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자기애적 연애포비아
변화의 시작
"이것은 나의 이야기이지만 나만의 이야기는 아닐 것이다. 나는 25년 동안 경주마처럼 길고 긴 트랙을 질주해왔다. 우수한 경주마로, 함께 트랙을 질주하는 무수한 친구들을 제치고 넘어뜨린 것을 기뻐하면서. 나를 앞질러 달려가는 친구들 때문에 불안해하면서. 그렇게 소위 '명문대입학'이라는 첫 관문을 통과했다."
"이 또한 나의 적이지만 나만의 적은 아닐 것이다. 이름만 남은 '자격증 장사 브로커'가 된 대학. 그것이 이 시대 대학의 진실임을 마주하고 있다. 대학은 글로벌 자본과 대기업에 가장 효율적으로 '부품'을 제공하는 하청업체가 되어 내 이마에 바코드를 새긴다. 국가는 다시 대학의 하청업체가 되어, 의무교육이라는 이름으로 12년간 규격화된 인간제품을 만들어 올려 보낸다."
대학 거부를 선택한 고려대 김예슬씨의 자보 中
얼마 전 고려대학교 김예슬 씨의 자퇴선언이 있었다. 혹자는 부적응자의 현실도피라 말하지만, 문제는 적응하지 못하는 개인에게 있는 것이 아니라 누구도 적응할 수 없는 현실의 구조 그 자체에 있다. 대학 거부라는 방법을 선택하지 않는 우리들도 잦은 회의감에 휩싸이며 때로는 현실에 타협하기도 하고 때로는 방황하기도 하며 살고 있지 않은가.
우리는 초등학교 때부터 12년간 어른들이 우리에게 심어준 대학교에 들어가면 누릴 수 있다는 '자유', '낭만' 따위에 대한 환상을 가슴에 품고 묵묵히 내 친구를 밟고 올라서기 위해 노력해왔다. 간신히 그 과정을 거쳐 대학교에 들어온 지금, 나는 우리가 어린 시절 가졌던 대학생활에 대한 환상은 그저 '환상'에 불과했다는 것을 깨닫는다.
오히려 대학이란 곳은 본격적 무한경쟁의 닫힌 공간일 뿐이며 그 공간은 우리에게 그 어떤 삶의 의미도, 방향도 가르쳐주지 않는다. 제2전공 의무화, 영어강의 확대, 상대평가제 등의 제도는 더욱 많은 것을 강요하고 무조건 일렬로 줄을 세우는 것을 멈추지 않는다. 전 세계를 강타한 경제위기를 그 어떤 주류 경제학도 설명하지 못하고 패닉에 빠진 마당에 대학은 별 고민 없이 지난 수 십 년간 사용해온 커리큘럼을 답습하고 있다.
이렇게 낡고 답답한 대학에 우리의 미래가 있을까? 무한경쟁의 쳇바퀴에서 오로지 앞만 보고 달려가지만 제자리에서 한 발짝도 나아가지 못하는 듯한 불안감, 가만히 있으면 남들에게 뒤쳐지는 것만 같은 불안감을 강요하는 이 대학에 우리가 상상한 대학생활이 있는가?
이 물음에 답해야 하는 사람, 대안을 만들 수 있고 만들어내야 하는 사람은 대학 교수님도, 정치인도 아니다. 바로 우리 대학생들이다. 우리의 삶을 그들에게 내맡길 수는 없다. 이에 나는 오늘 조용히 다짐을 해보려 한다. 자발적 퇴교와는 조금 다른 방법으로, 그러면서도 지금의 대학을 거부하기로. 대학의 주인이 되어 대학의 변화를 주도하기 위한 싸움을 벌이기로.
세상은 이미 변화의 물결을 타기 시작했다. 보수적 인사들이 아무리 사회주의적 발상이다, 포퓰리즘이다 해도 우리 국민 대다수는 이제 무상급식이 아주 상식적인 정책이고 필요한 정책임을 느끼고 있다. 체벌 금지, 보충수업 선택권 보장 등이 포함된 경기도의 학생인권조례가 입법예고 됨으로써 학생들의 인권이 충분히 보장되는 길로 나아가고 있다. 파이낸셜 타임즈는 이미 2007년에 "더 이상 세상은 평평하지 않다"고 선언했다. 이제는 세계화의 시대가 아닌 지역화의 시대라는 의미이다. 또한 자유무역도 그 수명을 다하고 보호무역이 힘을 얻을 것이라는 예측도 있다. 변화의 시기에 한국 사회와 대학은 여전히 철지난 신자유주의, 시장만능주의만을 외치고 있다.
격변의 시기, 아무것도 책임지지 않으면서 우리를 구속하는 대학 내의 모든 구습과 싸워야 한다. 경쟁 일변도의 신자유주의의 피해들이 더 이상 용인할 수 없는 지경에 이르렀을 뿐 아니라, 이 기존의 가치들이 더 이상 아무런 대안도 제시할 수 없는 상황이기에 이 싸움은 더욱 절실하다. 시대에 뒤떨어진 낡은 커리큘럼, 창의성이라고는 찾아볼 수 없는 획일화된 교육방식에는, 대학생을 미래 사회의 주체로 보지 못하는 낙후한 교육관이 근본에 자리하고 있다.
새 사회의 동력을 창출할 수 없는 대학에서는 그 어떤 비전도 찾을 수 없다. 우리 대학생들이 힘과 지혜를 모아서 수업내용과 수업방식에서부터 시작해서 병든 대학 사회의 본격적 수술에 나서야 한다. 전체 대학 내 패러다임의 변화를 이끌고 대학생 스스로가 대학의 주인으로 거듭날 준비를 해야 한다.
김예슬 씨는 자보에서 대학과 자본의 거대한 탑에서 자신 몫의 돌멩이가 빠져도 탑은 끄떡없을 것이라 말했다. 그렇다면 이 탑을 반대하는 모든 우리 돌멩이들이 힘을 합쳐 흔들어보자. 그리고 우리들의 새로운 탑을 세우자. 시대는 더 이상 낡은 탑을 거부하고 새로운 탑을 요구하고 있다.
사회과학대학 08 채상원
연애의 시작
car specification
대학을 거부한다.
자발적 퇴교를 앞둔 고려대학교 경영학과 3학년 김예슬
오늘 나는 대학을 그만둔다 아니 거부한다
오늘 나는 대학을 그만둔다. G세대로 '빛나거나' 88만원 세대로 '빚내거나' 그 양극화의 틈새에서 불안한 줄다리기를 하는 20대. 무언가 잘못된 것 같지만 어쩔수 없다는 불안에 앞만 보고 달려야 하는 20대.
우리들의 다른 길은 이것밖에 없다는 마지막 믿음으로 이제 나의 이야기를 시작하겠다. 나는 25년간 긴 트랙을 질주해왔다. 친구들을 넘어뜨린 것을 기뻐하면서, 나를 앞질러 가는 친구들에 불안해하면서. 그렇게 '명문대 입학'이라는 첫 관문을 통과했다. 그런데 이상하다. 더 거세게 채찍질해봐도 다리 힘이 빠지고 심장이 뛰지 않는다. 지금 나는 멈춰서서 이 트랙을 바라보고 있다. 저 끝에는 무엇이 있을까? 취업이라는 두번째 관문을 통과시켜 줄 자격증 꾸러미가 보인다. 다시 새로운 자격증을 향한 경쟁이 시작될 것이다. 이제야 나는 알아차렸다. 내가 달리고 있는 곳이 끝이 없는 트랙임을 이제 나의 적들의 이야기를 시작하겠다. 이름만 남은 '자격증 장사 브로커'가 된 대학. 그것이 이 시대 대학의 진실이다.
국가와 대학은 자본과 대기업의 '인간 제품'을 조달하는 하청업체가 되었다. 기업은 더 비싼 가격표를 가진 자만이 접근할 수 있도록 온갖 새로운 자격증을 요구한다.
10년을 채 써먹을 수 없어 낡아 버려지는 우리들은 또 대학원에, 유학에 돌입한다. '세계를 무대로 너의 능력만큼 자유하리라'는 넘치는 자유의 시대는 곧 자격증의 시대가 되어버렸다. 졸업장도 없는 인생이, 자격증도 없는 인생이 무엇을 할 수 있는가? 큰 배움없는 '大學없는 대학'에서 우리 20대는 '적자세대'가 되어 부모 앞에 죄송하다. 젊은 놈이 제 손으로 자기 밥을 벌지 못해 무력하다. 스무살이 되어서도 꿈을 찾는게 꿈이어서 억울하다.
언제까지 쫒아가야 하는지 불안하기만 하다. 나는 대학과 기업과 국가, 그들의 큰 탓을 묻는다. 그러나 동시에 내 작은 탓을 묻는다. 이 세대에 가장 위악한 것 중에 하나가 졸업장 인생인 나, 나 자신임을 고백할 수 밖에 없다.
그리하여 나는 오늘 대학을 거부한다. 더 많이 쌓기만 하다가 내 삶이 시들어버리기 전에. 쓸모있는 상품으로 '간택'되지 않고 인간의 길을 '선택'하기 위해. 이제 나에겐 이것들을 가질 자유보다는 이것들로부터의 자유가 더 필요하다. 나는 길을 잃을 것이고 상처받을 것이다.
그러나 그것만이 삶이기에. 생각한대로 말하고 말한대로 행동하고 행동한대로 살아내겠다는 용기를 내련다. 이제 대학과 자본의 이 거대한 탑에서 내 몫의 돌멩이 하나가 빠진다. 탑은 끄떡 없을 것이다. 하지만 대학을 버리고 진정한 大學生의 첫 발을 내딛는 한 인간이 태어난다. 내가 거부한 것들과의 다음 싸움을 앞두고 말한다. 그래, "누가 더 강한지 두고 볼 일이다."
2010년식 뉴클릭 1.6 w 프리미어 사양
외관사양
안개등,
리어스포일러(보조제동등 내장),
바디컬러 아웃사이드 미러,
바디컬러 아웃사이드 핸들,
리어 와이퍼 & 워셔,
185/60R14 타이어 & 14인치 알루미늄 휠,
성능사양
106마력 알파 1.6 DOHC 엔진,
5단 수동 변속기
전동식 파워 & 틸트 스티어링 MDPS,
배터리 세이버,
ETACS,
안전사양
동승석에어백,
운전석 에어백,
EBD-ABS
템퍼러리 스페어 타이어,
내장/편의사양
메탈그레인,
크롬도금 도어 인사이드 핸들,
간헐식 프런트 와이퍼,
썬바이저 화장거울,
러기지 보드, 러기지 네트,
잔광식 룸램프,
운전석 암레스트,
자외선차단 전면유리,
가죽스티어링 휠&변속기 노브,
썬글래스 홀더,
6:4 시트백 & 쿠션분할방식 더블폴딩 리어시트,
트립컴퓨터,
파워윈도우(앞/뒤),
운전석 듀얼 시트높이 조절 장치,
시트벨트 높이조절 장치,
중앙집중식 도어잠금장치,
무선도어잠금장치,
전동식 아웃사이드 미러(각도조절),
전동접이식 아웃사이드 미러,
고출력 로직데크 오디오 & 4 스피커, (+ CDP & MP3 오디오 & 트위터 스피커)
핸즈프리,
타코메타,
운전석 메모지홀더,
접이식 실내 보조 손잡이 & 옷걸이,
운전석 하단 트레이,
썬바이저,
직물시트,
시트 사이드 포켓,
도어 맵포켓,
러기지룸 램프,
러기지 언더트레이,
매뉴얼 에이컨 & 에어필터,
프런트룸 & 맵램프,
故 이원성 부사장님 (복사글)
[복사글]인조시대는 어떻게 읽히는가? 추노 VS 최강칠우
발없는말 (2010-01-24 21:56:00, Hit : 134, Vote : 0)
http://없음
[드라마] 인조시대는 어떻게 읽히는가? 추노 VS 최강칠우
** 주의: 약간의 디씨어가 혼용되어 있습니다.
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한때 사극계의 아이콘이었던 정조의 시대는 가고, 인조시대가 왔다. 아, 인조시대가 한꺼번에 오지는 않았다. 일부만 제외하면 왔다가 간줄도 모르게 다녀간 <최강칠우>가 있고, 꽤 큰 흔적을 남겼던 <일지매>가 있었고, 그리고 지금은 <추노>가 와있다. 정조시대가 가버리고, 인조시대가 온 것은 무슨 의미일까? 조금만 머리를 굴려도 오만가지 착잡한 생각이 들지만 여기서는 다 생략하기로 하자. 중요한 것은 아무튼 최근의 사극들이 인조시대를 그리는 데에는 다 그만한 시사점이 있다는 것이다.
삼전도의 굴욕만이 굴욕적인 인조 시대의 최저점이었다면 차라리 그는 무능하고 비극적인 생을 산 조선 왕 중 하나에 그쳤을지도 모른다. 하지만 그의 사후에 붙여진 시호의 어질 인(仁)자가 무색하게도, 인조라는 왕은 아들을 잔인한 죽음으로 몰아넣었다는 강력한 의혹을 받았을뿐 아니라, 자기 손으로 며느리, 손자들을 다 죽음으로 몰아넣은 극도로 파렴치하고 철면피한 왕이 되었다. (이점에서 아들 대신에 손자와 며느리를 택한 영조와는 또 차별점이 있다.) 두 번의 전란은 조선 사회를 밑바닥부터 뒤흔들었고, 패전의 책임이 자신에게로 오는 것을 두려워했던 두 임금은 왕과 협잡하여 자신들의 득세를 공고히 하려한 정치세력과 손잡고, 피의 정치로 왕좌를 유지하려 하였다. 전쟁 자체로 피폐화된 민중의 삶이 얼마나 고단하였을지는 뻔히 짐작된다. 거기에 지배세력이 더더욱 수탈과 협잡의 정치를 가속화한다면, 더 말할 나위가 없다.
그런데 묻자. 정말로 우리는 그 민중의 삶을 뻔히 알고는 있는걸까? 교과서에 나오는 피폐한 민중의 삶이라던가, 신분사회의 해체 등등의 단어에 매몰된 그 처절한 민중의 삶을 우리는 얼마나 알고 있을까?
인조시대를 다루는 최근의 사극들이 이 처절한 민중의 삶에 시선을 돌리는 것은 그런 의미에서 당연하다. 90년대 후반~ 2000년대 초반만 해도, 민초들의 신산한 삶을 그린 사극들은 그 명맥을 조금씩 이어왔다. 하지만 사극이 드라마계에서 황금알을 낳는 거위로 인식되고 나서, 화면이 더욱 화려하고 찬란해지면 질수록, 드라마에서 "그 뻔한 민중의 삶"을 제대로 그려보려는 시도는 거의 중지된 거나 다름없었다. 정조시대를 그렸던 사극들이 마지막 개혁의 불꽃이 스러진 것을 아쉬워하는 시선으로 그리는 공통점이 있었으되, 이 시대는 그나마 조선이 마지막으로 역동적이고 긍정적인 변혁의 힘을 사회 발전의 동력으로 삼았던 시대였고, 그래서 드라마의 주인공들은 그 시대에 목소리를 높였던 개혁 세력과 이들을 막고자 한 반동 세력의 대립각들을 주축으로 전개되었고, 따라서 정치적 힘을 거의 갖지 못한 피지배층의 목소리는 거의 다뤄지지 않았다.
하지만 인조 시대를 다루는 사극들은 다를 수 밖에 없다. 인조시대 사극의 주인공들이 의적이거나(일지매), 자객단이거나 (최강칠우), 혹은 전무후무한 추노패(추노)라는 것은 무슨 의미일까? 그것은 기존 사극들의 주인공인 왕이나, 혹은 왕의 반대 세력일지라도 그들에게 "주인공"의 자리를 내주기에는 그들의 저지른/방기한 역사적 죄가 너무나 무겁기 때문일 것이다. 그래서 우리는 이 시대를 오직 저항자의 관점에서 바라볼 수 밖에 없다. 의적으로 홀로 싸우든 (일지매), 자객으로 뭉쳐서 냉소를 떨쳐버리고 체제에 맞서건 (최강칠우), 어쩔 수 없이 그 세계에 휘말리게 되건 (추노)....이 시대는 싸워서 극복해야 할 시대로 우리에게 자리잡게 되는 것이다. 그리고 사극이 현실을 어느 정도 반영하는 장르라고 한다면, 지금 이 시대에 인조시대가 주로 묘사되는 것은 다 나름의 이유가 있는 것이다.
최강칠우 - 난세에 태어난 개같은 사람들에 대한 이야기
소제목의 '개같은 사람들'은 지배층을 말하는게 아니다. 난세에 사람으로 태어나느니, 태평성대의 개로 태어나는게 낫다는 말이 있음에도 불구하고 하필이면 난세에 사람으로 태어나서 지지리 고생을 한 민초들의 이야기라는 것이다.
최강칠우의 자객단들은 기존 사극에서 묘사된 자객들처럼 높은 사람의 명을 받고 움직이는 로봇같은 존재들이 아니었다. 그들은 지극히 가난하거나 원통한 사람들에게서 개인적인 원한을 갚아달라는 부탁을 받고 '마음'이 움직여야만 일을 맡았다. 세상은 쉽게 변하지 않는다는 냉소적인 철학을 가지고 있던 칠우나, 임금마저 (아들과 며느리, 손자를 죽인)'강상죄'를 저지른 범죄자라는 사실에 분노한 민사관이 자객단의 일부가 되어서 맞서서 싸우다가, 결국은 최후의 공공의 적인, 소현세자 암살 사건의 주범들과 맞부딪히게 되는 이야기는 엉성한 만듦새때문에 놀림감이 되곤 했지만, 인조시대를 그린 그 어떤 사극보다 메세지에 있어서 직설적이고, 그 시대를 정면으로 응시한 작품이라 생각된다.
드라마 전체를 관통했던 사극과 어울리지 않는 서부극의 ost 를 닮은 주제가, 사극과 어울리지 않는다는 평을 받았던 서구적인 마스크의 주인공, 저렴한 제작비와 엉성한 만듦새가 기존 사극팬들의 냉소를 자아냈고, 메세지보다는 '화면발'이 흥해야 드라마가 흥하게 되는 작금의 시청패턴에 의해서 혹평과 무시를 받았지만, 사실 최강칠우에서 주인공들의 입을 통해 말했던 "세상은 쉽게 변하지 않는다, 나라를 지켜봐야 나라는 나를 지켜주지 않는다..당장 나와 내 가족들부터 나라로부터 지켜줘야 하는게 더욱 중요하다. 그래서 끈질기게 살아남는게 민중의 몫이다"...라는 주제의식은 최근 몇년의 사극들 중에서도 손꼽힐만큼 탄탄한 내러티브와 진보한 역사의식으로 평가받을만 했다. 결국 드라마의 최후가 되면, 인조시대의 위정자들의 위선과 파렴치함은 극에 달했고, 참담한 조선 민초들의 삶을 비극적으로 몰아넣는 조선사회의 체계적인 위악스러움, 지리멸렬함에 대한 작가의 경멸 역시 극에 달하면서, 소현세자의 유일한 혈육이었던 왕손까지도 그들에 의해 죽음을 당하는 '픽션'으로 이 시대에 대한 분노를 폭발시키고, 주인공들은 거대한 체제의 벽에 계란처럼 온몸을 맞부딪혀 싸우는 것으로 결말을 내리지만, 그 안타까운 저항이 드라마의 모토였던 "오직 사랑과 평화만이 가득한 세상"을 꿈꾸는 자들의 최선이었다는 것은 이 드라마가 방송되던 시기의 광우병 정국 속의 민중의 분노와 무자비한 폭력 진압등의 현실과 맞물려서, 꽤 큰 울림을 전하곤 했다.
추노 - 어째서 노비가 아니라 추노가 주인공일까?
그렇다면 조선 역사상 가장 인기없는 임금, 패전의 책임자이자 굴욕의 대명사, 비속살인범인 인조의 시대를 그리면서, 그의 체제 하에서 가장 고통받았을 계층인 노비들을 극과 극으로 대비시키는 <추노>는 어떤 의미를 가지고 있을까. 사실 단순하게 가자면 가장 단순하게 그릴 수 있는 시대가 아닌가 말이다. 인조 ㅅㅂㄻ, 노비해방 만세. 닥치고 추노 껒여 등등....
추노의 기획의도를 읽어보면 인구의 절반 이상이 노비였던 시대, 사람답게 사는 것이 온몸으로 투쟁을 해도 얻기 힘든 가치였던 시대의 노비들, 그리고 노비였던 사람, 노비로 전락한 사람, 노비를 쫓는 사람들이 인간답게 살고자 애썼던 모습들을 '길바닥 사극'이라는 형식(?)을 통해서 그 시대를, 그리고 현재를 바라보고자 한다는 의미심장한 천명을 하고 있다.
인구의 반 이상이 노비인 사회. 생산성의 관점에서도 비효율적이고, 윤리적인 관점에서는 비인간적이며, 시청자의 관점에서는 눈을 돌려 외면하고 싶게 만드는 사회구성체이다. 그럼에도 불구하고 저 체제가 그렇게 오랫동안 유지되었던 것은 당연히 수탈과 지배의 구조체제가 그만큼 공고하게 기능했다는 것이다. 그리고 이 체제에 기생한 자들이 바로 "추노패"이다. 노비의 관점에서 보자면 대갈빡을 뽀샤버리고 싶다는 생각이 들만큼 증오의 대상인 이 추노패가 드라마의 주인공인 이유는 무얼까. 직업상 그들의 꿀복근을 보여주기가 가장 쉬워서일까? 잃어버린 사랑을 찾아헤매는 주인공의 순정때문일까? 양반에서 추노꾼으로 스스로 전락한 주인공이 배신한 노비에 대해서 자신의 애증을 투영하는 동안에, 이들을 통해 우리가 보게되는 것은 무엇일까? <추노>에서 드라마의 주인공을 노비가 아닌 추노패, 그리고 전직 양반, 가짜 양반으로 설정한 이유는 우리에게 설명될 것인가? 이제 6회를 지나서 극의 1/4을 통과한 이 드라마에 대해서 갖게 되는 의문점들이다.
