들의 하루의 일과를 문서화 하기 위해 말한다. 예를 들어, 저녁 식사 경험에 대한 연구는 피실험자가 그가 무엇가를 요리하거나 먹는 매 순간 문서화 하도록 한다.
자기 보고는 많은 시간이 필요하고, 피실험자로부터의 많은 노력을 필요로하며, 피실험자는 그에 따라서 선택되거나 보상받는다.
디자인 암시 또는 함축
세게의 모든 디자인 리서치는 디자이너가 연구의 함축을 드러내지 않는다면 무의미하다. 얼마나 자주 이러한 중요한 단계가 간과되는가는 망연자실하다.
어떤 연구 기간의 끝에도, 디자이너들은 자료의 구조화되지 않은 덩어리를 갖는다. 노트들, 사진들, 그리고 제목들. 사실, 이모든 데이터는 그것이 디자이너가 사용할 수 있는 정보로 만들어지지 않는다면 무의미하다.(무의미보다 더한 것은 저항할 수 없고 혼란스러운 것일지도 모른다) 디자이너는 아이디어에 형태와 의미를 부여해야만 한다. 즉 데이터를 디자인하라. 첫 번째 임무는 모든 데이터를 순서대로 놓는 것이다. 스프레드시트안에, 표안에, 심지어 혹은 특별히 큰 보드 위에 포스트잇위에. 지다이너는 의미있는 방법으로 데이터를 조직화할 피요가 있고 그것에 형태를 주고, 그래서 그것이 생각되어질수록 한다. 하나의 접근은 데이터의 개념상의 모형을 만드는 것이다. 하지만 어떤 방식안에 짜여진 데이터를 보는 것 만으로도 지다이너가 그것으로부터 디자인 함축을 그려내기 시작하는 데에는 충분하다.
디자이너가 이메일을 주고 받는 새로운 시계를 조사하고 있다고 해보자. 그녀의 조사의 부분으로서, 그녀는 언제 사람들이 가장 자주 그들의 시계를 들여다 보는지를 관찰하고 기록했다. 그녀의 자료를 보면서, 그녀는 그녀가 관찰한 사람들이 그들이 서두르거나 늦을 때 가장 많이 들여다본다는 것을 발견했다. 이 자료의 디자인 암시가 무엇인가? 글쎄, 첫 번째 암시는 아마 사용자들이 첫째로 가장 먼저 시계/이메일 기계에서 시간을 볼 필요가 있다는 것일 것이다. 왜냐하면 그들은 대게 스트레스의 시간들에 이 장치를 들여다보니까. 사용자들은 또한 착용자가 이메일을 확인하기 위해 속도를 늦추게 하지 않도록 빠른 움직임이나 서두름을 탐지할수 있도록 만들어진 장치를 좋아할 것이다.
또는 여기에 다른 예가 있다. : 디자이너는 스테레오 열렬 애호가들을 얼마나 그들이 그들의 스테레오 시스템을 사용했는지 인터뷰한다. 그는 그들의 대다수가 재즈 애호가이기도 하다는 것을 알아낸다. 디자인 함축은 어떤 새로운 스테레오 시스템은 재즈를 플레이하도록 최적화되어져야하거나, 또는 그런 최적화를 가능케하는 옵션을 가져야만 한다는 것이다.
디자이너가 자료에 끌어낼 디자인 함축의 몇몇은 간단하게 보일지도 모르지만(새로운 핸드폰은 지갑이나 주머니에 딱 맞아야한다), 과정의 후반부에, 이러한 함축들은 디자인되어지고 있는 것에 대한 좋은 확인을 제공할 수 있다. 새로운 제품이나 서비스가 연구로부터 모든 디자인 함축들을 말하고 있는가?
브레인스토밍 : 그리고 기적을 일어난다.
종종 연구가 행해질 때 패닉의 순간이 있고 디자인 함축이 얻어지고야 만다. 이제 디자이너들은 파기 시작해야 하며 실질적으로 무언가를 디자인하기 시작해야한다. 제품이나 서비스가 무엇이 될것인지에 대한 생각이 나타날필요가 있다. 그리고 여기 그순간에 기적이 일어난다.
카툰이 보여주듯, 이것은 신비로운 과정이다. 몇몇 디자이너들에게, 연구와 인터뷰는 이미 추구하는 해결책을 제시하기위해 시작해왔다. 하지만 다른사람들을 이시점에 어떤게 진행해나가야하는지에 대해 아무생각없을지도 모른다. 후자의 경우에, 그들의 디자인 문서들 안으로 그냥 뛰어들고 해결책이 나타나기를 기다리는 것이 최고의 방법일 것이다. 하지만 대부분의 디자이너들은 이 두예들 사이에서 어딘가에 살고 디자인한다. 해결책은 집중된 브레인스토밍의 기간에 적어도 시작하기만 해도 발생한다.
브레인스토밍할 때, 디자이너들은 아마 벽에 테이프칠 되어있을 참조와 영감을 위한 관점들 안에서 디자인 브리프 같은 ‘연구와 문제 정의 문서’를 손 가까이에 가지고 있어야만 한다.
추적 진술 또한 참조와 영감을 위해 전시되어야만 한다. 빨리 쓰고 그릴수 있는 도구 또한 필수적이다. 화이트보드, 포스트잇, 빈 종이, 펜, 연필, 마카, 등등
워밍업과 함께 시작하라. 예를들어 처음에는 가장 광범위한 가능한 감각안에서 가까이에 주제를 곰곰이 생각하라. 예를들어, 박물관 웹사이트를 만드는 프로젝트에서, 예술이 무엇인지 또는 박물관이 무엇인지에 대한 단언 관련 게임을 하는데 10분을 보내라. 또는 유명한 작가에 기초한 그림을 그려라. 또는 방안에 있는 모든 사람들과 박물과에서의 그들의 가장 좋은 혹은 가장 나쁜 기억에 대해 이야기하게 하라. 무슨 활동을 하느냐는 중요하지 않다. 워밍업활동의 포인트는 뇌, 손, 그리고 입이 아이디어를 생성하기 이전에 바빠지도록 하는 것이다.
브레인 스토밍을 위한 정해진 양의 시간을 떼어두어라. 아무리 늘어나도 두시간 이상은 아니다. 그시강동안, 가능한한 많은 아이디어와 아이디어에 대한 변화들을 만들어내려고 해라.스스로 검열하거나 다른사람들을 검열하지 말아라. 때때로 끔찍한 아이디어로부터로도 훌륭한 생각인 나중에 솟아날 수 있다.
계속 집중해라. 빗나간 생각이나 관련되지 않은 생각은 주차장안으로 놓아라. 그런 불안정한 생각들이 잡혀있는 그러나 논의하지는 않는 그런 방안에 물리적인 공간.
한가지 생각에 너무 많은 시간을 허비하지 말아라. 초기의 브레인스토민 기간에는 특히, 목적이 가능한 많은 양의 아이디어를 만드는 것이다. 한 아이디어를 깊이있개 파는 것은 나중의일이다. 사실 당분가는 많은 것이 좋다.
전체의 방을 사용하라. 벽에 포스팅해라. 단순히 모든 아이디어들을 보는 것은 그들사이의 관계를 알아채리고 새로운 아이디어를 산출한다. 일어나고 있는 것을 기록하라. 그려진 것과 놓여진 것을 사진찍어라. 이러한 정보는 나중에 매우매우 귀중할 것이다.
이러한 아이디어가 어디서 오냐구? 두곳으로부터. 상상력으로부터 완전히 새로운 것을 창조해내는 발명. 그리고 오래된 것을 새로운 것과 결합하는 재발명(고안). 후자는 더욱 일반적이다. 이 제품이나 서비스가 무엇 같은지, 무엇 같지 않는지 묻는 것은 프로젝트를 위해 가까이에 사용되어질수 있는 존재하는 패턴들과 형식들을 찾는데 있어 매우 유용하다.
하지만 상상력의 거대한 도약을 얻기위해 알려지지않은 것을 탐험하는 것은 또한 매우 유용하다. 그렇게 하는 것은 관념을 변화하는 것을 요구하고 또는 너가 무언가에 대해 생각하는 것을 변화시키기를 요구한다. 예를들어, 컴퓨터를 기계로 생각하는 것을 멈춰라. 그것을 너가 할 수 있는 모든 것으로 다르게 생각해보라. 그것을 대신 행동으로 생각해봐라. 철사 풀 덩어리이다. 또는 버려진 펀치. 이제 컴퓨터를 그 자체의 생각으로서 상상하라. 쇼킹인가? 비젼인가? 악몽? 관념의 변화는 우리가 관습을 던져버리도록 하고 다시 새로움이 가까이에 프로젝트를 바라본다.
Summary
디자인리서치와 브레인스토밍은 인터렉션 디자인의 비밀 소스이다. 피실험자들과 관찰하고 인터뷰하고 상호작용하는데 시간을 보내는 것 그리고 그 연구로부터 함축(암시,내포)를 그려내는 것은 디자이너들의 감정이입과 상상력을 불지른다. 그러한 상상력은 발명과 고안이 발생하는 브레인스토밍의 심장부이다.
사와 브레인스토밍이 끝난후, 디자이너들은 그들이 배운것과 만들어진 디자인에 대해 문서화할 필요가 있다. 그것이 다음 챕터의 주제이다.
동물원장이 금수무리의 동물을 보호하고 랜덤으로 함께 그룹화하고 주변에 있는 아무거나 먹인다. 이제 발생할 혼돈과 초래될 불행한 또는 악화될 아프거나 죽은 동물을 상상해보라
너가 자식을 데리고 가기를 원하는 그런 타입의 장소는 아니다.
우리의 허구적인 동물원이 오늘날 많은 제품과 서비스에 상태이다. 비록 그렇게 심하진 않더라도. 대부분의 사업이 소비자의 강한 관심을 가지고 그들의 제품과 서비스에 상당한 돈을 투자하기는 하지만 그 돈의 상당수는 멍청하게 쓰여지고 있다.
제품과 서비스를 생산하고, 홍보하는 전형적인 돈과 시간과 자원의 아주 일부만이라도 (관찰하고, 대화하고, 심지어 소비자와 사용자에게 인공물을 만들어주는 )디자인 리서치에 쓰여진다면 우리가 사용하는 제품과 서비스는 매우 향상될 것이다.
디자인 리서치란 무엇인가
디자인 리서치는 다양한 방법을 통하여 제품이나 서비스의 잠재적이거나 존재하는 사용자와 환경을 조사하는 행위이다.
디자인 리서치는 인류학, 과학, 사회학적 연구, 현장(극장?), 그리고 디자인 그 자체로부터 그려지는 방법들이 뒤죽박죽되어 사용된다, 다른 법칙들 사이에
이들 중 몇몇은 이 챕터에서 후에 구체화할 것이지만 방법의 범위는 침묵관찰(과)부터 생동적 참여 이 과제에 참여하는 것이다.
이방법은 범위가 과제의 침묵관찰하는 것으로부터 생동적으로 참여하는 것까지
생동적참여 롤플레잉이나 역할놀이 같은
롤플레잉과 모델 메이킹같은 액티브플레이 안에서 과제에 침묵관찰부터 생동적 참여하는 범위
디자이너들은 그들이 모를지도 모르는 주제들과 환경에 대한 정보를 획득하기 위해 이러한 리서치 방법을 사용하고 그들은 그들의 과제와 환경에 대한 디자인을 더 잘 할 수 있다.
제품과 서비스가 존재할 감정적, 문화적, 미술적 맥락을 이해하는 것은 디자이너들에게 의무이다.
오직 연구를 통해서만 디자이너들은 알아낼 수 있다.
왜 디자인 리서치를 하나?
인터렉션 디자이너들은 보통 디자인 리서치를 하도록 요구당하지 않는다. 그리고 쳅터2에 써있든, 대부분의 디자이너들은 하지 않는다. 대신에 그들은 그들의 직감과 지식과 경험을 통해 유용하고 사용가능하고 욕망할만한 제품과 서비스를 창조해낸다. 몇몇 경우에, 특히 작은 프로젝트에서는, 이것이 맞는 접근일지도 모른다. 하지만 친숙하지 않은 도메인, 문화, 또는 분야에서의 큰 프로젝트에는, 이러한 접근이 몽상적일수 있다.
디자이너들은 보통 자신의 전문 분야 밖의 프로젝트를 수행하고 대부분의 디자이너들은 호기심이 많기 때문에 그것을 즐긴다. (개인적으로 나도 능동적 주식 거래, 관리직, 십대, 선생님, 물리적으로 난청을 지닌 늙은 사람들, 뉴스 정키들, 등등의 프로젝트를 했었다.) 이러한 다양한 집단과 그들이 살고 속해있는 환경을 이해하기 위해 선천적이 천재성을 차치하고 단한가지의 방법은 바로 리서치이다. 한사람의 고객과의 만남이 어떤 프로젝트에 있어서의 당신의 관점을 바꿀수도 있다. 누군가 자신의 일을 하는 것을 관찰하며 하루를 보내는 것이 당신이 절대로 하지 못할 그 일에 대한 통찰력을 줄 것이다. 대부분의 디자이너들은 어느정도의 리서치를 할 것이다. 비록 그것이 정형화되어지기는 하더라도.