전설적인 미드 <뿌리>에서 주인공들은 아프리카에서 잡혀온 흑인 쿤타킨테와 그의 자손들이었다. 그들의 시선에 비친 노예사냥꾼들이 어떻게 묘사되었을지는 뻔하다. 그런데 <추노>는 도망노비들을 잡는 추노꾼들을 주인공으로 하고, 양반이었다가 도망 노비가 된 태하와, 노비였다가 도망하여 신분세탁을 한 언년을 쫒는 구조로 전개된다. 그래서 드라마의 제목이 "노비"가 아니라 "추노"인 셈이다. 따라서 일부에서 이야기하듯이 어째서 노비의 이야기가 많이 나오지 않는가는 비판은 조금은 생뚱맞다. 노비의 시선에서 바라보는 세상만이 그 시대 상황의 질곡을 전부 보여주는 최선의 방법은 아니기 때문이다. 세상은 그보다는 조금은 더 복잡하지 않은가 말이다.
이 드라마가 어려운 위치에 놓인 것은 이때문이다. 전란을 겪은 조선사회의 신분체제의 해체와 동요는 드라마의 주인공들의 신분을 10년만에 다 바꿔놓으리만큼 격동의 시대였다. 그저 단순히 피수탈자의 시선에서만 이 시대를 그린다면, 그건 고대사나 중세사나 근세사나 그 문장이 그 문장인 북한 역사 교과서처럼 단순하게 요약되겠지만, 10년동안 더 이상 극적일 수 없으리만큼 복잡한 신분 변화를 한 세 주인공의 인생 역정은 추노패의 지도만큼이나 복잡하다. 그래서 드라마를 바라보는 시청자는 그만큼 몰입해야 하고, 또 그 때문에 '거리두기 효과'를 요구받는다. 당신은 드라마가 계속되는 내내 그렇게 쉽게 주인공들 중 누군가의 편이 되기 힘들 것이다. 멜로라인 지지자들, 메인이냐 서브냐 따지고 들기 좋아하는 드덕들 모두 당분간은 관망모드에 접어들 수 밖에 없을 것이다. <추노>의 인간들은 쉽게 어느 한쪽만 편들어주기에는 인생이 다 기구하고 복잡하지 않은가 말이다.
<추노>가 보여주는 현란하고 화려하고 세련된 카메라 워크와 연출은 처참한 시대를 그리면서도 스타일리쉬함을 유지해서 변화한 사극팬의 입맛과 눈높이를 고정시켜두고, 노비가 아니라 추노패를 주인공으로 설정한 시선은 드라마의 전개 구조를 한층 복잡하게 만든다. 체제의 가장 바깥에서 정치와는 거리가 먼 저잣거리의 삶을 살아가는 드라마의 인물들이 어쩔 수 없이 정치세계와 연을 만들게 되면서 비극의 가속도가 더욱 거세질 이 드라마는 불과 1/4을 통과한 이 시점에서 벌써 30%의 경이로운 시청률을 달성했지만, 사실은 이제야 그 이야기 보따리를 열어놓은 셈이다. Hit the road, Jack 이라고나 할까.
오프닝의 다섯 주연들중 셋은 노비이거나, 노비였거나, 노비가 된 자들이다. 이들은 이합집산을 하게 될까. 그들은 공동의 적을 가지게 될까? 그리고 이들을 쫒는 나머지 둘은 체제 안에 있거나, 체제 바깥에 있거나 같은 좌상의 명을 받아 움직이게 된다. 그들은 '갑'의 명을 얼마나 충실하게 따를까, 혹은 따르지 않을까. 그들이 갖는 인간적인 갈등은 자신들이 쫒는 자들의 인간적인 갈등과 어떻게 부딪히고 파열하게 될까.
그리고 이들은 과연 소현세자의 유일한 혈손인 석견을 둘러싼 인물들의 이합집산 속에서 최종적으로 대립하게 될때 어떤 선택을 하게 될까. 드라마의 후반부가 전반부에 보여준 로드 액션 무비의 양상을 벗어나 조금 더 어둡고 냉혹한 정치세계의 심연으로 들어서게 될때, 그들이 마주한 세상은 어떻게 보일까. <추노>가 맛보기로 보여준 정치인들의 묘사를 볼때, 곽정환 감독의 전작인 <한성별곡 正> 만큼이나 저 세계에 대한 묘사는 냉혹할 것이다. 그 냉혹함이 <최강칠우>에서 묘사된 방식과는 또 어떤 변별점을 가질 것인지 또한 개인적으로는 궁금하다.
소현세자의 죽음 이후 2년의 시간이 지났다. 역사는 인조의 시대가 언제 끝을 맺는지 알려준다. 그러므로 태하가 지금 이 시점에 도망노비의 길을 선택한 것은, 앞으로 그가 만나게 될 새로운 인연들과의 씨줄 날줄이 어떤 속도로 교직될지 가늠케 한다. 앞으로 나오게 될 봉림대군은 어떻게 그려질 것인지, 그리고 소현세자의 유일한 혈육 석견을 통해 잃어버린 꿈을 다시 꾸고 싶어하는 태하의 속내는, 언년을 두고 멜로의 적이 될 것이고, 태하와는 목숨을 걸고 대립하게 될 대길의 마음속에 조금이라도 울림을 주게 될 것인가? 붓쥔 자들 믿지 말고, 정치의 냄새를 맡고 못마땅해하는 최장군 언니의 경고를 무시하고 달리고자 하는 대길은 어떤 희생을 치르고서 이 추노의 길에서 '인간다움'을 유지할 수 있을까. 가장 비인간적인 시대에, 인간다움을 유지하고자 애썼던 사람들은...과연 그 노력의 결실을 맺게 될까. <추노>는 처절한 비극 속에서 희망을 포기하지 않았던 한성별곡이나, 살아남는게 이기는 길이다를 외쳤던 최강칠우 등 일련의 KBS 퓨전사극의 장르적 완성도와 메세지를 유지하면서도 상업적 성공을 거두는 성공사례가 될 수 있을까. 그리하여, 인조시대를 굳이 선택하고 또한 저잣거리와 노상에서 말달리는 사람들에게 카메라의 초점을 돌린 의도를 성공적으로 우리에게 전달하고 공감할 수 있게 만들까.
답을 얻으려면, 추노패들이 도망노비를 쫓아가는 와중에, 우리는 그들을 쫓아가볼 수 밖에...
갈길이 머니, 닭도 잡아 준비해놓고, 가는 길 심심하지 않게 해금도 찾아서 닦아보자. 작은 주모가 닭잡아줄리 없으니 아쉬운 대로 동네 치킨집 전번 찾아놓고, 해금이 없을테니 아쉬운 대로 OST 마련해두고 그저 닭치고 가보는거다.
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,.
泰山不辭土壤 河海不擇細流
登高自卑
復水不反盆
성공하는 사람
1.
CEO에겐 퇴근시간이 없다는 것입니다.
공개적인 일정은 낮에 있으나 사람들의 뜻을 살피고 마음을 움직이는 일은 밤에 이루어집니다.
낮에 생긴 의문에 답을 찾고 자신을 발전시키는 일 또한 밤에 이루어집니다.
사람의 하루는 지나치게 짧으며 시간은 무리할만큼 빨리 흘러갑니다.
2.
꿈이 없는 자는 방법을 알지 못한다는 것입니다.
목표가 있어야 계획을 세우고, 계획을 세워야 방법을 찾습니다.
모든 큰 일은 가장 하찮은 허드렛일에서부터 시작되며 구체적인 방법이 없이는 어떠한 잡일도 제대로 할 수 없습니다.
잡일도 못하는 자가 큰 일을 할 수도 없거니와, 어쩌다 큰 일을 맡게 된다면 정말 큰 일이 납니다.
3.
큰 적이 있어야 크게 발전한다는 것입니다.
그러므로 적수를 만나면 기뻐할 일입니다.
서로 엉덩이를 걷어찰 맞상대를 찾아야 합니다. 발등에 불이 떨어지지 않으면 아무 일도 일어나지 않습니다.
발등에 불을 떨어뜨리세요.
아래는 요즘 유행중인 명언집
1 나까지 나설 필요는 없다
2 헌신하면 헌신짝된다
3 참고 참고 또 참으면 참나무가 된다
4 포기하면 편하다
5 왕관을 쓰려는 자, 그 무게를 견뎌라
6 아니면 말고
7 나도 나지만 너도 너다
8 목숨을 버리면 무기만은 살려주겠다
9 가는말이 고우면 사람을 얕본다.
10 잘생긴 놈은 얼굴값하고 못생긴 놈은 꼴 ?한다
11 공부는 실수를 낳지만 찍기는 기적을 낳는다.
12 까도 내가 까
13 난 오아시스를 원했고 넌 신기루만으로 좋았던거지
14 동정할 거면 돈으로 줘요
15 "내 너 그럴줄 알았다" "그럴줄 알았으면 미리 말을 해주세요"
16 즐길 수 없으면 피하라
17 이것 또한 지나가리라
18 대문으로 가난이 찾아오면 사랑은 창문으로 도망간다
19 "내 부모에게 욕하는건 참아도 나에게 욕하는건 참을 수 없다"
20 일찍 일어나는 새가 더 피곤하다
21 일찍 일어난 벌레는 잡아먹힌다
22 먼저 가는건 순서가 없다
23 똥차가고 벤츠온다
24 효도는 셀프
25 먹는 것이 공부라면 세상에서 공부가 가장 좋습니다
26 어려운 길은 길이 아니다.
27 개천에서 용난 놈 만나면 개천으로 끌려들어간다
28 이런 인생으론 자서전도 쓸 수 없다
29 새벽에 맥주와 먹는 치킨은 0칼로리
30 늦었다고 생각 할 때가 가장 늦은거다
31 성형수술하고 나아진게 아니라 하기 전이 최악이었다
32 내일 할 수 있는 일을 오늘 할 필요는 없다
33 되면 한다
34 남자는 애아니면 개다
35 성공은 1%재능과 99% 돈과 빽만 있음 된다
36 지금 쟤 걱정할 때가 아니다.. 내가 더 걱정이다
37 예술은 비싸고 인생은 드럽다.
38 고생끝에 골병난다.
39 하나를 보고 열을 알면 무당눈깔이다
40 원수는 회사에서 만난다.
41 돌다리도 두들겨보면 내손만 아프다
42 재주가 많으면 먹고살만한길이 많다
43 티끌모아봐야 티끌
오두막 펌웨어1.10 동영상 메뉴얼노출 조정방법
| ||||||||||||||||
![]() |
1. 화면표시설정을 동영상용으로 설정합니다. -오두막 메뉴얼 121-122페이지 1-4번까지를 순서대로 행합니다. - LV기능설정을 "정지화면+동영상", 화면표시설정을 "동영상" 으로 설정합니다. 2. 모드다이얼을 M으로 놓습니다. 3. ISO감도를 설정합니다. ISO감도 설정 버튼을 눌러 설정합니다. 오토는 감도 100~6400이 자동설정됩니다. 펑션에서 H1사용가능 설정시 H1까지 확장됩니다. 4. 셔터속도와 조리개수치를 설정한다. -화면의 밝기를 보면서 상면 다이얼로 설정하시던가, 반셔터 상태에서 노출레벨 표시를 참고로 하며 설정합니다. 1/30~1/4000범위에서 설정가능합니다. 조리개 역시 후면다이얼로 설정합니다. 5. 동영상을 찍는다. -SET버튼으로 동영상촬영이 시작됩니다. 한번 더 누르면 종료됩니다. 동영상 촬영중 각 설정값의 변경도 가능합니다. 주의점 - 화면표시설정이 "정지화면" "노출시뮬레이션"으로 설정되면 메뉴얼촬영이 불가능합니다. - 메뉴얼이므로 AE락, 노출보정 모두 불가능합니다. - 동영상 촬영중 조리개수치를 변경하면 조리개변경에 의한 노출변화까지 기록되므로 추천드리지 않습니다. - ISO 오토 설정시, 또는 동영상촬영중 ISO감도나 조리개수치의 변경을 행할 경우 AWB였다면 화밸이 변화할수도 있습니다. - 형광등같은 광원하에서 동영상촬영을 할경우 화면에 깜빡임이 발생할 수 있습니다. - ISO를 오토로 설정할경우, 조리개 고정적 느낌의 동영상 촬영을 할 수 있습니다. (원래 완전 수동 촬영이지만, 감도만 오토로 함으로서 자동 노출 보정효과를 얻어 AV모드 비슷하니 흉내 낸다는 의미) - 펑션 2-3 하이라이트톤 우선기능을 사용할 경우엔 ISO 자동 감도가 200~6400이 됩니다. - 움직이는 피사체 촬영시에는 1/30~1/125정도의 셔터속도를 추천합니다. 셔터속도가 빨라질수록 피사체의 움직임이 부드럽게 표현되지 않게 됩니다. - 동영상촬영중 사진촬영시의 노출은 동영상용으로 설정한 감도, 셔터, 조리개 그대로 촬영됩니다!! - 찍힌 동영상자체에 셔터속도, 조리개수치까지 표시되진 않습니다.그러나 EXIF에는 기록이 남습니다. - EOS 유틸리티를 사용해서도 메뉴얼 동영상 촬영이 가능합니다. 단, 이경우에는 촬영중 감도, 조리개, 셔터 수치 변경은 불가합니다. |
korean Slang Language
스케치조모임 설문양식
1. 스케치를 할때 가장 신경쓰는 부분은? 형태, 표현, 레이아웃, 소도
2. 언제 스케치의 필요성을 느끼는가?
3. 스케치를 평균 얼마나 하는가?
4. 내 스케치에서 부족하다고 느끼는 부분은 무엇인가?
5. 어떤 형식의 스케치를 하는 가?
아이디어와 스케치가 일관성이 있는지? 다르다면 무엇을 중시할지?
6. 내가 생각하는 디자인에 있어 좋은 스케치란?
m6200에서 ms-sms 사용하기
[블랙잭] m6200에서 ms-sms 사용하기
http://cafe.naver.com/bjphone/223352
지난 밤 jwseo65님 께서 KTF용 m6200에서 ms-sms 가 동작할 수 있도록 작업 해 주셨습니다.
밤 12시가 넘어서 까지 KTF 핸드폰도 없는데 작업 해주신 열정에 깊이 깊이 감사드립니다.
(더불어 발로 만든 sms 프로그램을 배포한 삼성 및 KTF에게 분노의 일격을 -_-+)
사용 방법은 다음과 같습니다.
1. WM6.1 SKT 별롬 3-25 버전으로 롬업 합니다.
2. http://cafe.naver.com/bjphone/223352 게시물에 첨부된 smsfix를 설치합니다.
3. \windows 폴더에 rilgsm.dll을 덮어 씌웁니다. 컴퓨터에서는 공유위반으로 복사가 안되므로 6200의 임의의 폴더에 복사한 뒤 레스코 탐색기 등으로 덮어 씌워야 합니다.
http://cafe.naver.com/bjphone/221779 의 게시물에 첨부되어 있습니다.
4. 역시 http://cafe.naver.com/bjphone/223352 게시물에 첨부 되어 있는 jw_sms_providers.dll, mits_sms_providers_ktf.dll을 \windows폴더에 복사합니다.
-> 오타수정하였습니다.
5. 아래와 같이 레지스트리를 수정합니다.
HKEY_LOCAL_MACHINE\Comm\Cellular\SMS\Protocols\Text
의 DLL의 값을 jw_sms_providers.dll로 수정
6.
HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\Microsoft\Inbox\Svc\SMS\Rules
에서 {79FEEFFE******}키의 값을 1이었던 것을 2로 바꾸었다가 다시 1로 바꾸고
(1이나 2의 값보다 {79 로 시작하는 레지스트리의 변경시간이 {399로 시작하는 SMSFix 보다 최근이어야 SMSFix 가 먼저 SMS 를 받는것 이라고 합니다.)
재부팅
재부팅 하면 ms-sms가 정상적으로 작동합니다. >_<
테스트 결과
KTF LGT
한글 <-> 정상
wer <-> 정상
1234abcd <-> 정상
1234한글 <-> 정상
<-안녕하세요 반갑습니다 정상
<-안뇽 정상
이 정상이었습니다 .혹여나 버그가 있을 수 있으니, 참고 하시기 바랍니다.
추가사항1.
우선 별롬 4.0베타는 정상적으로 작동하지 않는 것으로 보입니다. 이유는 잘 모르겠습니다.
몇번 해보다가 잘 안되서 3-25일 롬으로 돌아가니 잘 되었습니다. 또한 별롬 4.0베타1은 sms버블에 문제가 있어서 패치를 해야 한다고 합니다.
별롬4.0베타1에서 잘 되시는 분은 덧글이나, 새 게시물로 세부내용을 공유해 주시면 다른 분들에게 도움이 될 것 같습니다.
->잘 되는 것 같습니다. 아래 덧글을 참조해 주세요.
추가사항2.
롬 자체가 SKT용이기 때문에 GPRS 부분 세팅이 날아가서, 3G 데이터 통신이 불가능 합니다.
혹여나 기존 롬을 사용하시는 분중 설정-기타-연결-GPRS 안의 세팅을 올려주시면 감사드리겠습니다.
추가사항3.
문자버튼을 누르면 ms-sms가 작동하지 않습니다. 키매핑 부분을 해결해야 겠네요.
추가사항4.
건달님 버전과 다르게 스마트 툴킷을 실행하고 우측 붉은색홀드 버튼을 누르면 스마트 툴킷이 아래 테스크바에서 사라집니다. 프로세스에는 존재하는데, 세팅문제인지, 정상적으로 작동을 안하는것인지 확인중입니다.
-> 설정문제임이 확인되었습니다. 스마트툴킷의 설정에서 데스크탑으로 설정해주시면 됩니다.
추가사항5.
PC와 문자/연락처 싱크는
jeyo mobile extender for outlook (유료, 아웃룩애드온)
Efficasoft Mobile Express(무료, 독립프로그램)
의 프로그램으로 가능합니다.
저는 아래 프로그램을 설치했는데, 한글상관없이 잘 작동합니다.
PC에서 문자를 보낼 수도 있을 것 같은데, 연구중입니다.
export는 txt 형태로 되는 모양이네요. import는 안됩니다.;
감상.
1. 우선 엄청 빠릅니다. 딜레이는 거의 없구요. 채팅하는 것처럼 문자가 쌓여서 보이기 때문에 문자 찾기도 편합니다.
또한 바로 회신도 가능합니다. (많이 쌓여있는 문자를 로딩하는데는 0.5초 정도 지연이 있기도 합니다. )
2. 기본 홈화면이나 기타등등 외부 프로그램에서 정상적으로 작동합니다. (카운팅, 등등)
3. MS 아웃룩으로 백업이 가능하다고 합니다. (방법은 연구중입니다.)
4. 기존에 100개로 제한되던 문자저장 갯수가 메모리 용량이 허락하는 한 무제한으로 저장할 수 있다고 합니다. (확인중
입니다.)
jwseo65님 복받으세요 ㅠㅠ
퍼런둥이 [04/21 13:28] ::
저는 4.0에서도 아무 문제 없이 잘 되네요.. 3사 통신사와 네이트온 등 인터넷 문자 수/발신 가능하네요. smsbubble은 카페에 패치 파일있어서 설치하니 정상 동작됩니다.
서정우 [04/21 13:31] ::
옮겨주셔서 감사합니다.
알프군님이 덤프를 빨리 보내주셔서 작업을 쉽게 할 수 있었습니다.
ㅋㅋ 저도 클리에 있었을때 매일 왔던 사이트인데 오랜만에 오네요...
Doooly [04/21 13:33] ::
4.0도 잘됩니다^^
shiha [04/21 13:41] ::
4.0 정상작동합니다.
4번 mits_sms_providers.dll 이 아니라 mits_sms_providers_ktf.dll 복사
6번 생략 ( 저 {79...로 시작하는 레지가 없습니다.)
문자버튼도 잘 동작합니다.
아무튼 아주 편하게 잘쓰고 있습니다.
이자리를 빌어 별님과 hwseo65님께 다시한번 감사드립니다. ^^
알프군 [04/21 13:48] ::
서정우님이셨군요. 덕분에 잘 사용하고 있습니다. 감사합니다.^^
문자 버튼 때문에 4.0으로 업글중입니다;;
[04/21 13:51] ::
드디어 m6200도 ms-sms가 되는군요. 건달님 wm6.0에서 머물러있었는데 조만간에 롬업시도를 해봐야겠습니다. 감사합니다^^
동록스™ [04/21 14:23] ::
하아..어제 별롬으로 바꾸고 폰트가 마음에 안들어서 WM5로 돌아갔었는데...
오늘 다시해봐야겠군요^^ 감사합니다.
디자인사 참고page
http://www.design.co.kr/section/news_detail.html?info_id=41564&category=000000060003
http://cultures.tistory.com/tag/%ED%94%84%EB%9E%91%EC%8A%A4%20%EB%88%84%EB%B2%A8%EB%B0%94%EA%B7%B8
http://kr.blog.yahoo.com/sosokooda/1458654.html?p=1&t=3
http://media.paran.com/snews/newsview2.php?dirnews=2480006&year=2008
http://blog.daum.net/imsorry0/56?srchid=BR1http%3A%2F%2Fblog.daum.net%2Fimsorry0%2F56
상록학사 나동 107호 20:00
http://www.film2.co.kr/feature/feature_final.asp?mkey=188851
1960년대 유럽 모더니즘영화의 반환영주의와 관극성 연구 = A Study on the Spectatorship and Anti-illusionism of the European Modernist Cinema...
루이스 부뉴엘(Luis Bunuel)의 후기 작품에 나타난 초현실주의적 영상표현에 관한 연구 = A Study on surrealistic visual expression in t...
쥘과 짐Jules et Jim』,활자에서 영상으로 : -인물과 사건, 시간의 표현방법을 중심으로- = 『Jules et Jim』à lettre d'image
Nouvelle vague를 통해본 '初期' Jean Luc Godard의 映畵觀에 관한 연구
4장. 디자인리서치, 브레인스토밍
동물원장이 금수무리의 동물을 보호하고 랜덤으로 함께 그룹화하고 주변에 있는 아무거나 먹인다. 이제 발생할 혼돈과 초래될 불행한 또는 악화될 아프거나 죽은 동물을 상상해보라
너가 자식을 데리고 가기를 원하는 그런 타입의 장소는 아니다.
우리의 허구적인 동물원이 오늘날 많은 제품과 서비스에 상태이다. 비록 그렇게 심하진 않더라도. 대부분의 사업이 소비자의 강한 관심을 가지고 그들의 제품과 서비스에 상당한 돈을 투자하기는 하지만 그 돈의 상당수는 멍청하게 쓰여지고 있다.
제품과 서비스를 생산하고, 홍보하는 전형적인 돈과 시간과 자원의 아주 일부만이라도 (관찰하고, 대화하고, 심지어 소비자와 사용자에게 인공물을 만들어주는 )디자인 리서치에 쓰여진다면 우리가 사용하는 제품과 서비스는 매우 향상될 것이다.