브렌다 로렐 박사는 아트센터 디자인 대학의 졸업 미디어 디자인 프로그램의 수장이며 선 마이크로시스템에서의 뛰어난 엔지니어이다. 그녀는 몇몇 독창적인 인터랙션 디자인 책들과 극장으로서의 컴퓨터들, 인간컴퓨터 인터페이스 디자인 예술, 가장 최근에 디자인 리서치:방법과 관점 이라는 책을 쓰고 편집했다.
왜 디자인 리서치가 중요한가?
컴퓨터 분야에서 지난 30년동안 내가 보아온 것들중 가장 치명적인 어리석음중 하나는 엔지니어들, 디자이너들, 마케팅 사람들이 고객을 위해 무엇을 할것인지를 ‘그냥 알수있다’라는 믿음이다. 매우 주의깊고 경험많은 디자이너에 있어서는 사실일수도 있지만 그러한 사람들은 매우 드물며, 대부분의 성공한 사람들은 주의깊게 특정종류의 사람들, 문화, 상황을 관찰하고 깊이 이해함으로써 그들의 능력을 훈련시켜온 것이다. 나머지들은, 첫 번째의 위대한 생각이 어둠속에 갇혀있게 마련이다. 맹목적인 가설을 발견하기위해 아이디어를 시험하는 것은 디자이너들에게 그 프로젝트를 수행할 질문의 기반을 마련해준다. 그것은 디자이너들에게 매우 놀랍고도 기쁜일이기도 하다.
위대하고 혁신적인 제품에의 풀 브라운(Full-grown이 아닐까 싶네,그렇다면 성숙한) 아이디어는 제품 연구로부터 나오지 않는다. 디자이너들은 연구에 참여하는 것이 그들의 발견에의 노예가 될것이라는 생각 때문에 두려워할필요가 없다. 디자인 리서치는 발견에 주의깊은 분석을 포함하고 그것들을 이렇게 저렇게 바꾸고 패턴을 찾는 것이다. 종국에는, 잘 디자인된 연구 결과물이 디자이너에게 그 자신이 이 제품 연구를 하지 않았다면 꿈구지 못했을 또는 그 스스로도 발견하지 못했을 그러한 결과물을 상상할 수 있도록 동기부여한다. 좋은 디자인 리서치는 디자이너의 창의려과 가치를 위한 도약판의 기능을 한다.
당신은 이렇게 말할지도 모른다. 좋은 디자인은 다이나믹한 문화의 깊고 역동적인 흐름을 이해할 필요가 있는 것이라고. 그러한 흐름에 뛰어드는 가장 좋은 방법이 리서치냐고?
글쎄, 리서치는 매우 방대한 용어이다. 탐구, 조사, 관찰, 발견은 모두 리서치와 동의어이다. 문화적 창조의 사업에있어서는 대중 매체에의 노출이 필수적인 방법이다. 텔레비전, 영화, 뉴스, 게임, 허구, 공상 - 모든 다양한 국면들- 이 궤도상의 변화와 사람들이 원하는 것 그리고 그들이 두려워하는 것(어떤 종류의 이야기들을 들으며 왜그런지, 사람들이 그들의 세계에의 특정한 변화를 어떻게 받아들이는지)에 대한 방대한 정보를 제공할 것이다.
리서치를 할 때 디자이너가 찾아야만 하는 것
사전적 정의로 리서치는 학문적인 과학적 조사 또는 질문이다. 첫 번째 단계는 연구 주제에 대한 사람들의 선입견과 신념들을 신중하게 정의하는 것이고, 그것들을 문에 걸어놓음으로써 자기충족적 예언을 피하는 것이다. 그리고 나서 리서치 질문의 틀을 잡아야만 하며 조심스럽게 가장 역동적인 결과를 산출해낼만한 관객들, 상황맥락, 조사방법들을 정한다. 앞에서의 마지막 두단이 actionable result(역동적,능동적,활동적 결과)는 매우 중하다. 자주, 연구 프로그램의 성공여부는 어떻게 질문이 짜여지느냐에 달려있다.
당신은 디자인은 좀더 강한 공언일 필요가 있다고 말할지도 모른다. 어떻게 리서치가 그것을 도울수 있을까?
리서치는 디자인이 좀더 강한 힘을 가진 공언이 될수있도록 돕는다. 왜냐하면 지식이 곧 힘이기 때문이다. 우리시대의 요구를 깊이있게 찾아내고, 그들을 둘러싸고 있는 두려움, 희망, 태도, 습관, 믿음의 복잡한 양상을 주의깊게 실험하는 것이 디자이너가 광경에 수를 놓는 것 이상의 역할을 할 수 있도록 강화시킬 것이다.
힘있는 디자인은 베일을 들어올릴수 있고 우리와 마주한 도전들(노화된 손으로 약병을 여는것의 매일매일의 도전에서부터 지속성을 위한 모든 것을 디자인하는 세계적인 도전에 이르기까지)을 통해 새로운 길을 열수 있으며, 지구에서 인간의 발지문 무게를 줄이는 발면, 기쁨을 증가시킨다.
디자인 리서치는 디자인들이 디자인할 때 공감이입할수 있도록 돕는다. 사용자와 환경에 대한 이해는 디자이너들이 사용자들을 좌절시키고 혼란스럽게 하고 또는 상황을 더욱 어렵게 만드는 그런 부적절한 선택을 하는 것을 막아준다.
디자인 리서치를 수행하는것
인류학자인 릭 로빈슨은 디자인리서치를 수행하는 것에 인류학으로부터 끌어온 세가지 법칙을 만들었다.
당신이 직접 해라. 자신의 안락한 사무실에서 자신의 연구 과제에 대한 다른사람들의 연구물이나 읽고있어서는 안된다. 잘알지도못하는 환경에서의 인공적인 검사로 자신의 주제를 일반화해서는 안된다. 실제 행위가 일어나고있는 환경을 관찰하는 것은 어떤 연구든지 가장 필수적이 요소이다.
당신이 말하라. 디자이너는 주제에 대해서 단지 읽고만 있어서는 안된다. 또한 다른사람들에게 단지 질문하기만 해서도 안된다. 디자이너들은 피실험자가 자신만의 방식으로 자신의 이야기를 하게 해야한다. 이야기가 전개되는 방식의 뉘앙스가 이야기 그 자체만큼이나 디자이너에게 종종 무언가를 전달할 수 있다.
받아적어라. 인간의 기억은 한계가있다. 만약 디자이너들이 그들이 보고 듣는 것을 그들이 조사를 하는 도중에 바로 받아적을 수 없다면, 나중에라도 즉시 적어놓아야한다.
해서는 안되는것
마케팅 방법학의 시간들이 리서치에 관한 아이디어에 그들의 성과를 남겼다. 첫 번째는 대부분의 사람들은 그들이 사용자와 말하는 것에 대해 생각할 때 초점 그룹을 만드는 것이라고 생각한다는 것이다. 그러지마라. 포커스 그룹은 배심원같은 인공적 집단으로서 강한성향을 가진 참가자에 의해 휩쓸리고 만들어질 수 있으므로 자연적 결과는 기대할 수 없다. 또한 그것은 기대된 포커스 집단의 중재자가 보통 양방향의 거울이 있는 회의실 같은 인공적인 장소에서 가짜 그룹을 만들고 원고에 나와있는 질문을 그들에 던지는 것을 의미한다. 이것은 디자인 리서치의 좋은 방법이 아니다.
첫 번째 룰. 직접 해라. 니가 가라.
만일 당신이 디자인 팀에 속해있다면 단순히 다른사람의 조사에만 의존하는 것은 좋은 방법이 아니다. 조사의 방법이나 환경에 대해 아는 것 없다면, 디자이너들은 대게 그 결과가 좋다고 증명할수 없고 그들이 디자이너에게 가장 중요한 데이터 (주제가 무엇을 하는지, 무엇을 말하는지, 무엇을 만들었는지, 어떤 환경에 처해져 있는지)를 기록하고 있는지에 대해서도 증명할 수 없다. (긍까, 다른사람에게 의존하려고만 해서도 안되고 자신이 직접 조사에 참여해야 그것이 전문가적 의견, 즉 신뢰성을 갖을수 있다는 말임) 이러한 전문가적 의견은 특히 마케팅 조사에서 얻어진 데이터에 있어서는 특히나 사실이다. 마케팅 리서치는 대게 디자이너의 관점에서 가장 재미없는 데이터의 종류들인 인구통계와 사고방식들에 집중한다.
두번째 룰 ‘너!’가 그들에게 말해라
디자이너들은 그들이 기억할 필요가 있는 것을 잡아내기 위해 사본이나 비디오 테이프에 의존해서는 안된다. 오디오나 비디오테입을 복습하는 것은 지루한 과정이고 특정 순간을 찾아내기 위한 것을 제외하고는 거의 행해지지 않을 것이다. 테이프의 사본은 유용하기는 하지만 복사서비스를 이용하는 시간에조차 창조할 시간을 빼앗으며, 디자이너는 복사본이 완성되기전에 정보를 필요로 할지도 모른다. 게다가 비디오카메라가 고장나서 녹화할수 없는 끔찍한 상황이 발생할 가능성이 항상 있다. 디자이너들은 안전하고 간단하게 그들의 관찰에 집중할수 있는 그들만의 리서치노트를 가지고 다닐 필요가 있다.
세번째 룰
윤리적 조사
조사를 수행할 때 디자이너들은 그들의 과제를 윤리적으로 다룰기 위해 노력해야만 한다. 이것을 해야할 옳은 일일뿐더러 더 나은 결과를 초래할 것이다. 왜냐하면 그들이 또는 그들의 자료가 잘 취급되고 있다고 느낀다면 피실험자들은 더욱 마음을 열것이기 때문이다. 윤리적 조사는 다음의 가이드라인들을 요구한다.
주제에 대해 알려진 동의를 구하라. 디자이너는 피실험자에게 조사 연구를 수행중이며 연구의 목적을 설명해 주어야만 한다. 피실험자들이 뭐가 일어나고 있는지를 이해해야만 하며, 조사에 참여하는 것을 특히 쓰는 것에 대해서 동의를 해야만 한다. 미성년자를 포함한 연구에 있어서는 기록에 대한 부모 또는 보호자의 동의는 필수적이다. 보이는 모두로부터 동의를 얻는 것이 비실용적으로 불가능한 공공장소에서의 관찰은 이 가이드라인에서 예외이다.
연구의 위험과 이익을 설명하라. 몇몇 조사는 위험을 수반한다. 그리고 그들이 피실험자가 되기를 원하지 않는 몇몇을 보거나 들을지도 모른다. 디자이너의 존재가 어떤 일이 방해가 되게끔 하는 위험한 존재가 될수도 있다. 하지만 디자이너는 그들이 무엇을 바라는지 설명해야만 하고 연구의 결과로 무엇이 개선될지도 설명해야만한다.(볼 베어링의 수송에 더나은 시스테템을 만들것입니다) 실험자를 다시 안심시키고, 좋은 연구 결과를 보장하라.
피실험자의 사생활을 보장하라. 그들의 진짜이름을 거론하거나, 그들을 추측할만한 다른 자료를 사용하면 안된다. 사진에 얼굴을 흐리게 해서 숨겨라. 이것은 피실험자가 말하거 행한 어떤 것들도 그들에게 영향을 끼치지 않을 것이라는 것을 확실하게 할 것이다.
피실험자에게 그들의 시간만큼 돈을 지불하라. 사람들의 시간은 가치있고 디자이너에게 통창력을 제공하기 위해 제공하는 시간을 제공하는 그들은 돈을 받아야만 한다. 적어도 말한 만큼. 이러한 지불은 비론 피실험자에게 현금이 가치있다고 하더라도 절대적으로 현금으로 지불될 필요는 없다.
만일 요구한다면, 피실험자에게 연구 결과와 자료를 제공하라. 몇몇 피실험자들은 당신이 기록한 거과 연구 결과물을 알고싶어 할 것이다. 디자이너들은 이러한 요구를 존중해야만 한다.
비용과 시간
디자인 리서치의 한가지 통념은 이것이 비싸고 시간 소비적이라는 것이다. 물론 그럴수도 있지만(몇몇 희귀한 디자인 리서치 프로젝트는 수백만 달러가 들고, 몇 년동안 진행되기도 하니까), 대부분의 디자인 리서치는 하루나 일주일정도 걸리며 몇만 달러정도 든다. 그것은 잘 쓰여지는 시간이나 돈이다.
디자인 리서치에 필수적인 물질은 공책과 펜처럼 간단할수도 있고, 특수 소프트웨어와 비디오 녹화 장치처럼 복잡할 수도 있다. 이상적으로는 리서치 팀은 적어도 두가지는 가지고 있어햐 한다. 두 개의 공책과 두 개의 카메라(망가질 경우를 대비하여), 네 개의 펜. 리서치 팀 그 자체는 적어도 리서치 기간동안 인터뷰와 조정 또는 사회?(moderating)역할을 번갈아 할 수 있는 두명으로 구성되어야 한다.