디자인 리서치란 무엇인가
디자인 리서치는 다양한 방법을 통하여 제품이나 서비스의 잠재적이거나 존재하는 사용자와 환경을 조사하는 행위이다.
디자인 리서치는 인류학, 과학, 사회학적 연구, 현장(극장?), 그리고 디자인 그 자체로부터 그려지는 방법들이 뒤죽박죽되어 사용된다, 다른 법칙들 사이에
이들 중 몇몇은 이 챕터에서 후에 구체화할 것이지만 방법의 범위는 침묵관찰(과)부터 생동적 참여 이 과제에 참여하는 것이다.
이방법은 범위가 과제의 침묵관찰하는 것으로부터 생동적으로 참여하는 것까지
생동적참여 롤플레잉이나 역할놀이 같은
롤플레잉과 모델 메이킹같은 액티브플레이 안에서 과제에 침묵관찰부터 생동적 참여하는 범위
디자이너들은 그들이 모를지도 모르는 주제들과 환경에 대한 정보를 획득하기 위해 이러한 리서치 방법을 사용하고 그들은 그들의 과제와 환경에 대한 디자인을 더 잘 할 수 있다.
제품과 서비스가 존재할 감정적, 문화적, 미술적 맥락을 이해하는 것은 디자이너들에게 의무이다.
오직 연구를 통해서만 디자이너들은 알아낼 수 있다.
왜 디자인 리서치를 하나?
인터렉션 디자이너들은 보통 디자인 리서치를 하도록 요구당하지 않는다. 그리고 쳅터2에 써있든, 대부분의 디자이너들은 하지 않는다. 대신에 그들은 그들의 직감과 지식과 경험을 통해 유용하고 사용가능하고 욕망할만한 제품과 서비스를 창조해낸다. 몇몇 경우에, 특히 작은 프로젝트에서는, 이것이 맞는 접근일지도 모른다. 하지만 친숙하지 않은 도메인, 문화, 또는 분야에서의 큰 프로젝트에는, 이러한 접근이 몽상적일수 있다.
디자이너들은 보통 자신의 전문 분야 밖의 프로젝트를 수행하고 대부분의 디자이너들은 호기심이 많기 때문에 그것을 즐긴다. (개인적으로 나도 능동적 주식 거래, 관리직, 십대, 선생님, 물리적으로 난청을 지닌 늙은 사람들, 뉴스 정키들, 등등의 프로젝트를 했었다.) 이러한 다양한 집단과 그들이 살고 속해있는 환경을 이해하기 위해 선천적이 천재성을 차치하고 단한가지의 방법은 바로 리서치이다. 한사람의 고객과의 만남이 어떤 프로젝트에 있어서의 당신의 관점을 바꿀수도 있다. 누군가 자신의 일을 하는 것을 관찰하며 하루를 보내는 것이 당신이 절대로 하지 못할 그 일에 대한 통찰력을 줄 것이다. 대부분의 디자이너들은 어느정도의 리서치를 할 것이다. 비록 그것이 정형화되어지기는 하더라도.
브렌다 로렐 박사는 아트센터 디자인 대학의 졸업 미디어 디자인 프로그램의 수장이며 선 마이크로시스템에서의 뛰어난 엔지니어이다. 그녀는 몇몇 독창적인 인터랙션 디자인 책들과 극장으로서의 컴퓨터들, 인간컴퓨터 인터페이스 디자인 예술, 가장 최근에 디자인 리서치:방법과 관점 이라는 책을 쓰고 편집했다.
왜 디자인 리서치가 중요한가?
컴퓨터 분야에서 지난 30년동안 내가 보아온 것들중 가장 치명적인 어리석음중 하나는 엔지니어들, 디자이너들, 마케팅 사람들이 고객을 위해 무엇을 할것인지를 ‘그냥 알수있다’라는 믿음이다. 매우 주의깊고 경험많은 디자이너에 있어서는 사실일수도 있지만 그러한 사람들은 매우 드물며, 대부분의 성공한 사람들은 주의깊게 특정종류의 사람들, 문화, 상황을 관찰하고 깊이 이해함으로써 그들의 능력을 훈련시켜온 것이다. 나머지들은, 첫 번째의 위대한 생각이 어둠속에 갇혀있게 마련이다. 맹목적인 가설을 발견하기위해 아이디어를 시험하는 것은 디자이너들에게 그 프로젝트를 수행할 질문의 기반을 마련해준다. 그것은 디자이너들에게 매우 놀랍고도 기쁜일이기도 하다.
위대하고 혁신적인 제품에의 풀 브라운(Full-grown이 아닐까 싶네,그렇다면 성숙한) 아이디어는 제품 연구로부터 나오지 않는다. 디자이너들은 연구에 참여하는 것이 그들의 발견에의 노예가 될것이라는 생각 때문에 두려워할필요가 없다. 디자인 리서치는 발견에 주의깊은 분석을 포함하고 그것들을 이렇게 저렇게 바꾸고 패턴을 찾는 것이다. 종국에는, 잘 디자인된 연구 결과물이 디자이너에게 그 자신이 이 제품 연구를 하지 않았다면 꿈구지 못했을 또는 그 스스로도 발견하지 못했을 그러한 결과물을 상상할 수 있도록 동기부여한다. 좋은 디자인 리서치는 디자이너의 창의려과 가치를 위한 도약판의 기능을 한다.
당신은 이렇게 말할지도 모른다. 좋은 디자인은 다이나믹한 문화의 깊고 역동적인 흐름을 이해할 필요가 있는 것이라고. 그러한 흐름에 뛰어드는 가장 좋은 방법이 리서치냐고?
글쎄, 리서치는 매우 방대한 용어이다. 탐구, 조사, 관찰, 발견은 모두 리서치와 동의어이다. 문화적 창조의 사업에있어서는 대중 매체에의 노출이 필수적인 방법이다. 텔레비전, 영화, 뉴스, 게임, 허구, 공상 - 모든 다양한 국면들- 이 궤도상의 변화와 사람들이 원하는 것 그리고 그들이 두려워하는 것(어떤 종류의 이야기들을 들으며 왜그런지, 사람들이 그들의 세계에의 특정한 변화를 어떻게 받아들이는지)에 대한 방대한 정보를 제공할 것이다.
리서치를 할 때 디자이너가 찾아야만 하는 것
사전적 정의로 리서치는 학문적인 과학적 조사 또는 질문이다. 첫 번째 단계는 연구 주제에 대한 사람들의 선입견과 신념들을 신중하게 정의하는 것이고, 그것들을 문에 걸어놓음으로써 자기충족적 예언을 피하는 것이다. 그리고 나서 리서치 질문의 틀을 잡아야만 하며 조심스럽게 가장 역동적인 결과를 산출해낼만한 관객들, 상황맥락, 조사방법들을 정한다. 앞에서의 마지막 두단이 actionable result(역동적,능동적,활동적 결과)는 매우 중하다. 자주, 연구 프로그램의 성공여부는 어떻게 질문이 짜여지느냐에 달려있다.
당신은 디자인은 좀더 강한 공언일 필요가 있다고 말할지도 모른다. 어떻게 리서치가 그것을 도울수 있을까?
리서치는 디자인이 좀더 강한 힘을 가진 공언이 될수있도록 돕는다. 왜냐하면 지식이 곧 힘이기 때문이다. 우리시대의 요구를 깊이있게 찾아내고, 그들을 둘러싸고 있는 두려움, 희망, 태도, 습관, 믿음의 복잡한 양상을 주의깊게 실험하는 것이 디자이너가 광경에 수를 놓는 것 이상의 역할을 할 수 있도록 강화시킬 것이다.
힘있는 디자인은 베일을 들어올릴수 있고 우리와 마주한 도전들(노화된 손으로 약병을 여는것의 매일매일의 도전에서부터 지속성을 위한 모든 것을 디자인하는 세계적인 도전에 이르기까지)을 통해 새로운 길을 열수 있으며, 지구에서 인간의 발지문 무게를 줄이는 발면, 기쁨을 증가시킨다.
디자인 리서치는 디자인들이 디자인할 때 공감이입할수 있도록 돕는다. 사용자와 환경에 대한 이해는 디자이너들이 사용자들을 좌절시키고 혼란스럽게 하고 또는 상황을 더욱 어렵게 만드는 그런 부적절한 선택을 하는 것을 막아준다.
디자인 리서치를 수행하는것
인류학자인 릭 로빈슨은 디자인리서치를 수행하는 것에 인류학으로부터 끌어온 세가지 법칙을 만들었다.
당신이 직접 해라. 자신의 안락한 사무실에서 자신의 연구 과제에 대한 다른사람들의 연구물이나 읽고있어서는 안된다. 잘알지도못하는 환경에서의 인공적인 검사로 자신의 주제를 일반화해서는 안된다. 실제 행위가 일어나고있는 환경을 관찰하는 것은 어떤 연구든지 가장 필수적이 요소이다.
당신이 말하라. 디자이너는 주제에 대해서 단지 읽고만 있어서는 안된다. 또한 다른사람들에게 단지 질문하기만 해서도 안된다. 디자이너들은 피실험자가 자신만의 방식으로 자신의 이야기를 하게 해야한다. 이야기가 전개되는 방식의 뉘앙스가 이야기 그 자체만큼이나 디자이너에게 종종 무언가를 전달할 수 있다.
받아적어라. 인간의 기억은 한계가있다. 만약 디자이너들이 그들이 보고 듣는 것을 그들이 조사를 하는 도중에 바로 받아적을 수 없다면, 나중에라도 즉시 적어놓아야한다.
해서는 안되는것
마케팅 방법학의 시간들이 리서치에 관한 아이디어에 그들의 성과를 남겼다. 첫 번째는 대부분의 사람들은 그들이 사용자와 말하는 것에 대해 생각할 때 초점 그룹을 만드는 것이라고 생각한다는 것이다. 그러지마라. 포커스 그룹은 배심원같은 인공적 집단으로서 강한성향을 가진 참가자에 의해 휩쓸리고 만들어질 수 있으므로 자연적 결과는 기대할 수 없다. 또한 그것은 기대된 포커스 집단의 중재자가 보통 양방향의 거울이 있는 회의실 같은 인공적인 장소에서 가짜 그룹을 만들고 원고에 나와있는 질문을 그들에 던지는 것을 의미한다. 이것은 디자인 리서치의 좋은 방법이 아니다.
첫 번째 룰. 직접 해라. 니가 가라.
만일 당신이 디자인 팀에 속해있다면 단순히 다른사람의 조사에만 의존하는 것은 좋은 방법이 아니다. 조사의 방법이나 환경에 대해 아는 것 없다면, 디자이너들은 대게 그 결과가 좋다고 증명할수 없고 그들이 디자이너에게 가장 중요한 데이터 (주제가 무엇을 하는지, 무엇을 말하는지, 무엇을 만들었는지, 어떤 환경에 처해져 있는지)를 기록하고 있는지에 대해서도 증명할 수 없다. (긍까, 다른사람에게 의존하려고만 해서도 안되고 자신이 직접 조사에 참여해야 그것이 전문가적 의견, 즉 신뢰성을 갖을수 있다는 말임) 이러한 전문가적 의견은 특히 마케팅 조사에서 얻어진 데이터에 있어서는 특히나 사실이다. 마케팅 리서치는 대게 디자이너의 관점에서 가장 재미없는 데이터의 종류들인 인구통계와 사고방식들에 집중한다.
두번째 룰 ‘너!’가 그들에게 말해라
디자이너들은 그들이 기억할 필요가 있는 것을 잡아내기 위해 사본이나 비디오 테이프에 의존해서는 안된다. 오디오나 비디오테입을 복습하는 것은 지루한 과정이고 특정 순간을 찾아내기 위한 것을 제외하고는 거의 행해지지 않을 것이다. 테이프의 사본은 유용하기는 하지만 복사서비스를 이용하는 시간에조차 창조할 시간을 빼앗으며, 디자이너는 복사본이 완성되기전에 정보를 필요로 할지도 모른다. 게다가 비디오카메라가 고장나서 녹화할수 없는 끔찍한 상황이 발생할 가능성이 항상 있다. 디자이너들은 안전하고 간단하게 그들의 관찰에 집중할수 있는 그들만의 리서치노트를 가지고 다닐 필요가 있다.
세번째 룰
윤리적 조사
조사를 수행할 때 디자이너들은 그들의 과제를 윤리적으로 다룰기 위해 노력해야만 한다. 이것을 해야할 옳은 일일뿐더러 더 나은 결과를 초래할 것이다. 왜냐하면 그들이 또는 그들의 자료가 잘 취급되고 있다고 느낀다면 피실험자들은 더욱 마음을 열것이기 때문이다. 윤리적 조사는 다음의 가이드라인들을 요구한다.
주제에 대해 알려진 동의를 구하라. 디자이너는 피실험자에게 조사 연구를 수행중이며 연구의 목적을 설명해 주어야만 한다. 피실험자들이 뭐가 일어나고 있는지를 이해해야만 하며, 조사에 참여하는 것을 특히 쓰는 것에 대해서 동의를 해야만 한다. 미성년자를 포함한 연구에 있어서는 기록에 대한 부모 또는 보호자의 동의는 필수적이다. 보이는 모두로부터 동의를 얻는 것이 비실용적으로 불가능한 공공장소에서의 관찰은 이 가이드라인에서 예외이다.
연구의 위험과 이익을 설명하라. 몇몇 조사는 위험을 수반한다. 그리고 그들이 피실험자가 되기를 원하지 않는 몇몇을 보거나 들을지도 모른다. 디자이너의 존재가 어떤 일이 방해가 되게끔 하는 위험한 존재가 될수도 있다. 하지만 디자이너는 그들이 무엇을 바라는지 설명해야만 하고 연구의 결과로 무엇이 개선될지도 설명해야만한다.(볼 베어링의 수송에 더나은 시스테템을 만들것입니다) 실험자를 다시 안심시키고, 좋은 연구 결과를 보장하라.
피실험자의 사생활을 보장하라. 그들의 진짜이름을 거론하거나, 그들을 추측할만한 다른 자료를 사용하면 안된다. 사진에 얼굴을 흐리게 해서 숨겨라. 이것은 피실험자가 말하거 행한 어떤 것들도 그들에게 영향을 끼치지 않을 것이라는 것을 확실하게 할 것이다.
피실험자에게 그들의 시간만큼 돈을 지불하라. 사람들의 시간은 가치있고 디자이너에게 통창력을 제공하기 위해 제공하는 시간을 제공하는 그들은 돈을 받아야만 한다. 적어도 말한 만큼. 이러한 지불은 비론 피실험자에게 현금이 가치있다고 하더라도 절대적으로 현금으로 지불될 필요는 없다.
만일 요구한다면, 피실험자에게 연구 결과와 자료를 제공하라. 몇몇 피실험자들은 당신이 기록한 거과 연구 결과물을 알고싶어 할 것이다. 디자이너들은 이러한 요구를 존중해야만 한다.
비용과 시간
디자인 리서치의 한가지 통념은 이것이 비싸고 시간 소비적이라는 것이다. 물론 그럴수도 있지만(몇몇 희귀한 디자인 리서치 프로젝트는 수백만 달러가 들고, 몇 년동안 진행되기도 하니까), 대부분의 디자인 리서치는 하루나 일주일정도 걸리며 몇만 달러정도 든다. 그것은 잘 쓰여지는 시간이나 돈이다.
디자인 리서치에 필수적인 물질은 공책과 펜처럼 간단할수도 있고, 특수 소프트웨어와 비디오 녹화 장치처럼 복잡할 수도 있다. 이상적으로는 리서치 팀은 적어도 두가지는 가지고 있어햐 한다. 두 개의 공책과 두 개의 카메라(망가질 경우를 대비하여), 네 개의 펜. 리서치 팀 그 자체는 적어도 리서치 기간동안 인터뷰와 조정 또는 사회?(moderating)역할을 번갈아 할 수 있는 두명으로 구성되어야 한다.
리서치에 사용되는 시간의 양은 매우 다양하지만 적어도 하루는 걸리는 것이 프로젝트의 결과에 좋을 것이다. 하지만 이상적으로는 디자이너들은 더 많은 시간을 인터뷰하기를 원하고 사용자들 중 모집단을 관찰하기를 원한다. 대부분의 경우에 10명이상 40명 이할일 것이다. 시간은 단지 연구를 하는데 걸리는 시간만 필요한 것이 아니라 사실상 시간낭비가 될수도 있는 피실험자 채집시간 또한 고려해야한다. 일련의 기준이 주어지면 피실험자를 모집해주는 회사도 있다. 회사들은 대게 모집할 고객의 리스트를 가지고 있으며, 인터넷을 통해 사용자를 모집하는 방법도 있다. 하지만 그렇게 하려면, 시간이 많이 걸린다. 일반적으로, 대부분의 디자인 리서치는 처음부터 끝까지 수행하는 데에 1주일에서 두달점도 걸린다.
무엇을 찾아야 하고 어떻게 기록해야하나.
현장에서, 디자이너들은 갑자기 그들에게 주어지는 방대한 양의 정보에 압도당할수도 있다. 종종 디자이너들은 낯선사람들과 상호작용하는 낯선 환경에 처한다. 모든 것에 대한 생경함이 모든 것을 중요하게 보이게끔 한다. 하지만 디자이너들은 정말로 필요한 것을 관찰하는 데에 초점을 맞출 필요가 있다. 즉, 특정한 활동들, 활동이 일어나는 환경, 활동을 하는 동안 사람들 사이에서 발생하는 상호작용.
디자이너들은 그들 자신이 추적 발언을 하는데 초점을 맞추도록 도울 수 있다. 추적 발언은 디자이너가 조사하고 있는 것과 이류를 좁혀주는 도구이다. 추적 발언은 대게 이러한 형태를 띤다. : 나는 X를 연구해서 Y를 할수 있을 것이다. X는 대게 활동이고 Y는 대게 프로젝트의 목표이거나 주제 영역이다. 여기 예가 있다. 나는 어떻게 시민 엔지니어들이 일에서 PDA를 사용할 것인지를 연구해서 그들을 위한 PDA를 만드는 연구를 할 것이다. 추적 발언은 조사하기 전에 발전되어야만 하며 그것은 조산의 각 부분의 목적이 된다. hunt statement가 구체적일수록 좋다.
패턴과 현상
현장에서, 디자이너들이 찾아야할 주요 사항은 패턴이다. 이것은 행동 패턴일수도 있고, 이야기의 패턴, 질문에 대한 반응 패턴일수도 있다-계속해서 발생하는 아이디어의 어떤 행동이든 패턴이 될 수 있다.-
눈대중은 이것이다. 일단 한번 보고 들어라. 그것은 현상이다. 받아적어라.
두 번 보고 들어라. 그것은 동시발생이거나 패턴의 출현이다. 받아적어라.
세 번째 봤을 때 그것이 패턴이다. 적어라.
때때로 패턴은 연구 자료가 분석된 후에 까지 나타나지 않기도 한다. 때때로 패턴은 리서치를 하는 도중에 명백해지기도 한다. 사실, 좋은 눈대중법칙은 당신이 많은 패턴들을 알아채기 시작할 때 어떤 의미있는 결과를 도출하기위해 충분한 연구를 하는 것이다.
현상은 특히 디자이너들에게 흥미롭다. 일반적이지 않은 행동들, 특히 일반적이지 않은 작업 방법은 다른사람들이 그들의 일에 이어서 이익이 될 수 있는 방향을 제시할 수 있다. 회계원이 말하는 것? 말하는 회계원?이 스프레드시트의 다른 용도를 만들어냈다. 아마 이러한 접근은 스프레드시트안으로 말들어질수 있었고 다른것들도 마찬가지로 그것을 사용할 수 있었다.
혼자 연구하는 것은 절대 좋은 방법이 안디ㅏ. 두 쌍의 눈과 귀와 손을 가지는 것은 관찰하고 듣고 기록하는데 효과적이며, 나중에 조사 자료를 분석하고 토의하는데에도 가치있다. 같은 현상을 관찰하는 두사람은 첫 번째 장소안에서 두달 그것을 본것으로부터 제공되어진적어도 두가지의 전혀다른 결론을 이끌어낼수 있다.
현장 노트
관찰과 중요한 문장을 받아적는 것이 필수적이다. 종이 공책은 랩탑이나 PDA보다 덜 산만하게 하고 더욱 좋다. 만일 환경이 공책이 더욱 눈에 띠는 사무실 같은 곳이 아니라면.
모든 필드 노트는 같은 방식으로 시작해야한다. 피실험자의 이름을 적도 날짜, 시간, 조사하고 있는 장소를 적는다. 이러한 구체적인 사항들이 중요하다. 특히 나중에 회의할 때 이러한 항목들이 구체적인 것을 회상하는 데에 단서를 제공한다.(식당에서 그여자 기억나? 지난 화요일에 우리가 얘기했던 여자. 그녀가 다시 뭐라고 말했지?) 예를들어, 비록 디자이너가 보상을 제공한 피실험자의 이름과, 다른 정보들을 기록할 지라도, 이자료는 필드노트로부터 분리되어서 보존되어야만 한다. 그것은 피실험자의 익명성을 지키기 위해 실제 이름대신 익명을 사용해야만 한다. 아무리 유혹한다할지라도 제거해야할 또 한가지는 피실험자, 관찰한 행동, 넘치게 들은 의사소통들에 관한 개인적인 의견이다. “그사람은 머저리야”같은. 이렇게 안하면 문제를 일으킨다. 피실험자, 고객, 팀동료들은 필드노트를 보고싶어할 것이고 그들안의 선입견을 보여주는 것은 프로페셔널하지 못할뿐 아니라 나쁜 연구이다. 연구안의 선입견은 도움이 될수 없으며 그것은 최소화되어야만한다.
하지만, 디자이널가 연구기간동안 일어나는 생각과 감정들, 가능한 패턴을 포함한 것들을 노트의 분리된 공간에 적어두는 것은 좋은 생각이다. 이것은 낭중에 탐구될 수 있는 통찰의 수간 또는 빠른 반영을 잡아낼수 있는 공간이 되어야만한다.
필드노트에 쓰여야할 다른 발견들은 이렇다.
강조의 징조나 어조에 관한 정확한 인용. Bob:“나는 정말로 이러한 컨트롤은 좋아한다.(빈정대며)
장소의 스케치는 코멘트와 자세한 사항과 함께 주석을 단다.
역사, 단계, 그리고 어떤 활동의 전후맥락.