리서치에 사용되는 시간의 양은 매우 다양하지만 적어도 하루는 걸리는 것이 프로젝트의 결과에 좋을 것이다. 하지만 이상적으로는 디자이너들은 더 많은 시간을 인터뷰하기를 원하고 사용자들 중 모집단을 관찰하기를 원한다. 대부분의 경우에 10명이상 40명 이할일 것이다. 시간은 단지 연구를 하는데 걸리는 시간만 필요한 것이 아니라 사실상 시간낭비가 될수도 있는 피실험자 채집시간 또한 고려해야한다. 일련의 기준이 주어지면 피실험자를 모집해주는 회사도 있다. 회사들은 대게 모집할 고객의 리스트를 가지고 있으며, 인터넷을 통해 사용자를 모집하는 방법도 있다. 하지만 그렇게 하려면, 시간이 많이 걸린다. 일반적으로, 대부분의 디자인 리서치는 처음부터 끝까지 수행하는 데에 1주일에서 두달점도 걸린다.
무엇을 찾아야 하고 어떻게 기록해야하나.
현장에서, 디자이너들은 갑자기 그들에게 주어지는 방대한 양의 정보에 압도당할수도 있다. 종종 디자이너들은 낯선사람들과 상호작용하는 낯선 환경에 처한다. 모든 것에 대한 생경함이 모든 것을 중요하게 보이게끔 한다. 하지만 디자이너들은 정말로 필요한 것을 관찰하는 데에 초점을 맞출 필요가 있다. 즉, 특정한 활동들, 활동이 일어나는 환경, 활동을 하는 동안 사람들 사이에서 발생하는 상호작용.
디자이너들은 그들 자신이 추적 발언을 하는데 초점을 맞추도록 도울 수 있다. 추적 발언은 디자이너가 조사하고 있는 것과 이류를 좁혀주는 도구이다. 추적 발언은 대게 이러한 형태를 띤다. : 나는 X를 연구해서 Y를 할수 있을 것이다. X는 대게 활동이고 Y는 대게 프로젝트의 목표이거나 주제 영역이다. 여기 예가 있다. 나는 어떻게 시민 엔지니어들이 일에서 PDA를 사용할 것인지를 연구해서 그들을 위한 PDA를 만드는 연구를 할 것이다. 추적 발언은 조사하기 전에 발전되어야만 하며 그것은 조산의 각 부분의 목적이 된다. hunt statement가 구체적일수록 좋다.
패턴과 현상
현장에서, 디자이너들이 찾아야할 주요 사항은 패턴이다. 이것은 행동 패턴일수도 있고, 이야기의 패턴, 질문에 대한 반응 패턴일수도 있다-계속해서 발생하는 아이디어의 어떤 행동이든 패턴이 될 수 있다.-
눈대중은 이것이다. 일단 한번 보고 들어라. 그것은 현상이다. 받아적어라.
두 번 보고 들어라. 그것은 동시발생이거나 패턴의 출현이다. 받아적어라.
세 번째 봤을 때 그것이 패턴이다. 적어라.
때때로 패턴은 연구 자료가 분석된 후에 까지 나타나지 않기도 한다. 때때로 패턴은 리서치를 하는 도중에 명백해지기도 한다. 사실, 좋은 눈대중법칙은 당신이 많은 패턴들을 알아채기 시작할 때 어떤 의미있는 결과를 도출하기위해 충분한 연구를 하는 것이다.
현상은 특히 디자이너들에게 흥미롭다. 일반적이지 않은 행동들, 특히 일반적이지 않은 작업 방법은 다른사람들이 그들의 일에 이어서 이익이 될 수 있는 방향을 제시할 수 있다. 회계원이 말하는 것? 말하는 회계원?이 스프레드시트의 다른 용도를 만들어냈다. 아마 이러한 접근은 스프레드시트안으로 말들어질수 있었고 다른것들도 마찬가지로 그것을 사용할 수 있었다.
혼자 연구하는 것은 절대 좋은 방법이 안디ㅏ. 두 쌍의 눈과 귀와 손을 가지는 것은 관찰하고 듣고 기록하는데 효과적이며, 나중에 조사 자료를 분석하고 토의하는데에도 가치있다. 같은 현상을 관찰하는 두사람은 첫 번째 장소안에서 두달 그것을 본것으로부터 제공되어진적어도 두가지의 전혀다른 결론을 이끌어낼수 있다.
현장 노트
관찰과 중요한 문장을 받아적는 것이 필수적이다. 종이 공책은 랩탑이나 PDA보다 덜 산만하게 하고 더욱 좋다. 만일 환경이 공책이 더욱 눈에 띠는 사무실 같은 곳이 아니라면.
모든 필드 노트는 같은 방식으로 시작해야한다. 피실험자의 이름을 적도 날짜, 시간, 조사하고 있는 장소를 적는다. 이러한 구체적인 사항들이 중요하다. 특히 나중에 회의할 때 이러한 항목들이 구체적인 것을 회상하는 데에 단서를 제공한다.(식당에서 그여자 기억나? 지난 화요일에 우리가 얘기했던 여자. 그녀가 다시 뭐라고 말했지?) 예를들어, 비록 디자이너가 보상을 제공한 피실험자의 이름과, 다른 정보들을 기록할 지라도, 이자료는 필드노트로부터 분리되어서 보존되어야만 한다. 그것은 피실험자의 익명성을 지키기 위해 실제 이름대신 익명을 사용해야만 한다. 아무리 유혹한다할지라도 제거해야할 또 한가지는 피실험자, 관찰한 행동, 넘치게 들은 의사소통들에 관한 개인적인 의견이다. “그사람은 머저리야”같은. 이렇게 안하면 문제를 일으킨다. 피실험자, 고객, 팀동료들은 필드노트를 보고싶어할 것이고 그들안의 선입견을 보여주는 것은 프로페셔널하지 못할뿐 아니라 나쁜 연구이다. 연구안의 선입견은 도움이 될수 없으며 그것은 최소화되어야만한다.
하지만, 디자이널가 연구기간동안 일어나는 생각과 감정들, 가능한 패턴을 포함한 것들을 노트의 분리된 공간에 적어두는 것은 좋은 생각이다. 이것은 낭중에 탐구될 수 있는 통찰의 수간 또는 빠른 반영을 잡아낼수 있는 공간이 되어야만한다.
필드노트에 쓰여야할 다른 발견들은 이렇다.
강조의 징조나 어조에 관한 정확한 인용. Bob:“나는 정말로 이러한 컨트롤은 좋아한다.(빈정대며)
장소의 스케치는 코멘트와 자세한 사항과 함께 주석을 단다.
역사, 단계, 그리고 어떤 활동의 전후맥락.
언제 어디서 실행했는지 정지 사진이 취해져야만 한다. 이상적으로 이것은 프린트 되어서 필드노트에 붙여서 자막이나 다른 말과 함께 주석을 다는 것이좋다.
연구 방법
디자인 리서치는 수년동안 디자이너들에 의해 창조된 또는 다른 원칙에서 끌어온 많은 방법을 가지고 있다. 이러한 방법들은 크게 세 개의 분류로 나누어진다. 관찰, 인터뷰, 활동. 피실험자들이 그들의 활동에 대해 어떤 것을 만들고 자기 보고를 하는 것을 포함한.