언제 어디서 실행했는지 정지 사진이 취해져야만 한다. 이상적으로 이것은 프린트 되어서 필드노트에 붙여서 자막이나 다른 말과 함께 주석을 다는 것이좋다.
연구 방법
디자인 리서치는 수년동안 디자이너들에 의해 창조된 또는 다른 원칙에서 끌어온 많은 방법을 가지고 있다. 이러한 방법들은 크게 세 개의 분류로 나누어진다. 관찰, 인터뷰, 활동. 피실험자들이 그들의 활동에 대해 어떤 것을 만들고 자기 보고를 하는 것을 포함한.
모든 책들이 디자인 리서치의 방법에 대해 쓰여져왔고, 그래서 우리는 여기서 대표적인 샘플에 대해서만 이야기할 수 있다.
관찰
가장 쉽고 가능한 가장 영양가 있는 디자인리서치 방법은 사람들이 무엇을 하는지 단순히 관찰하는 것이다. 디자이너는 바라보거나 사람과 상호작용하거나, 피실험자를 따라다니며 그들이 하고 있는 것을 왜 하는지 물어볼 수 있다. 벽위를 날아라. 장소로 가서, 조심성있게 그곳에서 일어나는 것을 관찰하라. 예를들어, 디자이너는 몰에 가서 사람들이 쇼핑하는 것을 폴 수 있다. 그림자되기. 사람들이 그들의 일상적으로 반복되는경로를 따라다녀라. 이것은 디자이너가 하루종일 피실험자를 따라다니고 그들이 하는것과 말하는 것을 기록하는 것에 대한 허락을 받아야한다. 문맥상의 조사. 그림자의 변형으로, 문맥상의 조사는 피실험자의 장소로 가서 그들의 행동에 대한 질문을 하는 것이다. 예를들어 “왜 그것을 하고 있나요? 나에게 설명해줄수 있나요?” 비밀 수행. 사람들을 그들과 은밀하게 상호작용함으로써 관찰하라. 서비스에 대해 알고 싶은 디자이너가 고객인척 하고 사용할 수 있다.
관찰을 수행할때는 튀지않는 옷을 입어라. 요점은 환경에 섞일수 있도록 하여 관찰자가 관찰받는 상황을 만들지 않는 것이다. 관찰자는 환경에 적합한 중립적이고 특징없는 옷을 입어야한다. 관찰자가 속해있는 것처럼 여겨질수록, 그들은 배경의 일부가 될 수 있다. 지지자를 데리고 가라, 필요하다면. 어떤 곳에서는 관찰자가 정상으로 보이기위해 필요한 학교에서 쓰는 백팩이나 건설현장의 딱딱한 모자, 도는 사무실에서의 정장같은 특정한 아이템을 요구한다.
관찰자는 현명하게 그들의 장소를 선택해야하고 원래의 장소가 좋은 결과를 줄것으로 기대되지 않는다면 다른 곳을 바꾸어야한다. 관찰자는 그들이 드러나지 않고 관찮라수 있는 장소에 앉아있거나 서있어야한다. 관찰할때에는 피관찰자의 바로 앞이나 뒤보다는 비스듬한 각도에서가 가장 좋다. 왜냐하면 비스듬한 각도가 더욱 명확한 시력을 주기 때문이다.
카메라폰은 공공장소에서 눈에띠지않는 스냅 사진을 위해 최고이다. 하지만 기억하라. 어떤 사진이든 간에 도덕적 예의안에서 사용되어야한다는 것을.
인터뷰
너가 단순히 물어보기만 했을 때 발견할 수 있는 것은 정말 놀랍다. 사람들과 얘기하고 그들의 이야기를 듣는 것은 태도와 경험들을 밝혀내는데 최고의 방법이다. 하지만 디자이너들은 주의할 필요가 있다. 그들이 하는 것에 대해 사람들이 말하는 것과 그들이 실제로 하는 것은 대게 아주 다른 두가지 것이다. 여기에 사람들과 이야기하는 몇가지 방법이 있다.
직접적인 스토리텔링. 피실험자에게 그들이 제품이나 서비스와 관련된 행동을 수행했을 때의 특정한 시기에 대해 말해보라고 해라. 묻는 순간은 그들이 제품을 사용한 첫순간(이 제품을 처음 사용한 때를 말해주세요), 제품이나 서비스가 작동하지 않았을때의 순간(당신의 핸드폰으로 뭔가를 하려고 했는데 잘 안되었던 때를 설명해줄수있나요?) 그리고 새로운 것을 했을때의 순간(전화를 열기위해 드라이버를 사용하려고 했던 이유는 뭐죠?)
집중되지 않은 그룹. 이데오디자인회사의 방법인데, 이것은 전형적인 집중그룹을 정반대로 본다. 제품에 대해 이야기하도록 어떤 방안에 사용자집단을 집어넣는 대신에, 이방법은 분야의 전문가, 취미가, 예술가 뿐 아니라 다른 다양한 관점에서 탐구하기 위한 다양한 사람들로 집단을 구성한다. 이것은 전형적인 사용자들의 사고방식을 얻는 것이 목적이 아니라, 주제에 대한 전형적이지 않은 관점들을 얻는 것이 목적이다.
역할 놀이. 자발적인 집단 혹은 개인과 함께, 다른 시나리오들을 역할놀이하는 것은 주제, 제품, 서비스에대해 매우 신선한 방식으로 감정들과 태도들을 끌어낼 수 있다.(내가 고객이 되어서 당신과 이야기할꺼에요. 괜찮나요?)
극한의 사용자 인터뷰. 이데오의 또다른 방법인 이 접근은, 디자이너들이 주제의 바깥 부분에 있는 사람들을 인터뷰하는 것이다. 예를들어, 상호적인 TV프로젝트를 맡은 디자이너가 티비가 없는 사람을 인터뷰하는 것이다. 책상/지갑/서류가방 여행. 물어봐.- -
그들의 책상을 여행을 하게할 주제나, 서류가방안의 지갑의 내용에 관해 물어보아라. 어떻게 사람들이 그들의 책상을 사용하며, 그들이 무엇을 가지고 가는가는 그들의 직업적 습성이나 성격에 대한 많은 것을 드러내줄 수 있다. 그들은 단정한거 아니면 어지러운가? 조직화되어있나 아니면 비조직화되어있나? 그들이 작업에 있어서 특정한 방식을 가지고 있는가? 가족사진이 있는가?
주제에 대해 이야기할 때, 불교에서 말하는 초심을 갖는 것이 중요하다. 디자이너들은 마음을 열고 개인적 판단을 피해야만 하며 미리 답을 알고있다고 추측해서는 안된다. 간단한 질문이 좋은 답변을 만든다. 가능하다면, 디자이너들은 네 아니오로 답해지는 질문은 피해야한다. 대신에 어떻게, 무엇을, 왜에 관한 질문에 대한 이야기와 답변을 이끌어내는데 초점을 맞추어라.
활동
최근의 디자인 리서치 경향은 디자이너들이 사용자를 관찰하고 사용자와 이야기하는 것 뿐아니라, 어떤 인공물을 만들어내는 것을 포함한 활동에 참여시키는 것 까지를 요구한다. 이러한 과정은 디자이너들이 감정을 이끌어내고 어떻게 사람들이 과제에 대해 생각하는지를 이해하게 한다. 활동을 하는 것은 주제의 피실험자의 창의성을 이끌어내고, 그들이 그들스스로 인터뷰안에서 할것보다 더욱 다르게 무언가를 표현할 수 있도록 허용한다. 여기에 피실험자와 함께 인공물을 만드는 몇가지 방법이 있다.
콜라주. 이미지나 단어들을 사용하여, 피실험자가 연구되어질 서비스의 제품과 관련된 콜라주를 만들도록 해라. 예를들어 핸드폰 프로젝트의 경우, 디자이너들은 피실험자들이 웹, 또는 물건 사진을 만들게 할지도 모르고, 다양한 범위의 주제와 감정을 포함해야만 한다. 단어도 마찬가지이다. 긍정적이고 부정적인 200개정도의 단어가 이용한 종이들 위에 인쇄돼어야만 한다. 피실험자들은 또한 그들 스스로의 단어를 쓰는 방법을 가져야만 한다.
모델링. 모형제작 점토, 파이프청소기구, 스티로폼블록, 카드보드, 풀, 그리고 다른 모형제작 기구들을 사용하여, 디자이너들은 피실험자들이 그들 방식의 물리적인 또는 디지털적이기도 한 생산물을 디자인 하게 할 수 있다. 예를들어 디자이너는 게이머들이 그들의 이용가능한 게임콘손을 디자인하게 하거나, 항공 조종사들이 이상적인 조종 박스를 디자인 하게 하는 것이다.
당신의 경험을 그려라. 피실험자에게 그릴 재료와 종이를 주고 그들에게 제품 또는 서비스에 관한 그들의 경험을 그리라고 말하라. 예를들어 이메일에 대한 프로젝트는 그들이 그들의 컴퓨터에 있는 이메일의 생활주기를 그리게 할수 있다.
사람들이 무언가를 만들게 하는것의 중요한 부분은 그들이 그들이 행한후에 그들의 선택에 대해 설명하게 하는 것이다. 반대로, 디자이너들은 복잡한 물건과 함께 남겨질지도 모른다 그리고 그것을 이해할 방도가 없다. 예를들어, 왜 피실험자가 콜라주에 부정적 언어를 선택했는지 물어보거나 왜 그가 그런식으로 로봇을 만들었는지 물어보라. 하지만, 가장 좋은 결과를 위해, 디자이너들은 피실험자에게 사전에 그들이 그들의 선택을 설명하게 될것이라고 말해서는 안된다. 이것은 이것은 그들이 그들의 행동을 완수하는 것을 막을 수 있다.
인공물을 만드는 것은 다른 연구방식보다 더욱 진화된 준비를 요구한다. 디자이너들은 인공물을 만드는데 필요한 도구 뿐 아니라 재료를 선택하고 모아야한다.
자기 보고
또다른 형태의 활동은 자기 보고서이다. 이접근에서는, 연구자가 아닌 실험대상자가 그들의 활동과 생각을 기록하며, 연구자는 실험자가 다 마친후에 이러한 기록들을 수집하고 분석한다. 자기보고는 디자이너가 개인적으로 모든연구를 수행하도록 보내질수 없을 때, 다양한 지역의 장기간의 연구에 있어서 매우 훌륭한 도구이다. 자기보고는 피실험자가 디자이너에게 개인적으로 자신을 표현하는 것이 당황스럽고 꺼려지는 경우에 문서화하는데에 매우 좋다. 자기보고 방법은 다음을 포함한다.
져널. 실험자는 특정 활동의 일기를 쓴다. 고전적 예는 닐슨 가족에 의해 쓰여진 져널이다. 이주동안 티비에서 본 것을 적어서 닐슨 시청률이 만들어진다.
삐삐 스터디. 피실험자는 삐삐를 착용하고 디자이너는 하루동안 때때로 작동시킨다. 삐삐가 울리면, 피실험자는 그시간에 그가 하고있는 것을 기록한다.
사진/비디오 일기. 피실험자에게 카메라가 주어지고, 활동을 활동과 그들의 하루의 일과를 문서화 하기 위해 말한다. 예를 들어, 저녁 식사 경험에 대한 연구는 피실험자가 그가 무엇가를 요리하거나 먹는 매 순간 문서화 하도록 한다.
자기 보고는 많은 시간이 필요하고, 피실험자로부터의 많은 노력을 필요로하며, 피실험자는 그에 따라서 선택되거나 보상받는다.
디자인 암시 또는 함축
세게의 모든 디자인 리서치는 디자이너가 연구의 함축을 드러내지 않는다면 무의미하다. 얼마나 자주 이러한 중요한 단계가 간과되는가는 망연자실하다.
어떤 연구 기간의 끝에도, 디자이너들은 자료의 구조화되지 않은 덩어리를 갖는다. 노트들, 사진들, 그리고 제목들. 사실, 이모든 데이터는 그것이 디자이너가 사용할 수 있는 정보로 만들어지지 않는다면 무의미하다.(무의미보다 더한 것은 저항할 수 없고 혼란스러운 것일지도 모른다) 디자이너는 아이디어에 형태와 의미를 부여해야만 한다. 즉 데이터를 디자인하라. 첫 번째 임무는 모든 데이터를 순서대로 놓는 것이다. 스프레드시트안에, 표안에, 심지어 혹은 특별히 큰 보드 위에 포스트잇위에. 지다이너는 의미있는 방법으로 데이터를 조직화할 피요가 있고 그것에 형태를 주고, 그래서 그것이 생각되어질수록 한다. 하나의 접근은 데이터의 개념상의 모형을 만드는 것이다. 하지만 어떤 방식안에 짜여진 데이터를 보는 것 만으로도 지다이너가 그것으로부터 디자인 함축을 그려내기 시작하는 데에는 충분하다.
디자이너가 이메일을 주고 받는 새로운 시계를 조사하고 있다고 해보자. 그녀의 조사의 부분으로서, 그녀는 언제 사람들이 가장 자주 그들의 시계를 들여다 보는지를 관찰하고 기록했다. 그녀의 자료를 보면서, 그녀는 그녀가 관찰한 사람들이 그들이 서두르거나 늦을 때 가장 많이 들여다본다는 것을 발견했다. 이 자료의 디자인 암시가 무엇인가? 글쎄, 첫 번째 암시는 아마 사용자들이 첫째로 가장 먼저 시계/이메일 기계에서 시간을 볼 필요가 있다는 것일 것이다. 왜냐하면 그들은 대게 스트레스의 시간들에 이 장치를 들여다보니까. 사용자들은 또한 착용자가 이메일을 확인하기 위해 속도를 늦추게 하지 않도록 빠른 움직임이나 서두름을 탐지할수 있도록 만들어진 장치를 좋아할 것이다.
또는 여기에 다른 예가 있다. : 디자이너는 스테레오 열렬 애호가들을 얼마나 그들이 그들의 스테레오 시스템을 사용했는지 인터뷰한다. 그는 그들의 대다수가 재즈 애호가이기도 하다는 것을 알아낸다. 디자인 함축은 어떤 새로운 스테레오 시스템은 재즈를 플레이하도록 최적화되어져야하거나, 또는 그런 최적화를 가능케하는 옵션을 가져야만 한다는 것이다.
디자이너가 자료에 끌어낼 디자인 함축의 몇몇은 간단하게 보일지도 모르지만(새로운 핸드폰은 지갑이나 주머니에 딱 맞아야한다), 과정의 후반부에, 이러한 함축들은 디자인되어지고 있는 것에 대한 좋은 확인을 제공할 수 있다. 새로운 제품이나 서비스가 연구로부터 모든 디자인 함축들을 말하고 있는가?
브레인스토밍 : 그리고 기적을 일어난다.
종종 연구가 행해질 때 패닉의 순간이 있고 디자인 함축이 얻어지고야 만다. 이제 디자이너들은 파기 시작해야 하며 실질적으로 무언가를 디자인하기 시작해야한다. 제품이나 서비스가 무엇이 될것인지에 대한 생각이 나타날필요가 있다. 그리고 여기 그순간에 기적이 일어난다.
카툰이 보여주듯, 이것은 신비로운 과정이다. 몇몇 디자이너들에게, 연구와 인터뷰는 이미 추구하는 해결책을 제시하기위해 시작해왔다. 하지만 다른사람들을 이시점에 어떤게 진행해나가야하는지에 대해 아무생각없을지도 모른다. 후자의 경우에, 그들의 디자인 문서들 안으로 그냥 뛰어들고 해결책이 나타나기를 기다리는 것이 최고의 방법일 것이다. 하지만 대부분의 디자이너들은 이 두예들 사이에서 어딘가에 살고 디자인한다. 해결책은 집중된 브레인스토밍의 기간에 적어도 시작하기만 해도 발생한다.
브레인스토밍할 때, 디자이너들은 아마 벽에 테이프칠 되어있을 참조와 영감을 위한 관점들 안에서 디자인 브리프 같은 ‘연구와 문제 정의 문서’를 손 가까이에 가지고 있어야만 한다.
추적 진술 또한 참조와 영감을 위해 전시되어야만 한다. 빨리 쓰고 그릴수 있는 도구 또한 필수적이다. 화이트보드, 포스트잇, 빈 종이, 펜, 연필, 마카, 등등
워밍업과 함께 시작하라. 예를들어 처음에는 가장 광범위한 가능한 감각안에서 가까이에 주제를 곰곰이 생각하라. 예를들어, 박물관 웹사이트를 만드는 프로젝트에서, 예술이 무엇인지 또는 박물관이 무엇인지에 대한 단언 관련 게임을 하는데 10분을 보내라. 또는 유명한 작가에 기초한 그림을 그려라. 또는 방안에 있는 모든 사람들과 박물과에서의 그들의 가장 좋은 혹은 가장 나쁜 기억에 대해 이야기하게 하라. 무슨 활동을 하느냐는 중요하지 않다. 워밍업활동의 포인트는 뇌, 손, 그리고 입이 아이디어를 생성하기 이전에 바빠지도록 하는 것이다.
브레인 스토밍을 위한 정해진 양의 시간을 떼어두어라. 아무리 늘어나도 두시간 이상은 아니다. 그시강동안, 가능한한 많은 아이디어와 아이디어에 대한 변화들을 만들어내려고 해라.스스로 검열하거나 다른사람들을 검열하지 말아라. 때때로 끔찍한 아이디어로부터로도 훌륭한 생각인 나중에 솟아날 수 있다.
계속 집중해라. 빗나간 생각이나 관련되지 않은 생각은 주차장안으로 놓아라. 그런 불안정한 생각들이 잡혀있는 그러나 논의하지는 않는 그런 방안에 물리적인 공간.
한가지 생각에 너무 많은 시간을 허비하지 말아라. 초기의 브레인스토민 기간에는 특히, 목적이 가능한 많은 양의 아이디어를 만드는 것이다. 한 아이디어를 깊이있개 파는 것은 나중의일이다. 사실 당분가는 많은 것이 좋다.
전체의 방을 사용하라. 벽에 포스팅해라. 단순히 모든 아이디어들을 보는 것은 그들사이의 관계를 알아채리고 새로운 아이디어를 산출한다. 일어나고 있는 것을 기록하라. 그려진 것과 놓여진 것을 사진찍어라. 이러한 정보는 나중에 매우매우 귀중할 것이다.
이러한 아이디어가 어디서 오냐구? 두곳으로부터. 상상력으로부터 완전히 새로운 것을 창조해내는 발명. 그리고 오래된 것을 새로운 것과 결합하는 재발명(고안). 후자는 더욱 일반적이다. 이 제품이나 서비스가 무엇 같은지, 무엇 같지 않는지 묻는 것은 프로젝트를 위해 가까이에 사용되어질수 있는 존재하는 패턴들과 형식들을 찾는데 있어 매우 유용하다.
하지만 상상력의 거대한 도약을 얻기위해 알려지지않은 것을 탐험하는 것은 또한 매우 유용하다. 그렇게 하는 것은 관념을 변화하는 것을 요구하고 또는 너가 무언가에 대해 생각하는 것을 변화시키기를 요구한다. 예를들어, 컴퓨터를 기계로 생각하는 것을 멈춰라. 그것을 너가 할 수 있는 모든 것으로 다르게 생각해보라. 그것을 대신 행동으로 생각해봐라. 철사 풀 덩어리이다. 또는 버려진 펀치. 이제 컴퓨터를 그 자체의 생각으로서 상상하라. 쇼킹인가? 비젼인가? 악몽? 관념의 변화는 우리가 관습을 던져버리도록 하고 다시 새로움이 가까이에 프로젝트를 바라본다.
Summary
디자인리서치와 브레인스토밍은 인터렉션 디자인의 비밀 소스이다. 피실험자들과 관찰하고 인터뷰하고 상호작용하는데 시간을 보내는 것 그리고 그 연구로부터 함축(암시,내포)를 그려내는 것은 디자이너들의 감정이입과 상상력을 불지른다. 그러한 상상력은 발명과 고안이 발생하는 브레인스토밍의 심장부이다.
사와 브레인스토밍이 끝난후, 디자이너들은 그들이 배운것과 만들어진 디자인에 대해 문서화할 필요가 있다. 그것이 다음 챕터의 주제이다.
Sorry_2
When talking to subjects, it's best to have what the Buddhists call the "beginner's mind." Designers should be open and nonjudgmental and should not assume that they know the answer beforehand. Simple questions can reveal powerful answers. When possible, designers should avoid questions that can be answered with a yes or no; instead focus on drawing out stories and answers to how, what, and why questions.
Activities
A recent trend in design research calls for designers to not only observe and talk to users, but also to have them engage in an activity that involves making an artifact. This process allows designers to draw out emotions and understand how people think about a subject. Doing activities frees subjects' creativity and allows them to express themselves differently than they would in an interview. Here are some methods for making artifacts with subjects:
Collaging. Using images and words, have subjects make a collage related to the product of service being researched. For a mobile phone project, for example, designers might have subjects make the Web, or stock photographs and should contain a wide range of subjects and emotions. The same is true for the words. About 200 words, both positive and negative, should be printed on strips of paper for use. Subjects should have a way to write their own words as well.
Modeling. Using modeling clay, pipe cleaners, Styrofoam blocks, cardboard, glue, and other modeling tools, designers can have subjects design their version of a physical or even digital product. For example, a designer could have gamers design their ultimate game console or have air traffic controllers design an ideal set of controls.
Draw your experience. Give subjects drawing materials and paper and tell them to draw their experience with a product or service. A project about e-mail, for example, might have subjects draw the life cycle of e-mail on their computers.
An important part of having subjects make things is having them explain their choices after they are done. Otherwise, the designer may be left with a perplexing object and no way of understanding it. Ask, for instance, why a subject chose negative words in the collage or why a subject built the robot that way. However, for the best results, designers shouldn't tell subjects beforehand that they will be explaining their choices; this could inhibit them as they complete the activity.
Making artifacts requires more advance preparation than other forms of research. Designers need to gather and choose the materials for making the artifacts as well as the tools to do so.
Self-Reporting
Another type of activity is self-reporting. In this approach, subjects, not the researcher, record their activities and thoughts, and the researcher then collects and analyzes these records after the subjects are done. Self-reporting is an excellent tool for longer studies in multiple locations, when it would be impractical to send designers to do all of the research in person. Self-reporting can also be good for documenting moments that subjects might be reluctant or embarrassed to present to a designer in person. Self-reporting methods include the following:
Journals. Subjects keep a journal of particular activities. A classic example is the journals kept by the Nielsen families, who write down what they watch on TV for two weeks' time so that the Nielsen ratings can be compiled.