모든 책들이 디자인 리서치의 방법에 대해 쓰여져왔고, 그래서 우리는 여기서 대표적인 샘플에 대해서만 이야기할 수 있다.
관찰
가장 쉽고 가능한 가장 영양가 있는 디자인리서치 방법은 사람들이 무엇을 하는지 단순히 관찰하는 것이다. 디자이너는 바라보거나 사람과 상호작용하거나, 피실험자를 따라다니며 그들이 하고 있는 것을 왜 하는지 물어볼 수 있다. 벽위를 날아라. 장소로 가서, 조심성있게 그곳에서 일어나는 것을 관찰하라. 예를들어, 디자이너는 몰에 가서 사람들이 쇼핑하는 것을 폴 수 있다. 그림자되기. 사람들이 그들의 일상적으로 반복되는경로를 따라다녀라. 이것은 디자이너가 하루종일 피실험자를 따라다니고 그들이 하는것과 말하는 것을 기록하는 것에 대한 허락을 받아야한다. 문맥상의 조사. 그림자의 변형으로, 문맥상의 조사는 피실험자의 장소로 가서 그들의 행동에 대한 질문을 하는 것이다. 예를들어 “왜 그것을 하고 있나요? 나에게 설명해줄수 있나요?” 비밀 수행. 사람들을 그들과 은밀하게 상호작용함으로써 관찰하라. 서비스에 대해 알고 싶은 디자이너가 고객인척 하고 사용할 수 있다.
관찰을 수행할때는 튀지않는 옷을 입어라. 요점은 환경에 섞일수 있도록 하여 관찰자가 관찰받는 상황을 만들지 않는 것이다. 관찰자는 환경에 적합한 중립적이고 특징없는 옷을 입어야한다. 관찰자가 속해있는 것처럼 여겨질수록, 그들은 배경의 일부가 될 수 있다. 지지자를 데리고 가라, 필요하다면. 어떤 곳에서는 관찰자가 정상으로 보이기위해 필요한 학교에서 쓰는 백팩이나 건설현장의 딱딱한 모자, 도는 사무실에서의 정장같은 특정한 아이템을 요구한다.
관찰자는 현명하게 그들의 장소를 선택해야하고 원래의 장소가 좋은 결과를 줄것으로 기대되지 않는다면 다른 곳을 바꾸어야한다. 관찰자는 그들이 드러나지 않고 관찮라수 있는 장소에 앉아있거나 서있어야한다. 관찰할때에는 피관찰자의 바로 앞이나 뒤보다는 비스듬한 각도에서가 가장 좋다. 왜냐하면 비스듬한 각도가 더욱 명확한 시력을 주기 때문이다.
카메라폰은 공공장소에서 눈에띠지않는 스냅 사진을 위해 최고이다. 하지만 기억하라. 어떤 사진이든 간에 도덕적 예의안에서 사용되어야한다는 것을.
인터뷰
너가 단순히 물어보기만 했을 때 발견할 수 있는 것은 정말 놀랍다. 사람들과 얘기하고 그들의 이야기를 듣는 것은 태도와 경험들을 밝혀내는데 최고의 방법이다. 하지만 디자이너들은 주의할 필요가 있다. 그들이 하는 것에 대해 사람들이 말하는 것과 그들이 실제로 하는 것은 대게 아주 다른 두가지 것이다. 여기에 사람들과 이야기하는 몇가지 방법이 있다.
직접적인 스토리텔링. 피실험자에게 그들이 제품이나 서비스와 관련된 행동을 수행했을 때의 특정한 시기에 대해 말해보라고 해라. 묻는 순간은 그들이 제품을 사용한 첫순간(이 제품을 처음 사용한 때를 말해주세요), 제품이나 서비스가 작동하지 않았을때의 순간(당신의 핸드폰으로 뭔가를 하려고 했는데 잘 안되었던 때를 설명해줄수있나요?) 그리고 새로운 것을 했을때의 순간(전화를 열기위해 드라이버를 사용하려고 했던 이유는 뭐죠?)
집중되지 않은 그룹. 이데오디자인회사의 방법인데, 이것은 전형적인 집중그룹을 정반대로 본다. 제품에 대해 이야기하도록 어떤 방안에 사용자집단을 집어넣는 대신에, 이방법은 분야의 전문가, 취미가, 예술가 뿐 아니라 다른 다양한 관점에서 탐구하기 위한 다양한 사람들로 집단을 구성한다. 이것은 전형적인 사용자들의 사고방식을 얻는 것이 목적이 아니라, 주제에 대한 전형적이지 않은 관점들을 얻는 것이 목적이다.
역할 놀이. 자발적인 집단 혹은 개인과 함께, 다른 시나리오들을 역할놀이하는 것은 주제, 제품, 서비스에대해 매우 신선한 방식으로 감정들과 태도들을 끌어낼 수 있다.(내가 고객이 되어서 당신과 이야기할꺼에요. 괜찮나요?)
극한의 사용자 인터뷰. 이데오의 또다른 방법인 이 접근은, 디자이너들이 주제의 바깥 부분에 있는 사람들을 인터뷰하는 것이다. 예를들어, 상호적인 TV프로젝트를 맡은 디자이너가 티비가 없는 사람을 인터뷰하는 것이다. 책상/지갑/서류가방 여행. 물어봐.- -
그들의 책상을 여행을 하게할 주제나, 서류가방안의 지갑의 내용에 관해 물어보아라. 어떻게 사람들이 그들의 책상을 사용하며, 그들이 무엇을 가지고 가는가는 그들의 직업적 습성이나 성격에 대한 많은 것을 드러내줄 수 있다. 그들은 단정한거 아니면 어지러운가? 조직화되어있나 아니면 비조직화되어있나? 그들이 작업에 있어서 특정한 방식을 가지고 있는가? 가족사진이 있는가?
주제에 대해 이야기할 때, 불교에서 말하는 초심을 갖는 것이 중요하다. 디자이너들은 마음을 열고 개인적 판단을 피해야만 하며 미리 답을 알고있다고 추측해서는 안된다. 간단한 질문이 좋은 답변을 만든다. 가능하다면, 디자이너들은 네 아니오로 답해지는 질문은 피해야한다. 대신에 어떻게, 무엇을, 왜에 관한 질문에 대한 이야기와 답변을 이끌어내는데 초점을 맞추어라.