Beeper studies. Subjects wear a beeper, which the designer sets off occasionally during the day. When the beeper goes off, the subjects record in a journal what they are doing at that time.
Photo/video journals. Subjects are given cameras and told to document activities and their daily lives. Research on dining experiences, for instance, might ask subjects to document every time they cook or eat something.
Self-reporting requires a lot of time and effort from the subjects, so the subjects should be selected (and compensated) accordingly.
Design Implications
All the design research in the world is useless unless designers lay out the implications of the research. It's astounding how often this crucial step is overlooked.
At the end of any research period, designers will have an unstructured mass of data: in notes, in pictures, and in their heads. All this data is, frankly, useless (and perhaps worse than useless: overwhelming and confusing) unless it is distilled into information that the designer can use. The designer has to give shape and meaning to the idea-that is, design the data.
The first task is to put all this data into some sort of order: in a spreadsheet, in a table, even (or especially) on sticky notes all over a giant board. The designer needs to cluster the data in meaningful ways, to give it form, so it can be thought about. One approach is to make a conceptual model of the data, but even looking at the data laid out in any sort of way should be enough for the designer to begin to draw design implications from it.
Let's say a designer is researching a new watch that sends and receives e-mail. As part of her research, she observed and recorded the moments when people most often glanced at their watches. In looking over her data, she discovers that the people she observed looked at their watches most often when they were late and in a hurry. What is the design implication of this data? Well, one implication might be that users first and foremost need to see the time on a watch/e-mail device, since they are usually glancing at the device in times of stress. Users also might like a device built to detect faster movement (hurrying) so as not to distract the wearer with incoming e-mail until the wearer slows down.
Or here's another example: A designer has been interviewing stereo aficionados about how they use their stereo systems. He finds that a large number of them are jazz aficionados as well. One design implication is that any new stereo system should be optimized for playing jazz, or have an option that allows such optimization.
Some of the design implications the designer will draw out of the data may seem simplistic ("The new mobile phone should fit in a pocket or purse"), but later in the process, these implications can offer a good check on what is being designed. Does the new product or service address all the design implications from the research?
Brainstorming: "And Then a Miracle Occurs..."
There is often a moment of panic once the research is done and the design implications have been teased out. Now the designer has to start digging in and actually designing something. An idea about what the product or service is going to be needs to appear. It's here, in this moment, that a miracle occurs.
As the cartoon wryly notes, this is a mysterious process. For some designers, the research and interviews have already started to suggest solutions to pursue. Others, however, may be clueless at this point about how to proceed. For the latter, it may be best to simply plunge into documenting their design and wait for solutions to arise. But most designers live and design somewhere between these two examples. The solutions arise (or at least start) in periods of focused brainstorming.
When brainstorming, designers should have all the research and problem definition documents such as the design brief close at hand and in view (taped to walls perhaps) for reference and inspiration. The hunt statement, too, should be displayed for reference and consideration. Tools for writing and sketching quickly are essential: white boards, sticky notes, blank sheets of paper, pens, pencils, markers, and so on.
Start with a warm-up exercise. For instance, first dwell on the subject at hand in the broadest possible sense. For example, on a project to build a Web site for a museum, spend 10 minutes doing a word association game on what art is or what a museum is. Or do drawings based on famous artists. Or have all the people in the room talk about their best (or worst) experience at a museum. What the exercise is doesn't much matter: the point of the warm-up is to get brains, hands, and mouths engaged before starting to generate ideas.
Set aside a fixed amount of time for brainstorming-usually not more than two hours at any given stretch. During that time, try to generate as many ideas and variations on idea and variations on idea as possible. Don't self-censor or censor others. Sometimes from even terrible ideas, great ideas can later spring.
Stay focused. Put stray thoughts or unrelated ideas into a "parking lot": a physical place in the room where those sorts of wayward ideas can be captured, but not discussed.
Don't spend a lot of time on any one idea. In the initial brainstorming sessions especially, the goal is to generate as many ideas as possible. Save going into depth on any one idea for later. for now, more is, indeed, more.
Use the whole room. Post things up on walls. Simply seeing all the ideas may generate connections between them or generate new ideas. Document what has been done. Take pictures of what gets drawn and put up. This information will be invaluable later.
Where do these ideas come from? From two places: invention (the creation of something wholly new through imagination) and reinvention (the combination of old forms into something new). The latter is far more common. It is always fruitful to ask, "What is this product or service like? What is it not like? in the search for existing patterns and forms that can be used for the project at hand.
But it is also useful to explore the unknown, to take giant leaps of imagination. To do that requires changing perspective, or how you think about something. For example, stop thinking of a computer as a machine. Don't think of it as a thing at all (if you can). Think of it instead as an action. It is a rush though wires. Or a thrown punch. Now imagine a computer as a thought itself. It is a jolt? A vision? A nightmare? Changing perspective allows us to toss out convention and again a fresh look at the project at hand.
Summary
Design research and brainstorming are interaction design's secret sauce. Spending time observing, interviewing, and interacting with subjects and then drawing implications from that research fuel designers' empathy and imagination. That imagination is the heart of brainstorming, where invention and reinvention happen.
After research and brainstorming, designers need to document what they've learned and the design to be created. That is the subject of the next chapter.
sorry
Interaction designers aren’t usually required to do design research. And as noted in Chapter 2, most designers don’t; instead, they trust their instincts, knowledge, and experience to create useful, usable, and desirable products and services. In some cases, especially on small projects, this may be the correct approach. But on larger projects in unfamiliar domains, cultures, or subject areas, this approach can be lunacy.
Designers usually work on projects outside of their area of expertise (design), which most designers, being curious people, enjoy. (I've personally worked on projects for active stock traders, maintenance workers, teenagers, teachers, physically impaired elderly people, and news junkies, to name a few.) The only way, aside from being an intuitive genius, of understanding these diverse groups and the environments the live and work in is to do research. Meeting even a single user will likely change your perspective on a project. Spending a day observing someone do his or her job will give insights into that job that you would never get otherwise. Most designers will do some sort of research, even if it isn't formalized.
Brenda Laurel on Design Research
Brenda Laurel, Ph.D., is the chair of the Graduate Media Design Program of the Art center College of Design as well as a Distinguished Engineer at Sun Microsystems. She has written and edited several seminal interaction design books, including Computers as Theatre, The Art of Human-Computer Interface Design, and, most recently, Design Research: Methods and Perspectives.
Why is design research important?
Perhaps the single most pernicious sort of folly I have seen over nearly thirty years in the computer field is the belief on the part of engineers, designers, and marketing people that they "just know" what will work for their audience. For an extremely observant, experienced designer, this may indeed be true, but such people are exceedingly rare, and those who are most successful have "trained" their intuition by carefully observing and reaching deep understanding of certain kinds of people, cultures, and contexts. For the rest of us, that first "great idea" is usually a shot in the dark. Examining the idea to discover the hypotheses that are implicit in it gives the designer a platform for inquiry that will inform the project. It may also surprise and delight the designer.
Brenda Laurel on Design Research Continued
Full-Blown ideas for great, innovative products do not come from research subjects. The designer need not fear that engaging in research means that one is the slave of their findings. Design research includes the careful analysis of findings, turning them this way and that, looking for patterns. At the end of the day, well-designed research findings can spark the imagination of the designer with outcomes that could not have been dreamt of by either the research subjects or even the designer herself. Good Design research functions as a springboard for the designer's creativity and values.
You've said that good design needs to understand "deep, rolling currents of our dynamic culture." Is research the best method for divining those currents?
Well, "research" is a pretty broad term. Exploration, investigation, looking around, finding out are all synonyms for research. In the business of cultural production, exposure to popular media is essential research. Television, movies, news, games, nonfiction, science fiction-all facets of the Spectacle-can provide a great deal of information about the trajectories of change, what people long for and what they fear; what sorts of stories are told and why; how people are likely to greet particular changes in their world.
What should designers look for when doing research
The dictionary definition frames research as "Scholarly of scientific investigation or inquiry." The first step is to deliberately identify one's own biases and beliefs about the subject of study and to "hang them at the door" so as to avoid self-fulfilling prophecies. One must then frame the research question and carefully identify the audiences, contexts, and research methods that are most likely to yield actionable results. Those last two words are the most important: actionable results. Often, the success of a research program hangs upon how the question is framed.
You've said that design needs to be a more "muscular" profession. How can research help in that?
Research helps design to become a more muscular profession because knowledge is power. Identifying the deepest needs of our times and carefully examining the complexes of beliefs, practices, attitudes, hopes, and fears that surround them can empower designers to do more than embroider the Spectacle. Muscular design can lift the veil and open new pathways through the challenges that confront us, from the everyday challenge of opening a bottle of medicine with arthritic hands to the global challenge of designing everything for sustainability, increasing delight while decreasing the weight of the human footprint on Earth.
Design research helps give designers empathy when designing. An understanding of the users and their environment helps designers avoid inappropriate choices that would frustrate, embarrass, confuse, or otherwise make a situation difficult for users.
Conduction Design Research
Anthropologist Rick E. Robinson has outlined three main rules drawn from anthropology for conducting design research:
You go to them. Designers shouldn't read other people's research on their research subjects from the comfort of their offices. Designers shouldn't make subjects come to them, to an artificial testing environment in an unfamiliar location. Observing the environment-where activities are performed-is an essential component of any research.
You talk to them. Designers shouldn't just read about their subjects. Nor should they only ask other people about them. Designers should have subjects tell their own stories in their own manner. The nuances of how a story is told can often tell a designer as much as the story itself.
You write stuff down. The human memory is faulty. If designers can't write down what they see and hear directly as they do their research, then they should do so immediately afterward.
What Not to Do
Years of marketing methodology have left their mark on ideas about research. The first thing that most people think of when they think about talking to users is assembling a focus group. Don't do this. Focus groups are artificial constructs that, like juries, can be swayed and manipulated by strong participants, throwing off natural results. And that's to be expected-focus group facilitators assemble people into a synthetic group in an artificial setting (usually a conference room with a two-way mirror) and pepper them with scripted questions. This is not a good way to do design research. Rule #1: You go to them.
Nor is it a good idea to rely solely on the research of others, unless they are on the design team. Without knowing the circumstances and methods of the research, designers typically can't verify that the results are good and that they record the data that is most important to the designer: what the subjects did, said, or made and the environment they were in. This dictum is especially true for data derived from marketing research. Marketing research typically focuses on demographics and attitudes-some of the least interesting data from a designer's point of view. Rule #2: You talk to them-emphasis on you.
Designers shouldn't rely on a videotape or transcript to capture what they need to remember. Reviewing audio or videotape is a tedious process and will seldom be done, except to find specific moments. Transcripts of tape, while useful, take time to create even when using a transcription service, and the designer may need the information before the transcript is complete. And there is always the possibility of that dreadful moment when the video camera doesn't record of malfunctions. Designers need to take their own research notes, both for safety and simply to focus their observations. Rule #3: You write stuff down.
Ethical Research
When conducting research, designers should strive to treat their subjects ethically. Not only is this the right thing to do, but it will yield better results, since the subjects will likely open up more if they know and feel that they (and their data) are being treated well. Ethical research requires following these guidelines:
Get informed consent from subjects. The designer should tell the subjects that he or she is conducting a research study and explain the purpose. The subject must understand what is going on and agree to participate, preferably in writing. With studies involving minors, parental or guardian approval in writing is a necessity. Exceptions to this guideline are observations in public spaces where it would be impossible of impractical to get consent from everyone in view.
Explain the risks and benefits of the study. Some studies carry with them risks. The designer may hear of see something that the subject doesn't want him or her to. The presence of a designer could be dangerous of make certain tasks cumbersome. But the designer should also explain what he or she hopes will improve as a result of the study ("We're going to build a better system for tracking shipments of ball bearings"), both to reassure the subject and to ensure good research results.
Respect the subject's privacy. Never use subject's real names or other data that might identify them. Blur of hide faces in photographs. This will ensure that anything that subjects do or say won't have personal repercussions for them.
Pay subjects for their time. People's time is valuable, and people who give some of it to provide insights to designers should be paid for it, at least a token amount. This payment doesn't necessarily have to be cash, although it should have value to the subjects.
If asked, provide data and research results to subjects. Some subjects will want to see what you have recorded and the outcomes of the research. Designers should respect these requests.
Costs and Time
One myth of design research is that it is expensive and time consuming. And while it can be-some rare design research projects cost millions of dollars and take place over years-most design research takes place over days or weeks and costs in the tens of thousands of dollars. It is time and money well spent.
The materials necessary for design research can be as simple as a notebook and a pen, or as complicated as specialized software and video-recording equipment. Ideally, a research team will have at least two of everything: two notebooks, two cameras (in case one breaks), four pens. The research team itself should consist of (at least) two people who can trade off interviewing/moderating duties during research sessions.
The amount of time spent doing research can vary widely but even a single day spent doing research will improve the outcome of the project. Ideally, however, designers will want enough time to interview and observe a representative group of users. In most cases, this will be more than 10 people, but fewer than 40. Time needs to be set aside not only for doing the research itself, but also for recruiting subjects, which can be quite time consuming itself. There are firms that, when given a set of criteria, will recruit research subjects. Often companies will have a list of customers to recruit from, and there are also ways to recruit users over the Web. However it is done, recruiting takes time. Generally speaking, most design research takes from a week to two months to execute from beginning to end.
What to Look For and How to Record It
When in the field, designers can get overwhelmed with the amount of data they are suddenly receiving. Often the designers are in a strange environment interacting with strangers. The newness of everything makes everything seem important. But the designer needs to focus on observing the things that are truly essential-namely, specific activities, the environment where activities take place, and the interactions among people that take place during activities.
Designers can help themselves focus b creating a hunt statement. A hunt statement is a tool for narrowing down what the designer is researching and why. Hunt statements typically take this form: I am going to research X so that I can do Y. X is often an activity, and Y is usually a project goal or subject area. Here's an example: I'm going to research how civil engineers use PDAs on the job so that I can build a PDA for them. Hunt statements should be developed before doing research so that there is a purpose to each piece of research. The more specific the hunt statement, the better.
Patterns and Phenomena
In the field, the main thing a designer looks for are patterns. These can be patterns of behavior, patterns in stories, patterns of responses to a question-any action of idea that keeps recurring. The rules of thumb are these:
See of hear it once, and it's a phenomenon. Write it down.
See or hear it twice, and it's either a coincidence or a pattern emerging. Write it down.
See it or hear it three times, and it's a pattern. Write a down.
Sometimes patterns won't emerge until after the research data has been analyzed. Sometimes a pattern is obvious in the midst of doing the research. Indeed, on good rule of thumb is that when you start noticing many patterns, you've likely done enough research to draw some meaningful conclusions.
Phenomena are particularly interesting to a designer as well. Unusual behaviors-especially unusual methods of working-can suggest directions that will benefit other people in their work. Say an accountant has created a different use for a spreadsheet; perhaps this approach can be built into the spreadsheet so that others can use it as well.
It's never a good idea do research alone. Having a second pair of eyes, ears, and hands is immensely valuable for observing, listening, and recording, and for discussing and analyzing the research data afterwards. Two people observing the same phenomenon can draw (at least) two distinct conclusions from it, provided both saw it in the first place. Sometimes another person can be valuable simply to help capture the rich data being observed. Patterns can be subtle and easily missed.
Field Notes
Writing down observations and key phrases is essential. Paper notebooks are best and less distracting than laptops or PDAs, unless the environment is one where a notebook may be more conspicuous, such as in an office environment.
All field notes should start the same way: recording the name of the person doing the research and the day, time, and place where the research is taking place. These details are crucial, especially for reference later in the project when these items can provide cues for recalling details. ("Remember that woman in the diner? The one we talked do last Tuesday. What did she say again?") Although the designer may record subjects' names and other data to provide compensation, for instance, this data should be kept separately from field notes, which should use pseudonyms instead of rear names to preserve that anonymity of the subjects. Another thing to leave out, no matter how tempting, are personal opinions about the subjects, the observed activities, or overheard conversations, such as "That person is an idiot." Doing otherwise is simply asking for trouble. Subjects, clients, and teammates may want to see the field notes, and showing bias in them is not only unprofessional, but bad research. Bias in research can't be helped, but it can (and should) be minimized.
It's good idea, however, for the designer to have separate area on the page to jot down thoughts and feelings that arise during the research sessions, including possible patterns. This should be a place to capture quick reflections or flashes of insight than can be explored more fully later.
Other findings that should be written down in the field notes are:
Exact quotes with indications of emphasis and tone-Bob: "I sure do love these controls" (said sarcastically).
Sketches of the locations, annotated with comments and detail.
The history, steps, and context of any activities.
Still pictures should be taken when and where feasible. Ideally, these will be printed, attached to the accompanying field notes, and annotated with captions or other notes.
Research Methods
Design research has many methods, drawn from other disciplines or created by designers over the years. These methods can be roughly divided into three categories: observations, interviews, and activities, including having subjects make things and self-report on their activities.
Whole books have been written on the methods of design research, so we will discuss only a representative sample here.
Observations
The easiest and possibly the most fruitful of all design research methods is simply observing what people are doing. Designers can covertly watch or interact with people or tag along with subjects to ask them questions about how and why they are doing what they are doing.
Fly on the wall. Go to a location and unobtrusively observe what goes on there. For instance, a designer could go to a mall and watch how people shop.
Shadowing. Follow subjects as they go about their routines. This technique usually requires permission, as the designer is following the subject throughout the day, recording what is done and said.
Contextual inquiry. A variation on shadowing, contextual inquiry involves going to the subjects' location and asking questions about their behaviors, such as "Why are you doing that? Could you describe that to me?"
Undercover agent. Observe people by interacting with them covertly. A designer who wants to know about a service can pretend to be a customer and use the service.
When conducting observations, dress not to impress. The point is to blend in with the environment so that the observer isn't the one being observed. Observers should wear neutral, nondescript clothing that is appropriate to the environment. The more observers look like they belong, the more they'll become part of the background. Bring props if necessary. Some environments require certain items for the observer to seem normal, such as a backpack in school settings, a hard-hat on construction sites, or a suit in a conservative office.
Observers should choose their locations wisely and be willing to change to another one if the original doesn't seem to be yielding good results. Observers should sit or stand in places where they can observe without being noticeable. It's best to be at an angle when observing subjects instead of directly in front or back of them, because an angle gives a clearer line of sight.
Camera phones are excellent for inconspicuously snapping photos in public spaces. Remember, however, that any such photos should be used in an ethical manner.
Interviews
It's amazing what you can find out if you just ask. Talking to people and hearing their stories is a great way to uncover attitudes and experiences-but designers do need to be careful: what people say they do and what they actually do are typically two very different thing. Here are some methods for talking to users:
Directed storytelling. Ask subjects to tell stories about specific times they performed an action of interacted with a product or service. Moments to ask about are the first time they performed an action of used a product ("Tell me about the first time you used the system to place an order"), a time when the product or service hasn't worked ("Can you describe a time when you couldn't do something you wanted to with your mobile phone?"), and a time when they did something new ("Why did you try to use the screwdriver to pry open the phone?")
Unfocus group. A method from design firm IDEO, this approach turns the traditional focus group on its head. Instead of assembling a group of users in a room to talk about a subject or product, this method suggests assembling a group of experts in the field, hobbyists, artists, and others to explore the subject or product from different viewpoints. The purpose is not to get a typical user's perspective, but instead an atypical view of the subject.
Role playing. With a willing group or individual, role playing different scenarios can draw out emotions and attitudes about a subject, product, or service in ways that can be very fresh (I'm going to pretend I'm a customer and interact with you. Is that okay?")
Extreme-user interviews. Another method from IDEO, in this approach the designer interviews people on the outer edge of the subject matter. For example, a designer working on an interactive TV project might interview a subject who doesn't own a TV.
Desk/purse/briefcase tour. Ask
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Why Bother with Design Research?
Interaction designers aren’t usually required to do design research. And as noted in Chapter 2, most designers don’t; instead, they trust their instincts, knowledge, and experience to create useful, usable, and desirable products and services. In some cases, especially on small projects, this may be the correct approach. But on larger projects in unfamiliar domains, cultures, or subject areas, this approach can be lunacy.
Designers usually work on projects outside of their area of expertise (design), which most designers, being curious people, enjoy. (I've personally worked on projects for active stock traders, maintenance workers, teenagers, teachers, physically impaired elderly people, and news junkies, to name a few.) The only way, aside from being an intuitive genius, of understanding these diverse groups and the environments the live and work in is to do research. Meeting even a single user will likely change your perspective on a project. Spending a day observing someone do his or her job will give insights into that job that you would never get otherwise. Most designers will do some sort of research, even if it isn't formalized.
Brenda Laurel on Design Research
Brenda Laurel, Ph.D., is the chair of the Graduate Media Design Program of the Art center
Why is design research important?
Perhaps the single most pernicious sort of folly I have seen over nearly thirty years in the computer field is the belief on the part of engineers, designers, and marketing people that they "just know" what will work for their audience. For an extremely observant, experienced designer, this may indeed be true, but such people are exceedingly rare, and those who are most successful have "trained" their intuition by carefully observing and reaching deep understanding of certain kinds of people, cultures, and contexts. For the rest of us, that first "great idea" is usually a shot in the dark. Examining the idea to discover the hypotheses that are implicit in it gives the designer a platform for inquiry that will inform the project. It may also surprise and delight the designer.
Brenda Laurel on Design Research Continued
Full-Blown ideas for great, innovative products do not come from research subjects. The designer need not fear that engaging in research means that one is the slave of their findings. Design research includes the careful analysis of findings, turning them this way and that, looking for patterns. At the end of the day, well-designed research findings can spark the imagination of the designer with outcomes that could not have been dreamt of by either the research subjects or even the designer herself. Good Design research functions as a springboard for the designer's creativity and values.
You've said that good design needs to understand "deep, rolling currents of our dynamic culture." Is research the best method for divining those currents?
Well, "research" is a pretty broad term. Exploration, investigation, looking around, finding out are all synonyms for research. In the business of cultural production, exposure to popular media is essential research. Television, movies, news, games, nonfiction, science fiction-all facets of the Spectacle-can provide a great deal of information about the trajectories of change, what people long for and what they fear; what sorts of stories are told and why; how people are likely to greet particular changes in their world.
What should designers look for when doing research
The dictionary definition frames research as "Scholarly of scientific investigation or inquiry." The first step is to deliberately identify one's own biases and beliefs about the subject of study and to "hang them at the door" so as to avoid self-fulfilling prophecies. One must then frame the research question and carefully identify the audiences, contexts, and research methods that are most likely to yield actionable results. Those last two words are the most important: actionable results. Often, the success of a research program hangs upon how the question is framed.