활동
최근의 디자인 리서치 경향은 디자이너들이 사용자를 관찰하고 사용자와 이야기하는 것 뿐아니라, 어떤 인공물을 만들어내는 것을 포함한 활동에 참여시키는 것 까지를 요구한다. 이러한 과정은 디자이너들이 감정을 이끌어내고 어떻게 사람들이 과제에 대해 생각하는지를 이해하게 한다. 활동을 하는 것은 주제의 피실험자의 창의성을 이끌어내고, 그들이 그들스스로 인터뷰안에서 할것보다 더욱 다르게 무언가를 표현할 수 있도록 허용한다. 여기에 피실험자와 함께 인공물을 만드는 몇가지 방법이 있다.
콜라주. 이미지나 단어들을 사용하여, 피실험자가 연구되어질 서비스의 제품과 관련된 콜라주를 만들도록 해라. 예를들어 핸드폰 프로젝트의 경우, 디자이너들은 피실험자들이 웹, 또는 물건 사진을 만들게 할지도 모르고, 다양한 범위의 주제와 감정을 포함해야만 한다. 단어도 마찬가지이다. 긍정적이고 부정적인 200개정도의 단어가 이용한 종이들 위에 인쇄돼어야만 한다. 피실험자들은 또한 그들 스스로의 단어를 쓰는 방법을 가져야만 한다.
모델링. 모형제작 점토, 파이프청소기구, 스티로폼블록, 카드보드, 풀, 그리고 다른 모형제작 기구들을 사용하여, 디자이너들은 피실험자들이 그들 방식의 물리적인 또는 디지털적이기도 한 생산물을 디자인 하게 할 수 있다. 예를들어 디자이너는 게이머들이 그들의 이용가능한 게임콘손을 디자인하게 하거나, 항공 조종사들이 이상적인 조종 박스를 디자인 하게 하는 것이다.
당신의 경험을 그려라. 피실험자에게 그릴 재료와 종이를 주고 그들에게 제품 또는 서비스에 관한 그들의 경험을 그리라고 말하라. 예를들어 이메일에 대한 프로젝트는 그들이 그들의 컴퓨터에 있는 이메일의 생활주기를 그리게 할수 있다.
사람들이 무언가를 만들게 하는것의 중요한 부분은 그들이 그들이 행한후에 그들의 선택에 대해 설명하게 하는 것이다. 반대로, 디자이너들은 복잡한 물건과 함께 남겨질지도 모른다 그리고 그것을 이해할 방도가 없다. 예를들어, 왜 피실험자가 콜라주에 부정적 언어를 선택했는지 물어보거나 왜 그가 그런식으로 로봇을 만들었는지 물어보라. 하지만, 가장 좋은 결과를 위해, 디자이너들은 피실험자에게 사전에 그들이 그들의 선택을 설명하게 될것이라고 말해서는 안된다. 이것은 이것은 그들이 그들의 행동을 완수하는 것을 막을 수 있다.
인공물을 만드는 것은 다른 연구방식보다 더욱 진화된 준비를 요구한다. 디자이너들은 인공물을 만드는데 필요한 도구 뿐 아니라 재료를 선택하고 모아야한다.
자기 보고
또다른 형태의 활동은 자기 보고서이다. 이접근에서는, 연구자가 아닌 실험대상자가 그들의 활동과 생각을 기록하며, 연구자는 실험자가 다 마친후에 이러한 기록들을 수집하고 분석한다. 자기보고는 디자이너가 개인적으로 모든연구를 수행하도록 보내질수 없을 때, 다양한 지역의 장기간의 연구에 있어서 매우 훌륭한 도구이다. 자기보고는 피실험자가 디자이너에게 개인적으로 자신을 표현하는 것이 당황스럽고 꺼려지는 경우에 문서화하는데에 매우 좋다. 자기보고 방법은 다음을 포함한다.
져널. 실험자는 특정 활동의 일기를 쓴다. 고전적 예는 닐슨 가족에 의해 쓰여진 져널이다. 이주동안 티비에서 본 것을 적어서 닐슨 시청률이 만들어진다.
삐삐 스터디. 피실험자는 삐삐를 착용하고 디자이너는 하루동안 때때로 작동시킨다. 삐삐가 울리면, 피실험자는 그시간에 그가 하고있는 것을 기록한다.
사진/비디오 일기. 피실험자에게 카메라가 주어지고, 활동을 활동과 그들의 하루의 일과를 문서화 하기 위해 말한다. 예를 들어, 저녁 식사 경험에 대한 연구는 피실험자가 그가 무엇가를 요리하거나 먹는 매 순간 문서화 하도록 한다.
자기 보고는 많은 시간이 필요하고, 피실험자로부터의 많은 노력을 필요로하며, 피실험자는 그에 따라서 선택되거나 보상받는다.
디자인 암시 또는 함축
세게의 모든 디자인 리서치는 디자이너가 연구의 함축을 드러내지 않는다면 무의미하다. 얼마나 자주 이러한 중요한 단계가 간과되는가는 망연자실하다.
어떤 연구 기간의 끝에도, 디자이너들은 자료의 구조화되지 않은 덩어리를 갖는다. 노트들, 사진들, 그리고 제목들. 사실, 이모든 데이터는 그것이 디자이너가 사용할 수 있는 정보로 만들어지지 않는다면 무의미하다.(무의미보다 더한 것은 저항할 수 없고 혼란스러운 것일지도 모른다) 디자이너는 아이디어에 형태와 의미를 부여해야만 한다. 즉 데이터를 디자인하라. 첫 번째 임무는 모든 데이터를 순서대로 놓는 것이다. 스프레드시트안에, 표안에, 심지어 혹은 특별히 큰 보드 위에 포스트잇위에. 지다이너는 의미있는 방법으로 데이터를 조직화할 피요가 있고 그것에 형태를 주고, 그래서 그것이 생각되어질수록 한다. 하나의 접근은 데이터의 개념상의 모형을 만드는 것이다. 하지만 어떤 방식안에 짜여진 데이터를 보는 것 만으로도 지다이너가 그것으로부터 디자인 함축을 그려내기 시작하는 데에는 충분하다.
디자이너가 이메일을 주고 받는 새로운 시계를 조사하고 있다고 해보자. 그녀의 조사의 부분으로서, 그녀는 언제 사람들이 가장 자주 그들의 시계를 들여다 보는지를 관찰하고 기록했다. 그녀의 자료를 보면서, 그녀는 그녀가 관찰한 사람들이 그들이 서두르거나 늦을 때 가장 많이 들여다본다는 것을 발견했다. 이 자료의 디자인 암시가 무엇인가? 글쎄, 첫 번째 암시는 아마 사용자들이 첫째로 가장 먼저 시계/이메일 기계에서 시간을 볼 필요가 있다는 것일 것이다. 왜냐하면 그들은 대게 스트레스의 시간들에 이 장치를 들여다보니까. 사용자들은 또한 착용자가 이메일을 확인하기 위해 속도를 늦추게 하지 않도록 빠른 움직임이나 서두름을 탐지할수 있도록 만들어진 장치를 좋아할 것이다.