You've said that design needs to be a more "muscular" profession. How can research help in that?
Research helps design to become a more muscular profession because knowledge is power. Identifying the deepest needs of our times and carefully examining the complexes of beliefs, practices, attitudes, hopes, and fears that surround them can empower designers to do more than embroider the Spectacle. Muscular design can lift the veil and open new pathways through the challenges that confront us, from the everyday challenge of opening a bottle of medicine with arthritic hands to the global challenge of designing everything for sustainability, increasing delight while decreasing the weight of the human footprint on Earth.
Design research helps give designers empathy when designing. An understanding of the users and their environment helps designers avoid inappropriate choices that would frustrate, embarrass, confuse, or otherwise make a situation difficult for users.
Conduction Design Research
Anthropologist Rick E. Robinson has outlined three main rules drawn from anthropology for conducting design research:
You go to them. Designers shouldn't read other people's research on their research subjects from the comfort of their offices. Designers shouldn't make subjects come to them, to an artificial testing environment in an unfamiliar location. Observing the environment-where activities are performed-is an essential component of any research.
You talk to them. Designers shouldn't just read about their subjects. Nor should they only ask other people about them. Designers should have subjects tell their own stories in their own manner. The nuances of how a story is told can often tell a designer as much as the story itself.
You write stuff down. The human memory is faulty. If designers can't write down what they see and hear directly as they do their research, then they should do so immediately afterward.
What Not to Do
Years of marketing methodology have left their mark on ideas about research. The first thing that most people think of when they think about talking to users is assembling a focus group. Don't do this. Focus groups are artificial constructs that, like juries, can be swayed and manipulated by strong participants, throwing off natural results. And that's to be expected-focus group facilitators assemble people into a synthetic group in an artificial setting (usually a conference room with a two-way mirror) and pepper them with scripted questions. This is not a good way to do design research. Rule #1: You go to them.
Nor is it a good idea to rely solely on the research of others, unless they are on the design team. Without knowing the circumstances and methods of the research, designers typically can't verify that the results are good and that they record the data that is most important to the designer: what the subjects did, said, or made and the environment they were in. This dictum is especially true for data derived from marketing research. Marketing research typically focuses on demographics and attitudes-some of the least interesting data from a designer's point of view. Rule #2: You talk to them-emphasis on you.
Designers shouldn't rely on a videotape or transcript to capture what they need to remember. Reviewing audio or videotape is a tedious process and will seldom be done, except to find specific moments. Transcripts of tape, while useful, take time to create even when using a transcription service, and the designer may need the information before the transcript is complete. And there is always the possibility of that dreadful moment when the video camera doesn't record of malfunctions. Designers need to take their own research notes, both for safety and simply to focus their observations. Rule #3: You write stuff down.
Ethical Research
When conducting research, designers should strive to treat their subjects ethically. Not only is this the right thing to do, but it will yield better results, since the subjects will likely open up more if they know and feel that they (and their data) are being treated well. Ethical research requires following these guidelines:
Get informed consent from subjects. The designer should tell the subjects that he or she is conducting a research study and explain the purpose. The subject must understand what is going on and agree to participate, preferably in writing. With studies involving minors, parental or guardian approval in writing is a necessity. Exceptions to this guideline are observations in public spaces where it would be impossible of impractical to get consent from everyone in view.
Explain the risks and benefits of the study. Some studies carry with them risks. The designer may hear of see something that the subject doesn't want him or her to. The presence of a designer could be dangerous of make certain tasks cumbersome. But the designer should also explain what he or she hopes will improve as a result of the study ("We're going to build a better system for tracking shipments of ball bearings"), both to reassure the subject and to ensure good research results.
Respect the subject's privacy. Never use subject's real names or other data that might identify them. Blur of hide faces in photographs. This will ensure that anything that subjects do or say won't have personal repercussions for them.
Pay subjects for their time. People's time is valuable, and people who give some of it to provide insights to designers should be paid for it, at least a token amount. This payment doesn't necessarily have to be cash, although it should have value to the subjects.
If asked, provide data and research results to subjects. Some subjects will want to see what you have recorded and the outcomes of the research. Designers should respect these requests.
Costs and Time
One myth of design research is that it is expensive and time consuming. And while it can be-some rare design research projects cost millions of dollars and take place over years-most design research takes place over days or weeks and costs in the tens of thousands of dollars. It is time and money well spent.
The materials necessary for design research can be as simple as a notebook and a pen, or as complicated as specialized software and video-recording equipment. Ideally, a research team will have at least two of everything: two notebooks, two cameras (in case one breaks), four pens. The research team itself should consist of (at least) two people who can trade off interviewing/moderating duties during research sessions.
The amount of time spent doing research can vary widely but even a single day spent doing research will improve the outcome of the project. Ideally, however, designers will want enough time to interview and observe a representative group of users. In most cases, this will be more than 10 people, but fewer than 40. Time needs to be set aside not only for doing the research itself, but also for recruiting subjects, which can be quite time consuming itself. There are firms that, when given a set of criteria, will recruit research subjects. Often companies will have a list of customers to recruit from, and there are also ways to recruit users over the Web. However it is done, recruiting takes time. Generally speaking, most design research takes from a week to two months to execute from beginning to end.
What to Look For and How to Record It
When in the field, designers can get overwhelmed with the amount of data they are suddenly receiving. Often the designers are in a strange environment interacting with strangers. The newness of everything makes everything seem important. But the designer needs to focus on observing the things that are truly essential-namely, specific activities, the environment where activities take place, and the interactions among people that take place during activities.
Designers can help themselves focus b creating a hunt statement. A hunt statement is a tool for narrowing down what the designer is researching and why. Hunt statements typically take this form: I am going to research X so that I can do Y. X is often an activity, and Y is usually a project goal or subject area. Here's an example: I'm going to research how civil engineers use PDAs on the job so that I can build a PDA for them. Hunt statements should be developed before doing research so that there is a purpose to each piece of research. The more specific the hunt statement, the better.
Patterns and Phenomena
In the field, the main thing a designer looks for are patterns. These can be patterns of behavior, patterns in stories, patterns of responses to a question-any action of idea that keeps recurring. The rules of thumb are these:
See of hear it once, and it's a phenomenon. Write it down.
See or hear it twice, and it's either a coincidence or a pattern emerging. Write it down.
See it or hear it three times, and it's a pattern. Write a down.
Sometimes patterns won't emerge until after the research data has been analyzed. Sometimes a pattern is obvious in the midst of doing the research. Indeed, on good rule of thumb is that when you start noticing many patterns, you've likely done enough research to draw some meaningful conclusions.
Phenomena are particularly interesting to a designer as well. Unusual behaviors-especially unusual methods of working-can suggest directions that will benefit other people in their work. Say an accountant has created a different use for a spreadsheet; perhaps this approach can be built into the spreadsheet so that others can use it as well.
It's never a good idea do research alone. Having a second pair of eyes, ears, and hands is immensely valuable for observing, listening, and recording, and for discussing and analyzing the research data afterwards. Two people observing the same phenomenon can draw (at least) two distinct conclusions from it, provided both saw it in the first place. Sometimes another person can be valuable simply to help capture the rich data being observed. Patterns can be subtle and easily missed.
Field Notes
Writing down observations and key phrases is essential. Paper notebooks are best and less distracting than laptops or PDAs, unless the environment is one where a notebook may be more conspicuous, such as in an office environment.
All field notes should start the same way: recording the name of the person doing the research and the day, time, and place where the research is taking place. These details are crucial, especially for reference later in the project when these items can provide cues for recalling details. ("Remember that woman in the diner? The one we talked do last Tuesday. What did she say again?") Although the designer may record subjects' names and other data to provide compensation, for instance, this data should be kept separately from field notes, which should use pseudonyms instead of rear names to preserve that anonymity of the subjects. Another thing to leave out, no matter how tempting, are personal opinions about the subjects, the observed activities, or overheard conversations, such as "That person is an idiot." Doing otherwise is simply asking for trouble. Subjects, clients, and teammates may want to see the field notes, and showing bias in them is not only unprofessional, but bad research. Bias in research can't be helped, but it can (and should) be minimized.
It's good idea, however, for the designer to have separate area on the page to jot down thoughts and feelings that arise during the research sessions, including possible patterns. This should be a place to capture quick reflections or flashes of insight than can be explored more fully later.
Other findings that should be written down in the field notes are:
Exact quotes with indications of emphasis and tone-Bob: "I sure do love these controls" (said sarcastically).
Sketches of the locations, annotated with comments and detail.
The history, steps, and context of any activities.
Still pictures should be taken when and where feasible. Ideally, these will be printed, attached to the accompanying field notes, and annotated with captions or other notes.
Research Methods
Design research has many methods, drawn from other disciplines or created by designers over the years. These methods can be roughly divided into three categories: observations, interviews, and activities, including having subjects make things and self-report on their activities.
Whole books have been written on the methods of design research, so we will discuss only a representative sample here.
Observations
The easiest and possibly the most fruitful of all design research methods is simply observing what people are doing. Designers can covertly watch or interact with people or tag along with subjects to ask them questions about how and why they are doing what they are doing.
Fly on the wall. Go to a location and unobtrusively observe what goes on there. For instance, a designer could go to a mall and watch how people shop.
Shadowing. Follow subjects as they go about their routines. This technique usually requires permission, as the designer is following the subject throughout the day, recording what is done and said.
Contextual inquiry. A variation on shadowing, contextual inquiry involves going to the subjects' location and asking questions about their behaviors, such as "Why are you doing that? Could you describe that to me?"
Undercover agent. Observe people by interacting with them covertly. A designer who wants to know about a service can pretend to be a customer and use the service.
When conducting observations, dress not to impress. The point is to blend in with the environment so that the observer isn't the one being observed. Observers should wear neutral, nondescript clothing that is appropriate to the environment. The more observers look like they belong, the more they'll become part of the background. Bring props if necessary. Some environments require certain items for the observer to seem normal, such as a backpack in school settings, a hard-hat on construction sites, or a suit in a conservative office.
Observers should choose their locations wisely and be willing to change to another one if the original doesn't seem to be yielding good results. Observers should sit or stand in places where they can observe without being noticeable. It's best to be at an angle when observing subjects instead of directly in front or back of them, because an angle gives a clearer line of sight.
Camera phones are excellent for inconspicuously snapping photos in public spaces. Remember, however, that any such photos should be used in an ethical manner.
원엔환율
론리 플래닛 2007년판 한국소개
아시아의 호랑이, 세계에서 가장 중무장된 국경??
모두 한국에 대한 정확한 설명이지만 어느 것도 이 복잡하고 매력적인 한국을
완전히 잡아내지 못하고 있다. 사회적 관계는 유교적 전통에 기반을 두고 있지만,
한국은 모든 것들에 대해 그들의 "빨리빨리 문화"(hurry-hurry approach)와
기술개발에 대한 그치지 않는 욕심과 "할 수 있다"는 태도 때문에
가장 forward-thinking country 이다.
그들이 어디로 향하고 있는지 아무도 모르지만 그들은 빠르게 전진하고 있는데
이는 한국이 매우 활기차지만 동시에 허둥대고 있는(unnerving) 이유이다.
뉴욕이 잠자지 않는 도시라면 서울은 절대 멈추지 않는 도시이다.
갤러리를 둘러보고 왕궁을 방문 한 후에 밤의 시장, 이른 아침의 영화관, 2
4시간 목욕탕을 이용할 수 있다. 서울에는 전염성이 강한 에너지가 있어서
저녁에 고기를 구우며 소주를 마시면서 언어와
문화의 장벽을 넘을 수 있는 "한국적인 삶의 기쁨"을 경험할 수 있다.
한국의 시골을 여행하는 외국인 여행자는 드문데, 이는 비극이면서 축복이다.
고요한 절, 멋진 산, 푸른 논, 서양 사람을 만날 가능성은 거의 없다.
영어는 거의 통하지 않지만 그것이 매력이다.......
[Getting Started]
산이 많고 작은 반도에 쑤셔넣어진(Squashed) 한국은 작고 밀집한(compact) 나라다.
끝에서 끝까지 비행기타고 한시간이면 가기 떄문에 여행하기도 편하다.
숲이 우거진 산과 국립공원에서 하이킹을 하면서 절에서 스님이 불경을 외는 소리를 들어보고
오염되지 않은 바닷가에 가서 검게 그을린 어부들을 만나보자. 저녁이면 그들은 요리사가 된다.
역사속 왕국들의 유적지에 가보고 화산으로 만들어진 제주도와 울릉도에 가보고
마치 전쟁과도 같은 위협이 있는 DMZ에도 가보자.
한국의 독특한 바비큐(갈비나 삼겹살 등..) 와 해산물 요리를 발견하자.
소주를 마시며 새로운 친구를 만들어보고 활기찬 시장에도 가보자.
한국은 아시아의 문화,IT의 허브이며 스타일 리더이고
세계 경제의 큰 축으로 GDP가 세계 10위권에 드는 나라이다.
모두가 일을 열씸히 하며 택시기사가 팁을 거절하는 유일한 나라이다.
비행기, 버스, 기차와 지하철, 택시의 가격이 적절하며
전국 어디에나 있는 35불 정도 하는 최신식 모텔들은 좋은 서비스를 제공한다.
당신이 하는 말을 아무도 못알아들으면 몸짓과 제스쳐로 대화를 시도하고
길을 잃더라도 누가 와서 도와줄테니 걱정하지 마라.
한국을 한 단어로 표현하면?? 역동적(Dynamic)!
한국을 두 단어로 표현하면?? 역동적(Dynamic) 이며 보수적 (conservative)
이것은 외국인이 보기에는 (어쩔 땐 화가나게 하는) 모순이지만
한국인에게는 원과 인생의 원을 구성하는 두가지 연결된 면, 즉 음과 양이다.
[ 언제 갈 것인가? ]
한국은 각각의 개성을 지닌 뚜렷한 4개의 계절을 가지고 있다.
가을이 방문하기 제일 좋다. 봄도 괜찮다.
.........
겨울은 가끔씩 몹시 추워서 온돌과 온천, 사우나와 매콤한 국물이 떠오를 것이다.
눈이 쌓인 한옥은 매우 멋지다.
...
한여름은 절대 피해라. 장마가 끝나고 난 뒤에는 불쾌할 정도로 덥고 습한 날씨는 견디기 힘들다.
한국인들의 휴가철이기 때문에 전국 휴양지의 가격이 두배가 된다.
[비용]
한국은 매우 발전한 나라이지만 적절한 비용으로 여행할 수 있다.
한국 원의 가치가 오르고 있어서 외국인에게는 점점 비싸지고 있다.
숙박비의 경우, 새로 지은 모텔은 3만원 정도 하며,
좀 오래된 모텔이나 여관은 5천원정도 더 싸다.
.....
교통, 현지식사, 술과 사우나, 입장료는 상대적으로 싸서
현명한 두 명의 여행자의 경우 7만원 정도로 하루를 보낼 수 있다.
삼겹살 대신 불고기를 먹거나 택시를 좀 더 타거나 좋은 방에서 자면 10만원 정도 든다.
무지하게 검소한 사람이라면 김밥과 비빔밥, 라면을 먹고 유스호스텔 도미토리나
좀 지저분한 방에서 잔다면 5만원으로도 가능하다.
[이것은 꼭 챙겨가자!]
- 이 책의 "음식 파트"를 공부해서 삼계탕과 삼겹살의 차이를 숙지한다.
- 절에 들어가거나 식당에 들어갈 때 신발을 벗어야 할 지 모르므로 양말에 구멍이 없는지 체크한다.
- 멋진 산이 많으니 등산화를 챙겨간다.
- 영어를 하는 사람이 별로 없으므로 제스쳐와 몸짓으로 말하는 기술을 익힌다.
- 한글 알파벳이라도 공부해가자.
- 한국에 많이있는 훌륭하고 저렴한 가격의 온천을 즐기기 위해서 남들 앞에서 발가벗는 연습을 한다.
[SNAPSHOT]
한국의 "변화를 추구하는 자세"(apetite for change)를 고려한다면
세계를 향한 한국의 견해가 진화하는(evolving) 것은 전혀 놀랍지 않다.
점차 미국정부는 북한과 효과적인 대화를 방해하는 장애물로 여겨지고 있으며
이러한 감정의 정점은 바로 맥아더 장군의 동상을 파괴하려는 사람들이었는데
이들은 분명히 잘못하고 있는 것이다. 맥아더는 한국인들에게 분명한 업적이 있다 :
그는 한국의 똥구멍을 구했다.(he saved Korea's ass) 맥아더가 없었더라면
남한 사람들은 지금쯤 그들의 "친애하는 지도자"에게 경례를 하고 나무껍질로 만든
스프를 먹으며 흑백TV를 통해서 작년에 봤던 선전용 매스게임이 재방송되는 것을 보고 있을 것이다.
미군은 주한미군 규모를 1/4로 줄이고 있으며
몇몇 기지는 폐쇄되거나 재배치되고 있다.
미군기지의 폐쇄나 이동은 도심에 넓은 땅을 내주게 되는데 이 땅의 미래는 불투명하다.
공원으로 만들것이라고는 하지만,
이 나라의 "현금 든 사과박스 전통"(the country's tradition of apple boxes filled with cash gift)과
25층짜리 아파트에 대한 사람들의 애호로 봤을 때 이는 매우 비관적이다.
일본과 한국은 독도를 놓고 싸우고 있다.
독도에 대한 것은 감정적인 이유와 (그들의 영토에 대한 일본의 방해공작은 모든 한국인에게
매우 괴로운 일이다) 경제적인 이유가 있다.(풍부한 어장에 대한 권리와 지하자원에 대한 탐사)
한국인들은 많은 비용에도 불구하고 북한과 관계를 맺는 것에 대해 긍정적이다.
북한의 핵시설 보유 시인에도 불구하고 정부는 햇볓정책에 매달리고 있다.
.....개성공단에 대한 얘기....
자유무역협정은 한국의 국제경제적인 관심을 날카롭게 하고 있다.
인도, 일본, 캐나다, 미국과의 자유무역협상은 지금 각각 다른 단계에 와 있다.
미국과의 예비협상에서 한국은 개성공단에서 만들어진 물건도 자유무역의 대상이 되어야 한다고
주장했다. 이 어리둥절한(puzzling) 생각이 천재적인 것인지, 아니면 너무 옆으로 새 버린 생각
(lateral thinking)인지는 미래만이 말해줄 수 있을 것이다.
....
대부분의 사람들이 국내산업을 보호하는 것이 중요하다고 동의하지만
어떤 면에서 보면 수입쇠고기 1킬로보다 국내산 당근 한봉지가 더 비싼 이유가 무엇인지
생각해보아야 한다.
[National Psyche]
아마도 한국은 아시아에서 가장 유교적인 나라이다.
유교문화의 정수는 군주와 신하, 아버지와 아들, 남편과 부인, 어른과 젊은이,
그리고 친구들 사이의 관계에서 지켜야 할 행동에 대해서 규정하는 다섯가지 가르침이다.
높은 지위에 있는 있는 사람은 민주적이기보다는 권위적이어야 하며,
그래서 어떤 선생님이나 회사의 사장님들은 지위가 낮은 사람에게 거만하게 행동한다.
한 사람의 지위를 결정하는 것은 주로 나이와 직업이다.
그 어떤 종류건 사람 사이에 관계가 성립된다는 것은 누가 나이가 많고 누가 나이가 적은지를
서로 아는 것을 의미한다. 이것을 안 이후에 높임말을 포함하여 서로에게 적절한 행동이 기대되게
된다. 그래서 몸짓으로 말하는 것에는 많은 위험이 따른다. 적절하지 못한 레벨의 언어를
사용하는 것은 상대를 모욕하는 것이 되고 그것은 당신이 교육을 덜 받은 사람으로 보이게 한다.
사람들은 서로의 나이를 알기 위해 "몇살이세요?"라고 직접적으로 묻는 경우는 거의 없다.
그 정보는 주로 만남이 이루어지기 전에 제3자에 의해서 전달되어지거나
"나는 1986년에 대학을 졸업했는데 당신은 몇년에 졸업하셨나요?"와 같은 식의
간접적인 2단계의 접근을 통해서 이루어 진다.
관계는 마치 원과 같다.
당신이 그 안에 있다면 그 경계는 의무와 기대를 규정한다.
당신이 그 밖에 있다면 그것은 완전 자연상태이다.(?) (It's a veritable state of nature)
당신이 누군가에게 소개되어지지 않았다면 당신은 그 사람에게 예의바르게 행동할 필요가 없다.
새치기 하기, 지하철 문에서 앞사람 밀어대는 것이나 험악한 운전태도는 이러한 이유 때문이다.
새치기나 험악한 운전태도는 한국인의 또다른 특징을 보여준다.
끈기. (tenacity)
한국전쟁 후의 잿더미에서 지금까지의 발전, 주7일 일하는 건설노동자, 컴퓨터 게임중독,
이 모든 것들은 이 나라의 끈질기고 불굴의 의지로 설명할 수 있다.
일단 한국인이 뭔가를 잠그면, 그것을 부수기는 어렵다.
삶은 경쟁적이며 모든 것은 진지하게 받아들여진다.볼링이든, 하이킹이든, 해외산업개발이든..
한국인들은 또한 건강에 대해서 열광적이다.
산마다 주말에 몰려드는 등산객들은 자연을 감상할 뿐 아니라 건강을 지키기 위해서이다.
사우나와 온천은 큰 인기다.
비타민이 들어간 캔 음료수 약초나 인삼이 들어간 술 등,전통적인 것 뿐 아니라 서양의 약까지,
수천가지의 건강식품과 드링크가 상점과 약국에서 팔리고 있다.
거의 모든 음식들은 "웰빙"임을 주장하고 있거나 (한국말로 "스태미너에 좋다는"),
성욕을 촉진한다고 주장한다.(aphrodisiac)
한국인의 또다른 모습은 관대함이다.
식당에서 자기가 돈을 내겠다고 싸우는 모습은 보통의 일이다.
만약 한국사람이 그들의 책임하에(?)(under their wing)당신을 데리고 밥 먹으러 간다면
당신이 돈을 내는 건 매우 어렵다. 누군가가 휴가에서 돌아오면 조그만한 기념품들을 모두에게
돌린다. 설날과 추석에는 선물주기는 극에 달하고 상점들엔 포도, 배, 스팸 같은 선물세트들이
산더미처럼 쌓여있어서 안에 들어가기 조차 힘들다.
[유교적 마음가짐]
서양과 한국의 문화적 구분은 두개의 질문으로 요약할 수 있다.
서양인들은 "왜 이것은 이렇냐?" 라고 묻지만
한국인들은 "어떻게 이 사회에서 살아갈까" 라는 것이 가장 큰 질문이다.
정답은 유교에서 찾을 수 있다.
유교는 사회철학으로 조화로운 사회를 만들기 위한 규범이다.
모든 사람이 따르는 것은 아니지만 유교는 여전히 한국인들의 패러다임을 만들어가고 있다.
- 연장자에 대한 복종은 매우 중요하다. 선생님, 직장상사,부모님과는 절대로 언쟁하지 마라.
나이 많은 형제에게는 예의 바르게 행동하라.
어른보다 먼저 식사를 시작하지 마라.
어길 경우 무거운 벌(심지어 육체적인 것도)이 따른다.
- 어른은 복종을 받지만 그것은 절대 공짜로 얻은 것이 아니다.
장남과 장녀는 동생을 위해서 학비를 대고, 직장상사는 점심을 산다.
- 교육이 세련된(civilized) 사람을 정의한다.
성공한 사업가라고 하더라도 고졸학력소지자는 학위가 없음을 부끄러워한다.
서울대, 연고대 등 3대 명문대 출신 학생은 최고 기업에 채용되며,
관리직으로 빠르게 승진하며 비슷한 수준의 여성과 중매결혼(arranged marriage)한다.
- 남성과 여성은 구별된 역할을 맞는다.
여성의 역할은 서비스, 복종과 집안일이다. 남자는 집안일을 하거나 아이를 돌보지 않는다.
과거에 딸은 거의 아무것도 상속받지 못했으며 과부는 재혼하지 못했다. 2005년까지 여성은 법적으로 가장이 될 수 없었다.
- 지위와 체면은 매우 중요하다. 모든 행동은 가정과 회사와 나라를 반영한다.
아무리 사소한 일일지라도 직장상의 체면을 구기는 일은 절대 하지 마라.
그러면 직장상사는 계속해서 회식때마다 자기가 계산을 할 것이다.
- 지구상에 있는 모든 것은 계층관계이다. 누가 당신보다 나이가 많은지,
누가 당신보다 어린지 항상 기억하고 있어야 한다.
- 가족은 개인보다 중요하다. 모든 사람의 삶의 목적은 가정의 명성과 부를 높이는 것이다.
누구도 부모의 뜻에 어긋나는 결혼을 하거나 직업을 가질 수 없다. 잘못된 선택은 가족의 파멸로
이어진다. 모든 사람은 결혼을 해야 하며 아들을 낳아서 대를 이어야 한다. 바로 이런 이유 때문에
동성애는 자연법칙에 반하는 것으로 받아들여진다.
- 충성은 중요하다. 충성스러운 거짓말쟁이도 덕이 높은(virtuous) 사람이다.
- 정숙하게 행동하고, 낭비하지 마라. 비도덕적인 여성들만 노출이 심한 옷을 입는다. 칭찬을 아껴라.
삶은 즐겁다기보다 진지한 것이다.(Life is serious rather than fun)
문어의 대모험
billy
연봉 이천만원, 오천만원, 일억원의 딜레마
연봉 이천만원, 오천만원, 일억원의 딜레마
저 아래 어떤 분이 서른이 넘고도 취직을 안하는 여동생에 대해서 적어놓으셨더군요. 서른, 취직, 그런 이야기를 보니 갑자기 이런 글을 쓰고 싶어지더군요.
주변에서 한국을 갈까 영어권 국가에서 머무를까 하는 생각을 하시는 분들이 계십니다. 그런 분들의 딜레마가 되는 숫자가 대략 이천만원(혹은 1800만), 오천만원(4500만), 일억원(8천만)인 것 같았습니다.
연 봉 이천만원의 딜레마는 현재 연봉 이천만원이라는 숫자에 있지 않습니다. 문제는 내년에도 연봉 이천만원일 것이고, 내후년에도 연봉 이천만원일 것이고, 십년 후에도 연봉 이천만원 * 물가 상승분 4% 수준일 거라는 점에 있습니다. 한국사회의 고도성장 시기는 끝났고, 더이상 지금 열심히 해서 파이를 키워서 나눠먹자는 말에 속을 젊은이들은 그다지 없습니다. 지금 박세게 굴러서 나중에 전문의 개업을 해서 억대를 긁어모을 수 있는 희망이 있는 인턴의사와, IT업계에 종사하면서 5년 10년 먼저 들어온 선배들이 아파트 한 두 채 값의 스톡옵션으로 탱자탱자 노후를 구상하는 것을 바라보는 이십대의 포지션은 전혀 다릅니다. 연봉 이천만원의 딜레마는 도대체 '앞으로' 어떻게 집을 장만해서 결혼하고 아기를 낳을 비용을 댈 수 있을 것인가의 딜레마와 같습니다.
이런 연봉 이천만원 - 세후 약 백오십의 돈을 쥐게 되는 젊은 세대들의 선택은 사실 그 집의 부모님의 재정능력과 얽혀있습니다. 연봉 이천만원을 받고 이들이 해줘야 하는 일은 어떤 것일까요. 별로 보람찬 건 아닙니다.
한 국은, 세계 최장시간 노동국가중 하나로 OECD 국가중에선 둘째가라면 서러운 수준입니다. 그러나 회사에 갖다바치는 시간이 그렇게 효율적으로 짜여져 있지 않습니다. 커피 마시고; 담배피우면서; 사내정보 캐치하고; 무식한 보스가 시키는 대로 삽질하다가; 다시 그 구덩이를 메우기도 하고, 업무를 어떻게 잘 할 수 있는지에 대한 방안을; 어떻게 잘 세울 수 있는지에 대한 회의를; 어떻게 잘 꾸릴 수 있는가 하는 것으로 시간의 80%을 보내거나 하는 그런 일들이죠. 예전에 박승 총재도 지적했지만 한국에서 노동의 댓가는 효율성이 아니라 시간 - 삽질, 즉, 열심, 성실, 한 척 하는 시간의 투여 - 로 보상받습니다. 얼마나 회사를 위해 이득을 갖다줬는가는 선명하게 평가되지 않고, 쓸데없는 프로젝트에 황당한 금액의 돈을 갖다 쓰는 사람이 승진하기 일쑤이며, 법을 준수한 사람을 고소하는 일도 적지 않습니다.
이런 생활을 1-2년 하다보면 이십대 젊은이도 뼈가 곯는 건 시간문제입니다. 그러니 어느정도 재정능력이 있는 부모라면 costs-benefits analysis를 하지 않을 수 없을 겁니다. 괜찮은 한의원에서 보약 먹이려고 해도 이백만원이 듭니다. 한달 월급을 몸보신에 쏟아부어야 나머지 열한달을 버티어낼 수 있는 시스템 속에서 앞으로 40년간 자식을 일하게 해야할까, 라는 질문을 던져야 하는 겁니다.
부모님의 재정능력이 각각 다른, 이천만원 조금 못되거나 더되는 연봉을 받는 젊은 세대들을 관찰할 기회가 있었습니다. 첫번째 경우는 부모님의 경제능력이 없는 경우이며, 장가를 들어도 집을 장만해줄 수 없습니다. 이경우는 그냥 계속 그 자리에 있으면서 버티어나가거나, 좀 더 돈을 많이 주는 경쟁사로 전직을 하는 걸 고려하는 게 한가지 방안입니다. 이 와중에 상당수가 우울과 좌절로 인해 알콜중독기미를 보이긴 하지만, 한국사회는 알콜중독 기미가 있는 사람들이라도 아침에 멀쩡하게 출근만 하면 관대하게 보아주기 때문에 상관없습니다. 이 경우 좀 빠릿빠릿한 친구들은 회사에서 보내주는 연수를 최대한 이용해서 단기연수를 장기연수로 만들어 레주메를 쌓고, 혹은 여기저기 연줄을 이어 연봉 3천-4천의 경로로 어렵게 들어갑니다.
두번째 경우는 부모님이 아주 부유한 극단적인 경우였습니다. 이 경우는 해외에 나가서, 한참 느릿느릿 어학연수 - 한참 느릿느릿 학부유학 - 한참 느릿느릿 석사 - 취미로 다른 석사 하나 더 - 이런 식으로 나이가 마흔이 되기까지 기다립니다. 왜냐하면 이 부모님이 하고 있는 조그만 재단의 자리를 차려면, '석사소지'와 '나이 마흔 이상'이 되어야 하기 때문입니다. 그 동안 부모님의 돈으로 결혼도 하고 아이도 낳죠. 좀 빠릿빠릿한 경우에는 박사까지 마치고 조용한 자리에서 경력을 쌓다가 빠릿빠릿하지 않은 경우보다 떳떳하게 재단으로 들어갑니다.
세번째 경우는 부모님이 어느정도 부유한 경우인데, 이 경우 자식이 빠릿빠릿하면 괜찮은 대학에서 학위를 하고 학벌도 어느정도 세탁을 한 다음 연봉 5천을 받고 국내에 들어오거나 현지에 자리를 잡게 됩니다. 이 경우는 연봉 5천의 고민을 다시 해야하지요. 들어올 것이냐 남을 것이냐. 연봉 2천의 고민과 연봉 5천의 고민은 물론 다릅니다. 자식이 빠릿빠릿하지 못하면, 느릿느릿 어학연수 - 느릿느릿 학부 혹은 석사 -의 길을 걷다가, 한국에 들어와서 조그만 자영업의 길로 들어서게 되지요.
여기서 더 큰 문제는 이런 과정에서 젊은이들이 스스로 "나는 부자 부모를 만나지 못했기 때문에 이모양 이꼴인거야"라고 생각하고 단념해버리는, 심지어는 부모에게 분노해버리는 현상입니다. "남의 집을 보면 백수들도 부모가 벤츠 뽑아주고 그러는데 왜 우리집은 안 그러냐고"라는 글을 그 "정말이지 끔찍한 여동생..."포스팅에서 보고 저는 놀랐는데, 그 문구를 정확히 반복하는 젊은이들을 많이 봤기 때문입니다. 다른 집 '애'들은 서른이 넘어서도 느긋하게 노는데, 그래도 그래 놀아라 라고 뒷받침해주고 용돈을 한달에 얼마씩 주는데, 왜 우리집은 이렇게 조급하게 나를 밖으로 몰아내려고 하느냐고, 뭐 이런 이야기지요. 스스로 문제를 심각하게 만들고 있는 것입니다. 국가적으로 손해입니다. 젊은이들이 "내 인생은 내가 콘트롤 할 수 있는 게 아니며, 남탓"이라고 생각하고 더 잘되려고 도전을 포기하면 국가의 에토스가 이미 흐려진 것이지요.
지금의 몇가지 사례로 우리는 몇가지 통계를 설명할 수 있는 힌트를 잡게 됩니다. 예를 들어서 미국-한국의 무역수지는 한국쪽에서 봤을 때 흑자인데, 어학연수와 유학으로 인해서 그 관계가 역전된 이유라든가, 한국사회 중산층의 사교육비 지출이 가계소득의 몇퍼센트를 차지하는 이유라든가 말입니다. 혹은 일전에 싸이월드 동영상에서 본 "내가 몬산다 몬살아 매일 이게 뭐고 잠도 못자고"하고 울부짖던 어떤 남자아이의 울상이 어디에서 연유한 것인가 그런 것도 연결지어 생각해볼 수 있겠지요. 그 엄마의 입장에서는 매일 아이를 안재워조지는 것이 그 아이의 운명을 바꿔주기 위해 할 수 있는 최선의 것이니까요. 요약하면, 한국사회에서 자본은 가치생산을 제대로 하지 못하고 '브랜드' 교육이라는 바퀴에 걸려 헛돌고 있는 건 아닌가 하는 게 제 생각입니다. 그냥 교육에 돈을 투자하는 거면 가치생산이 될텐데, 우리나라 교육의 목적은 '브랜드'를 갖추는 것이죠. 마치 폴로 티셔츠나 루이비통 가방처럼.
시간이 없어 연봉 5천, 연봉 1억의 딜레마는 쓰지 못합니다. 졸리고 배고파서 글이 잡초같이 흐트러져있군요.
civet (2008-08-19 07:16:51)
잘 봤습니다. 후속편을 기대합니다.
완두콩 (2008-08-19 08:02:13)
저는 정말 사회 안전망이 잘 구축이 되어서, 자기 삶을 규모있게 꾸려나갈 수 있는 날이 오길 간절히 희망해요.
필명없음 (2008-08-19 08:08:42)
나이 서른먹은 가족이 "우리집은 왜..." 하는 소리를 하길래 참으로 많은 욕을 안에서/바깥에서 했는데...
요즘에는 제가 딱 그 모양을 하고 있네요.
비틀 (2008-08-19 08:50:56)
저도 후속작을 기대합니다. 얼른 조금 잠도 자고, 얼른 식사도 하시고, 얼른 후속편 써주세요!^^
bankertrust (2008-08-19 08:51:07)
첨언을 하자면 1억 또는 2억도 5천과 다를 바 없습니다. 오히려 1,2억짜리 연봉은 그 연봉을 받을 수 있는 기간이 짧고, 그 기간을 연장하기 위해선 엄청난 사내정치와 영업을 해야하기 때문에 도련님들은 보통 몇년정도 폼나는 연봉과 경력을 쌓다가 그렇게 사는 게 피곤해지는 30대 후반 40대 초반에, 아버님이 보유하신 빌딩들의 관리 또는 청담동에 와인바 개업을 하시는게 커리어의 정석입니다. 외국 학벌이 훌륭할 수록(S,H,W등등), 귀국후 직장이 화려할 수록 커리어는 짧아지고, 이른나이에 가업이나 자영업의 길로 들어선 분들이 많더군요
멍뭉이쪄아♡ (2008-08-19 09:32:57)
갑자기 몇 년 전에 본 부동산 공화국이라는 만화가 잠깐 생각이 나기도 하면서 서글프기도 하고요..
pearl (2008-08-19 09:36:29)
허진호의 <행복>이란 영화가 생각납니다.
황정민이 노후 자금을 위해 얼마가 필요한지 아냐고 묻자 임수정은 "사는데 돈은 그렇게 많이 필요하지 않다"고 잘라 말하죠.
겨자 (2008-08-19 09:57:43)
pearl님/
돈이 없어지는 그 시점에 죽을 수 있다고 생각한다면, 사는 데 돈은 그렇게 많이 필요하지 않을지도 모릅니다.
멍뭉이쪄아♡ (2008-08-19 10:03:21)
pearl님의 리플에대한 겨자님의 리플을 보니 순간 머릿속에 번쩍하는 그 무엇!
somewhere (2008-08-19 10:13:43)
첫번째, 두번째, 세번재 경우에 최근에는 그 이상의 수준에서 살고 있는 사람들도 만나보면서 같은 나이의 사람들이 어떤 다른 방향으로 가고 있나 보이더라고요.
처음에는 부모님 탓 안하던 사람들도 점점 치이고 주변을 둘러보다가 뭔가 자신의 문제가 아닌 외부의 이유 때문에 좌절하는게 얼마나 힘든 일인가 하는 것도 생각하게 되고요.
지금 이 상황이 달라질 일이 별로 없어 보인다는게 아마 더 힘빠지게 만드는 일이겠죠.
비틀 (2008-08-19 10:44:39)
평균수명은 거의 80세까지 늘어진 반면에 사회활동은 50~60세면 끝나요. 어쩌면 우리는 100살까지 살지도 몰라요.
그전에 무언가 해두지 않으면 20년 이상을 남은 돈이 얼만지 세보며 빈곤하게 보낼 수밖에 없다는 부담감이 크죠.
미래를 위한 저축도 해야하고, 현재의 물가를 감당하며 생활도 해야하고, 노후를 보낼 집도 사야하죠. 정신적으로 빠듯하지요.
해결하려면 본인의 능력을 업그레이드해야하는데 그러기 위해선 돈과 시간과 노력의 투자가 엄청나지요. 이러면 물리적으로도 생활이 더더욱 빠듯해져요.
이 셋 중에 하나만이라도 해결이 된 사람이 부러운 건 당연해요.
marian (2008-08-19 10:48:58)
그런데 싸이월드 동영상의 남자 아이는 아침에 일어나서 공부(일부터 열까지 세는 것이던데) 하는 걸 싫어하는 거더라구요. 잠 안 재우고 조지는 건 아닌 듯 합니다. 굳이 말하자면 잠 자고 일어나면 조지는 정도?
gish (2008-08-19 11:34:45)
부모탓이라는게 결국 계급의식이 생긴다는 의미로 받아들일수도 있을 것 같아요. 계급이란게 엄연한 현실이고, 계급간의 장벽은 신자유주의 하의 양극화 정책이 계속된다면 점점 커지고, 계급은 구조적으로 더 공고해지겠죠.
z (2008-08-19 11:50:25)
제가 살아오면서 들었던 가장 발칙한 소리가 "돈 많은 부모 만나는 것도 능력"이라는 말이었습니다.
가장 통쾌했던 건 옥동자의 "못생긴 것들이 잘난 척 하기는"이었고요. (이것과 맞물려 "몸매가 착하다" 등등의 말도 참 발칙하게 느껴지더군요)
daytripper (2008-08-19 12:15:06)
z / "돈 없는 것들은 부모 자격도 없다"란 말도 있죠.
가정교육의 문제일까요?
dong (2008-08-19 17:13:39)
후속편 기대할께요. 어떻게 삶을 구축해나갈지 한번더 생각해주게하는 글이네요.
겨자 (2008-08-28 13:06:27, Hit : 1089, Vote : 0)
1억 연봉 딜레마, 길지만 영양가 없는 글 + 추가
1억연봉 글을 좀 긴 버전 글을 써볼까 했는데, 아무래도 제 머릿속에서 완전히 퍼즐이 안 맞아떨어지는 부분이 있더군요. 단편적으로는 불쑥불쑥 떠오르는데요. 그냥 단편적으로 적어보겠습니다.
퍼 즐이 안 맞아떨어지는 부분이 있다는 건 이런 뜻입니다. 왜 1억 안팎 연봉을 한국과 영어권 나라에서 똑같이 받을 수 있는 사람들이 어디로 갈까 하고 고민을 하고 각기 선택을 할까, 그 숨겨진 진짜 이유는 뭘까 라는 질문을 가져보고, 그 사람들에게 물어보면 단편적인 답변을 하긴 합니다. 그런데 그 사람들의 단편적인 답변이 정말 답변은 아니고 뭔가 숨겨진 이유가 있기도 합니다. 예를 들어서 미국에 남아있기를 택한 사람이 "애들 때문에"라고 말하기도 합니다. 하지만 그게 꼭 가장 큰 이유는 아니고 핑계일 수도 있습니다. 미국, 뉴질랜드, 호주, 영국에서 1억연봉을 선택한 사람들이 이야기하는 '남은 이유' '돌아가는 이유'는 여러가지입니다. 세금 이야기도 하고 늙으신 노부모 이야기도 합니다. (아이고 언제부터 부모님께 그렇게 애틋했다고요. 죄송합니다 전 그게 진짜 가장 큰 이유가 아니라고 생각해요.) 한국행을 택한 사람이 "나이 들 수록 고향이 그리워져서"라고 말하기도 합니다. 그게 거짓말은 아니겠지요만, 전 고향이 그리운 감정보다 더 큰 경제적 유인이 있다면 이 사람이 절대로 한국에 돌아가지 않을 거라고 생각합니다. 미국에 사는 많은 한국사람들이, 정말 한국에 가서 고향을 찾아가서 파란 풀밭에 누워 어린 시절을 추억하고 그렇게 새록새록 행복해하고 그렇습니까? 오랜만에 선산에 가서 잡초 뽑고 눈물 흘려주고 감격하기도 하루이틀 재미지요. 그냥 매연 탓하고 길 막히는 거 탓하고 아이구 나 어릴 때 살던 거기는 아직도 개발이 안되었더라, 사람들은 왜 그렇게 길에서 툭?치고 다니고 버스운전사는 호통을 치고 매너교육이 안되었어, 아이들은 식당에서 빽빽거리고 정말 한국은 왜 그런지 모르겠네 하고 찐하게 욕을 해주고, 강남에 가서는 이 놈의 나라는 아이엠에프를 맞고도 정신을 못차렸어, 들고 다니는 빽들이 전부 루이비똥이야, 미국도 외제차가 저렇게 많지는 않은데 여기는 기본 렉서스가 국민차네 그려 하면서 또 화려하면 화려하다고 욕하고, 초라하면 초라하다고 욕하고, 웬지 후련한 마음으로 역시 나는 탁월한 선택을 했어, 이 악마구리 같은 나라를 애저녁에 떠났으니 말이야, 하고 웬지 한국 대중목욕탕에서 시원하게 때를 밀고 찬 바람 맞는 기분으로 한국을 떠나는 그 맛으로 한국을 방문하지는 않는가요. 그러고보니 예전에 왜 박완서씨 소설 중에서, 박완서씨 어머니가 조금씩 집을 넓혀가는 과정을 그리면서, "우리 ** 살 때보다는 잘산다 그지?" 하고 확인하는 장면이 있습니다. 박완서씨는 그때와 비교해서 자꾸 얼마나 잘사나 비교하는 것은 결국 말뚝 하나에 동아줄을 매어놓고 풀어가면서 원을 그리며 걸어가다가 그 줄을 다시 돌아와 길이를 재는 것과 같다, 그 가난한 집에서 벗어나지 못한 것과 같다고 하지요. 전 미국에서 머무르기를 선택한 많은 사람들의 심정도 이와 비슷하다고 생각합니다. 결국 거기서 잘 벗어나지 못하는 것입니다.
..
이 사람들이 한국행을 택하는 이유는 뭘까? 제 생각엔 미국에서는 한국에서의 기득권을 다 버리고 심지어 태클도 좀 받아가면서 사회에서 살아야 하기 때문이 아닌가 하고 생각합니다.