또는 여기에 다른 예가 있다. : 디자이너는 스테레오 열렬 애호가들을 얼마나 그들이 그들의 스테레오 시스템을 사용했는지 인터뷰한다. 그는 그들의 대다수가 재즈 애호가이기도 하다는 것을 알아낸다. 디자인 함축은 어떤 새로운 스테레오 시스템은 재즈를 플레이하도록 최적화되어져야하거나, 또는 그런 최적화를 가능케하는 옵션을 가져야만 한다는 것이다.
디자이너가 자료에 끌어낼 디자인 함축의 몇몇은 간단하게 보일지도 모르지만(새로운 핸드폰은 지갑이나 주머니에 딱 맞아야한다), 과정의 후반부에, 이러한 함축들은 디자인되어지고 있는 것에 대한 좋은 확인을 제공할 수 있다. 새로운 제품이나 서비스가 연구로부터 모든 디자인 함축들을 말하고 있는가?
브레인스토밍 : 그리고 기적을 일어난다.
종종 연구가 행해질 때 패닉의 순간이 있고 디자인 함축이 얻어지고야 만다. 이제 디자이너들은 파기 시작해야 하며 실질적으로 무언가를 디자인하기 시작해야한다. 제품이나 서비스가 무엇이 될것인지에 대한 생각이 나타날필요가 있다. 그리고 여기 그순간에 기적이 일어난다.
카툰이 보여주듯, 이것은 신비로운 과정이다. 몇몇 디자이너들에게, 연구와 인터뷰는 이미 추구하는 해결책을 제시하기위해 시작해왔다. 하지만 다른사람들을 이시점에 어떤게 진행해나가야하는지에 대해 아무생각없을지도 모른다. 후자의 경우에, 그들의 디자인 문서들 안으로 그냥 뛰어들고 해결책이 나타나기를 기다리는 것이 최고의 방법일 것이다. 하지만 대부분의 디자이너들은 이 두예들 사이에서 어딘가에 살고 디자인한다. 해결책은 집중된 브레인스토밍의 기간에 적어도 시작하기만 해도 발생한다.
브레인스토밍할 때, 디자이너들은 아마 벽에 테이프칠 되어있을 참조와 영감을 위한 관점들 안에서 디자인 브리프 같은 ‘연구와 문제 정의 문서’를 손 가까이에 가지고 있어야만 한다.
추적 진술 또한 참조와 영감을 위해 전시되어야만 한다. 빨리 쓰고 그릴수 있는 도구 또한 필수적이다. 화이트보드, 포스트잇, 빈 종이, 펜, 연필, 마카, 등등
워밍업과 함께 시작하라. 예를들어 처음에는 가장 광범위한 가능한 감각안에서 가까이에 주제를 곰곰이 생각하라. 예를들어, 박물관 웹사이트를 만드는 프로젝트에서, 예술이 무엇인지 또는 박물관이 무엇인지에 대한 단언 관련 게임을 하는데 10분을 보내라. 또는 유명한 작가에 기초한 그림을 그려라. 또는 방안에 있는 모든 사람들과 박물과에서의 그들의 가장 좋은 혹은 가장 나쁜 기억에 대해 이야기하게 하라. 무슨 활동을 하느냐는 중요하지 않다. 워밍업활동의 포인트는 뇌, 손, 그리고 입이 아이디어를 생성하기 이전에 바빠지도록 하는 것이다.
브레인 스토밍을 위한 정해진 양의 시간을 떼어두어라. 아무리 늘어나도 두시간 이상은 아니다. 그시강동안, 가능한한 많은 아이디어와 아이디어에 대한 변화들을 만들어내려고 해라.스스로 검열하거나 다른사람들을 검열하지 말아라. 때때로 끔찍한 아이디어로부터로도 훌륭한 생각인 나중에 솟아날 수 있다.
계속 집중해라. 빗나간 생각이나 관련되지 않은 생각은 주차장안으로 놓아라. 그런 불안정한 생각들이 잡혀있는 그러나 논의하지는 않는 그런 방안에 물리적인 공간.
한가지 생각에 너무 많은 시간을 허비하지 말아라. 초기의 브레인스토민 기간에는 특히, 목적이 가능한 많은 양의 아이디어를 만드는 것이다. 한 아이디어를 깊이있개 파는 것은 나중의일이다. 사실 당분가는 많은 것이 좋다.
전체의 방을 사용하라. 벽에 포스팅해라. 단순히 모든 아이디어들을 보는 것은 그들사이의 관계를 알아채리고 새로운 아이디어를 산출한다. 일어나고 있는 것을 기록하라. 그려진 것과 놓여진 것을 사진찍어라. 이러한 정보는 나중에 매우매우 귀중할 것이다.
이러한 아이디어가 어디서 오냐구? 두곳으로부터. 상상력으로부터 완전히 새로운 것을 창조해내는 발명. 그리고 오래된 것을 새로운 것과 결합하는 재발명(고안). 후자는 더욱 일반적이다. 이 제품이나 서비스가 무엇 같은지, 무엇 같지 않는지 묻는 것은 프로젝트를 위해 가까이에 사용되어질수 있는 존재하는 패턴들과 형식들을 찾는데 있어 매우 유용하다.
하지만 상상력의 거대한 도약을 얻기위해 알려지지않은 것을 탐험하는 것은 또한 매우 유용하다. 그렇게 하는 것은 관념을 변화하는 것을 요구하고 또는 너가 무언가에 대해 생각하는 것을 변화시키기를 요구한다. 예를들어, 컴퓨터를 기계로 생각하는 것을 멈춰라. 그것을 너가 할 수 있는 모든 것으로 다르게 생각해보라. 그것을 대신 행동으로 생각해봐라. 철사 풀 덩어리이다. 또는 버려진 펀치. 이제 컴퓨터를 그 자체의 생각으로서 상상하라. 쇼킹인가? 비젼인가? 악몽? 관념의 변화는 우리가 관습을 던져버리도록 하고 다시 새로움이 가까이에 프로젝트를 바라본다.
Summary
디자인리서치와 브레인스토밍은 인터렉션 디자인의 비밀 소스이다. 피실험자들과 관찰하고 인터뷰하고 상호작용하는데 시간을 보내는 것 그리고 그 연구로부터 함축(암시,내포)를 그려내는 것은 디자이너들의 감정이입과 상상력을 불지른다. 그러한 상상력은 발명과 고안이 발생하는 브레인스토밍의 심장부이다.
사와 브레인스토밍이 끝난후, 디자이너들은 그들이 배운것과 만들어진 디자인에 대해 문서화할 필요가 있다. 그것이 다음 챕터의 주제이다.