미 국에서 1억연봉을 받는 한국 사람들이 경쟁해야하는 존재들은, 미국사회에서도 성공한 사람들입니다. 그 사람들은 미국에서 고등학교를 나왔고 - 당연히 고등학교 인맥이 있고, 미국에서 대학교를 나왔고 - 당연히 프래터니티와 미국 대학 인맥이 있고, 미국에서 자랐고 - 당연히 커뮤니티 인맥이 있고, 미국 대학원을 나왔으면 그 인맥이 따로 있고, 자기 부모들의 인맥이 있습니다. 미국에서 인맥 없고 술자리 없다고 누가 그럽니까? 미국에서야말로 인맥으로 직장을 잡고 남자들끼리는 중요한 술자리가 있고 중요한 사교자리가 있고 그 자리를 장악하는 사람이 요직을 맡습니다. 이 사람들은 부모대, 조부모대 부터 그 도시의 수족관에, 도서관에, 대학교에, 고등학교에, 공원에 기증해왔고, 1인당 150불씩 밥값을 내야하는 결혼식에 친구들을 초대해왔습니다. 그 자녀들이 사회생활하는데 조금씩 어드밴티지가 없다면 그게 더 이상할 것입니다.
한국에서 고등학교, 대학교를 나온 - 좀더 깨놓고 이야기하고 싶지만, 두루뭉수리하게 말해서 - 남자분들은 아마 자기들이 일생동안 어떤 터보엔진을 달고 살아왔는지 전혀 알지 못할 것입니다. 사회생활을 하다보면 어떤 결정적인 모멘텀이 있죠. 잘하면 커리어에 급격한 상승이 오는 모멘텀이 있고, 그때 믿어주고 밀어주는 사람이 있고 자기가 바보가 아니면 이른바 출세의 길을 달리게 됩니다. 그런데, 그럴 때 밀어주고 믿어주는 사람이 있는 것과, 밟아주고 발목을 잡아당기는 사람이 있는 것은, 사소해보이지만 이상하게도 큰 차이를 만들게 됩니다. 전 너무 잘나가는 직장 후배를 한 번 '밟아준' 사람을 알고 있습니다. 자기 입으로 "너무 빠르니 밟을까나"고 했지요. 아무 쓸데도 없는 일을 한달간 시킨 후 다시 그 프로젝트를 폐기하라고 시킨다든가, 슬슬 갈군다든가 그런 것입니다. 사람은 의외로 예민한 존재라서 직장에서 한 번 '밟히면', 그 후유증이 몇 달도 갑니다. 일찌기 체스터필드 경이 말씀하시길, 날씨가 좋으면 용자가 되는 남자가 날씨가 흐리고 식사를 제대로 못했다는 이유로 겁쟁이가 되기도 하는 그런 신기한 존재가 인간이라고 했었지요. 그런데 밟아주는 사람이 아니라 밀어주는 사람이 있으면, 같은 능력을 가진 사람도 엄청난 일을 할 수 있는 게 사람이지요. 인사부에 근무하던 한 사람이 그런 말을 한 적이 있습니다. 일류대와 아닌 대학의 졸업생들은 졸업하고는 별로 실력에 차이가 없는 것 같더라. 그런데 일류대에서 나온 애들은 근거없는 자신감에 가득 차 있고, 아닌 대학 애들은 이상하게 주눅이 들어 있다. 그게 삼년 오년 지나면 이상하게도 차이를 만들더라.
그런데 미국에 오면, 그런 파워 부스터를 단 사람들은 자기가 아니라 다른 사람들이 됩니다. 그리고 자기는 뭐랄까 돌멩이 걷어차면서 걸어가야 합니다. 면전에서 니는 황인종이라서 냄새나 라고 사람들이 말한다는 뜻이 아닙니다. 상대는 생긋 웃으면서 I'm sorry 하는데 내상입는다는 뜻입니다. 사람은 스트레이트로 맞아도 쓰러지지만 잽을 많이 맞아도 쓰러지거든요. 사소하게 웬지 쟤는 나보다 일도 못하는 것 같은데 쭉쭉 잘 나가고, 나는 무식하게 일만 성실하게 하는데 이상하게도 평가를 못받는다, 나 여기 왜 있는 거니 하고 생각하기 시작하면 일은 더 안되지요. 그러니까 한국에서 여자들이 받던 걸 고대로 받는다 라고 생각하면 될지도....
또한 미국에서 만나는 경쟁자들은 미국 컬쳐에 대한 디코딩을 할 필요가 없죠. 몇십년간 그 안에서 살아왔기 때문입니다. 한국에서 미국으로 건너간 사람들은 미국 컬쳐를 단편적으로 일단 보고, 그 후에는 그 컬쳐를 잇는 하나의 코드가 뭔가 디코딩을 해야 합니다. 아이들과 개는 왜 차에 두면 안되나? 마누라 패면 왜 잡혀가나? 음주운전은 왜 중죄인가? 라는 단편적인 정보를 습득하는 것으로만은 부족합니다. 그 안에 흐르는 사람들간의 암묵간의 합의를 습득해야 합니다. 어린이가 중요하다. 동물이 이 사회에서는 아주 중요하다. 술 잘못 마시면 폐인으로 본다. 직장생활에서 이 문제는 더 커지죠. 직장에서는 자기들끼리의 은어가 있고, 컬쳐가 있고, 파티가 있고, 쩝 하면 입맛 하는 코드가 있는데 나 혼자 큐비클에 앉아서 컴퓨터 두드리고 있으면 뼈속까지 외로움이 사무치지요. 그건 한달에 넷으로 6백만원이 은행통장에 들어오고, 토끼같은 자식들이 영어로 재깔재깔 지껄이면서 무럭무럭 자라난다고 해서 해결되지 않는, 나 여기서 뭐 하고 있는 거지 하는 그런 것입니다. 슬픈 일이지만, 그 나라 언어로 시와 신문기고문을 자유롭게 쓸 수 있는 정도가 되지 않으면, 그 나라에서 목소리를 내기 힘듭니다. 한국에 가면 시의원 정도는 우스운 사람이, 미국에서는 HOA(Home Owner Association - 반상회) 리더도 안되는 것입니다.
미국에서 혹시 한인마트를 가보셨는지 모르겠는데, 애수에 젖은 공간입니다. 아무리 한인마트 오너들의 연수입이 밀리언이라 해도, 돈을 쳐발라도, 그 공간은 동대문시장을 모방하고 있어요. 한인타운이라는 것 자체가 10년전 즈음 한국문화를 뒤뚱뒤뚱 따라가고 있지요. 한인들이 돈을 벌면 하는 것 중의 하나가 구들장 놓는 것이라고 하더군요 (한 번 자러 오라고 하더라구요). 전 이게 좀 슬펐습니다. 어렵게 비디오로 대장금을 보고, 이산을 보고, 또 무슨 프로그램을 보고. 한국에서는 티비만 켜면 나오는 건데 말입니다. 내 땅에서 방귀 뿡뿡 뀌면서, 이리저리 사람 밀치면서, 소주 마시고 이명박 욕하면서, 그렇게 살아가는 게 의외로 속이 후련할 지도 모르지요. 바락 오바마와 민주당 전당대회에 적극적으로 참여하지 못할 바에는 말입니다.
저번에도 가끔 미국 6백하고 한국 6백이 다르단 말을 했는데, 미국에서 6백만원을 받으면 대개는 150만원은 모기지 (집값)으로 나갑니다. 150만원이면 양반에 속한다고 저는 알고 있습니다. 4인가족 식비 백만원은 나간다고 봐야죠. 교외에 주로 사는 미국에서는 기름값도 만만치 않지요. 애들 학비는 공립은 공짜지만 한국 분들은 거의 악기 하나, 운동 하나, 한글학교 보내시고 그런 걸로 알고 있습니다. 그런데, 그 보다 더 중요한 건,
저축해야 한다는 사회적 압박social pressure이 없다는 것입니다. 한국에서는 고등학교 동창이 집을 어디로 늘려갔네, 반포 자이가 층간소음이 없네 하면서 서로 얼마나 저축했나 얼마나 돈을 불렸나 비교하지요. (서울 여자들이 날씬하고 세련된 것도 이런 맥락이라고 생각합니다) 하지만 미국은 워낙 소비로 돌아가는 사회인데다가, 사회 자체가 저축을 하지 않으니 느긋한 맘에 이러구러 5년 지나면 한국의 동창은 10억짜리 아파트가 있는데 자기는 아직도 투베드룸 아파트에 카드빚이 만불, 이렇게 되어 가는 겁니다. 10년이 지나면 더하겠지요.
이건 와이프 분들이 한국 친구들과 연락하면서 느낄만한 자괴감이고, 남자분들은 이제 나이 사십 오십 되어가면 슬슬 동창 중에서 월급사장도 나오고 차관도 나오고 그럽니다. 가끔 신문 보면 학교다닐 때 나보다 공부못한 놈들이 어디서 인터뷰 하고 있고 그런 기사도 들춰볼 수 있겠죠. 그런데, 삼십줄에는 한국에 돌아가서 몇년 고생하면 자기 보금자리 (직장에서)를 마련할 수 있嗤? 남자 나이 사십에 한국에 들어갈 자리가 늘 있는 건 아닙니다. 그러면 이제 "내가 한국에 그냥 있었으면 지금쯤은 내가 **정도는" 혹은 "공부 마치고 내가 바로 돌아갔다면" "어디에서도 날더러 오라고 했었는데" 하는 생각이 불쑥 불쑥 들지 않을 수 없겠죠.
그러면 답이 좀 나오죠. 당신이 이혼녀라면, 혹은 장애인이라면, 혹은 한국사회에서 기득권을 갖지 못한 사람이라면, 한국에 있는 것보다는 영어권 국가에서 더 자유롭게 살아갈 수 있을 것입니다. 그러나 1억을 벌 수 있는 사람은, 한국 사회에서도, 아무래도 서민이나 중산층보다는, 기득권에 가깝다고 봐야겠지요.
art n study (2008-08-28 13:40:17)
잘 읽었습니다.
가명라이더 (2008-08-28 13:58:07)
동감입니다..
Rihanna (2008-08-28 13:58:37)
결혼을 했고, 자식이 있고, 또 너 혼자 월수입 500이 된다면 한국에 눌러 앉아라. 태어나 자란 나라에서 가장 마음 편하게 살 수 있을 것이다. 하지만 결혼을 했고 자식이 있는데도 그 이하를 번다면 당장 철저하게 이민에 필요한 준비를 해라, 기술직 이민이 최고다, 라고 예전에 누가 했던 말이 생각납니다. 연봉 1억과 연봉 2천 사이에 존재하는 연봉 5천(혹은 그 도달 가능성이 보이는 계층)의 직장인이야말로 진짜 고뇌에 빠질 상황입니다. 결혼을 할 것인가, 아이를 낳을 것인가, 계속 이 나라에 살 것인가.
pearl (2008-08-28 13:59:44)
미국에선 a hundred thousand dollar(1억원)가 사실 분야에 따라선 그렇게 받기 힘든 연봉은 아니라고 하죠. 어느 정도의 경력과 실력만 있으면 어떤 분야에선 그 정도 수준까지 금방 오르니까요. 다만 평균 소득이 낮은 축에 들어가는 대부분의 한국 이민자들의 경우 꽤 높아보이는 고지이죠.
요즘은 한국에 갔다 와서 이런저런 불평을 하는 이민자들을 더욱 이해할 수 없게 되었다는 느낌입니다. 그 좋은 한국이, 왜? 그리고 높은 연봉을 받으면서도 생활이 빠듯하다는 사람도요. 다른 사람들이 불평하면서도 살아가는 세계들이 제 세계와 점점 멀어져 간다고 느껴요.
인맥과 문화의 부분에 대해선 공감합니다. 근데 인맥과 문화에 대한 이해가 부족해서 경쟁에 밀리는 사람들은 그렇다치더라도 저같이 그것들에 대한 이해 자체가 직업인 경우는 어쩌나 모릅니다. 정말 아무리 생각해 봐도 대책이 없어요. Q님같이 미국에 살지만 전공 분야는 아시아인 경우완 달리 제 경우는 정말 아무리 생각해 봐도 어처구니가 없다는 생각입니다.....절망이 벤치위에 앉아 있다가 침대 위에서 방방 뛰는군요.
겨자 (2008-08-28 14:00:56)
Rihanna님/
연봉 5천의 딜레마도 한 번 적어볼 가치가 있다고 생각합니다. 저는 이걸 "삼성 과장급의 고민"이라고 부릅니다.
pearl (2008-08-28 14:04:52)
근데 반대로 아시아의 문화에 대해서 연구하는 서양 연구자들은 저같은 "어처구니"따위 같은 것 없이 잘만 한다는....
오리엔탈리즘이 딴 데 있는 게 아닙니다. 쳇.
etude (2008-08-28 14:29:32)
"암묵간의 합의"에 대해 (비슷한 교육 수준의 다른 사람들에 비해) 비교적 느슨한 공학쪽이 그래서 적응하기 쉬운지두요. 그리고 한국 남자와 한국 여자의 입장도 또한 무지막지하게 다르지요.
여러모로 공감가는 글입니다. 잘 읽었어요.
kooky (2008-08-28 15:04:26)
아 정말 잘 읽었습니다.
근데 겨자님 글은 한국 남성 이민자 중심으로 쓰신 글인가요? 위의 etude님 댓글 보니 남자와 여자의 입장은 또 다르다고 하셔서요.
여자 입장에선 어떨지 좀 궁금해요.
겨자 (2008-08-28 15:08:56)
kooky님/
다르다고 생각합니다.
한 국여자의 경우에는 커리어 면에서 한국보다 더 기회가 많다고 생각합니다. 노처녀, 이혼녀면 더더욱 한국은 살기 힘든 공간입니다. 애딸린 이혼녀면 말할 것도 없지요. 그러나 결혼면에서 보면, 한국남자와 결혼하겠다고 결심하면, 한국에 있는 것보다 해외에서 훨씬 불이익이 많다고 생각합니다. 아무래도 풀pool이 작아지니까요.
etude (2008-08-28 15:16:03)
겨자님 만한 경험은 없지만 지금까지 제가 느끼기에 한국 여자의 경우 "한국인 커뮤니티"에 굳이 소속되지 않고 살 수 있으면 (여기에 결혼 상대자도 포함되겠지요) 한국보다 여러모로 기회가 많은 것 같습니다. 한국 여자는 한국에서도 "자기들끼리의 은어가 있고, 컬쳐가 있고, 파티(요부분만 술자리로 바꾸면 될려나요)가 있고, 쩝 하면 입맛 하는 코드가 있는데 나 혼자 큐비클에 앉아서 컴퓨터 두드리고 있으면 뼈속까지 외로움이 사무치"는 상황에 처하게 되니까요.
안개비 (2008-08-28 15:17:36)
1억 연봉의 딜레마 긴 글 버전이 올라왔군요.
우선 감사를 드립니다.
말씀하시는 부분에 대해서는 주변의 친인들에서 숱하게 듣던 부분들입니다.
하지만 쉽게 돌아오는 걸 선택하지도 못하더군요.
그것 역시, 1억을 받기위해 해외에서 노력해온 만큼의 작지만 나름대로의 기반을 포기하고
어찌 보면 무작정인 한국행을 쉽게 결정하지 못합니다.
물론, 한국에서의 인맥과 기반이 충분하다면 그렇지도 않지만,
그 사람들에게 유학이나 공부는 한국의 기반에 타이틀을 하나 더 붙이는 것일 뿐이죠.
오로지 자기 자신만의 힘으로 세상과 싸워야 하는 처지라면,
비록 연봉 1억일지라도 한국행을 선택하기가 쉽지 않습니다.
그 위치에 있는 사람들이, 항상 생각하는 것은 "내가 경쟁력을 계속 유지할 수 있는가?"라는 질문인데
한국에서도 해외에서도 거기에 대해 자신할 수 없게 되는 거죠.
겨자 (2008-08-28 15:24:31)
안개비님/
그니까 말하자면 뭐랄까...울티마 온라인 하면서 월드오브와우 동시에 뛰는 것과 같은 거 아니겠습니까. 각 게임에서의 쌓아온 레벨치가 있는데, 하나에 집중하자면 다른 하나에서 쌓은 레벨은 잊어여 하니까요. 스킬 자체야 늘었겠지만요.
"내가 경쟁력을 계속 유지할 수 있는가?"라는 질문은,
제 생각에는 "내가 선택한 나라가 앞으로 얼마나 안정적이며, 나에게 우호적이고, 순조롭게 성장할 것인가?"라는 질문하고도 연결이 되어 있다고 생각합니다.
그런데 전세계적으로 이민자에 대한 시선은 점점 험악해지고 있습니다. 그래서 결론은 어느 나라에 가나, 투표를 해야하고, 어떻게든 자기와 비슷한 사람들끼리 뭉치지 않으면 안된다.... 라고 생각합니다.
겨자 (2008-08-28 15:27:10)
etude님/
음 결국 이 버전도 자꾸 길어지게 되네요.
한 국여자가 한국커뮤니티를 완전히 떠나는 것도 제가 보기엔 그다지 좋은 선택은 아니라고 생각합니다. 옳다 그르다의 문제가 아니고 자기 자신의 이득을 위해서요. 그리고 사람은 커뮤니티를 가지지 않으면 안됩니다. 이것 역시 당위가 아니라 필요에 의해서요. 한국 커뮤니티가 한국 여자에게는 가장 파고들기 쉬운 커뮤니티입니다. 그리고 이 커뮤니티에 파고들지 않을 거면, 대안이 되는 어떤 커뮤니티에 들어가야 합니다. 진입장벽이 낮고 호의적인 커뮤니티는 아무래도, 교회...죠.
안개비 (2008-08-28 15:39:26)
겨자// 울티마온라인과 와우를 동시에 뛰어본 사람으로써 아주 적절한 비유라고 생각합니다.
겨자님의 일관된 입장은,
'개인이 가진 능력으로 사회를 변화나 장애를 뚫고 나가기 보다는, 개인의 능력으로 버틸수 있도록 환경을 바꾸는 쪽이 더 쉽다'
라고 보입니다.
이건 선언적으로 "세계의 노동자여 단결하라" 와 일맥상통하는 부분이 있는 것 같습니다.
인간이 사회적으로 생활을 영위하기 때문에 당연한 부분이기도 하지만,
정치적, 사회적 목적의 공동체는 또 그 그 공동체 속에서의 개인의 생존이라는 문제에 부딪치기도 합니다.
이부분은 제가 최근 고민하는 문제이기도 하죠.
현재 자본주의 사회가 유도하고 있는 사회구성원의 개인화, 고립화 속에서 어떻게 공동체의식이 합리적으로 발현할 수 있는가? 하는 부분입니다.
언젠가 정리되면, 이 게시판에 포스팅할 수도 있겠지만,
요원하군요.
겨자 (2008-08-28 15:51:20)
안개비님/
음. 저는 개인이 가진 능력으로 사회를 뚫고 나가는 게, 환경을 바꾸는 것보다 어렵다고 단정하지는 않습니다. 제가 2천, 5천 (기약없는), 1억 이야기를 쓴 것은 이런 이유에서였습니다. 이민 이야기를 하는 한국사람들이 많은데, 그러려면 환경 (한국과 외국) 을 냉정하게 평가해봐야 하고, 자기의 역량을 냉정하게 평가해봐야 하고, 일단 '선택한 뒤에는' 그 환경을 최대한 자기에게 유리하도록 계속 정치력을 행사해야 한다는 것이었습니다. 지금 봐도 아시겠지만, 지금 한국에서 벌어지는 모든 일은, 결국 투표의 결과가 아니겠습니까? (이 대목에서 맥주 한 모금) 투표 안한 게, 병신입니다. 한국에서나 미국에서나 호주에서나 뉴질랜드에서나 캐나다에서나 하여간 투표를 해야 합니다. 이 사연은 좀 ?긴데... 미국에서 Census조사할 때 한국 사람들은 응하질 않습니다. 불법이민으로 쫓겨나갈까봐요. 이민성과는 서로 연계하지 않는데도 그렇습니다. 그래서 이 조사에 적극적으로 응하는 히스패닉들이 항상 마이너리티 몫을 많이 가져가지요.
그리고 세계의 노동자가 단결할 수 있다고 생각하진 않습니다. 노동자들은 속성이 다양하고 이권이 서로 다르니까요. 전 구체적으로 아시아계 사람들끼리 네트웍이 강하면 이민사회에서 생존할 수 있다고 생각합니다. 중국인들은 이 점에 있어서 굉장히 잘해나갑니다. 제가 지금은 북마크를 지워버린 것 같은데, 중국인들의 인터넷 네트워크 정말 대단합니다. 미국보다도 이민자에게 더 빡빡한 유럽사회에서도, 중국인들은 어찌나 정보를 서로 잘 나누고 잘 밀어주는지 어떻게든 이권을 먹어나가더라구요. 외국에 나와서 현지인이 되려고 하시는 분들 많은데, 결국 현지인들은 그 사람들을 현지인이라고 절대로 생각 안한다는...
(음주 포스팅이라서 댓글이 좀....)
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홍보람(포츈쿠키)
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홍유정(숄티캣)
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흐른(강김정임)
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밴드 현황
1. 모던류, 일렉트로닉, 그루브류
ㄱ)
*고양이클럽 - 신인 언더밴드로 정규앨범 미발표. 자체앨범만 발표
*그레이스케일 - 얼터네브티브와 브릿팝적인 4인조 밴드로 2005년 1집 발표
*그로우(Grow) - 노이즈가든의 보컬 박건과 기타 이원의 프로젝트 밴드. 2004년 EP발표
*그린토마토후라이드 - 2004년 MBC 록 페스티발 동상으로 데뷔한 밴드로 2006년 EP발표
*글루미밴드 - 우울함을 노래하는 밴드. 2004년 1집 발표
*금요일오후 - 우울한 분위기의 Alternative rock 음악을 추구하며 그 기본적인 틀속에 그들만의 멜로디를 녹이고 자신과 인간 내면의 자아를 가사속에 담아 노래하려 하는 4인조 밴드. 2006년까지 클럽 WASP를 중심으로 라이브공연을 하며 2005년 WASP 컴필앨범 WhAt'S uP에 ‘너의향기'란 곡 발표. 2006년 싱글 발표. 노래가 호소력 있으며 싱글 전곡이 정말 잘 구성됨
ㄴ)
*내귀에도청장치 - 싸이키델릭한 음악을 하는 밴드로 정규 3집까지 발표. 여러 장르의 다양한 매력을 발산하는 밴드로 많은 사랑을 받고 있음. '프라나'로 밴드명을 변경하여 활동중 <U>http://www.bandwiretap.com</U>
<U></U>
*네눈박이나무밑쑤시기 - 몽환적 분위기의 4인조혼성 밴드. 밴드의 해산 후 1집을 발표하는 아이러니한 상황속에서 처음이자 마지막인 2004년에 1집 앨범을 발표. 명반 중 하나!
*네스티요나 - 2002 쌈지사운드페스티벌로 데뷔한 밴드로 독특하고 개성있는 보이스를 가진 여성 보컬인 요나가 이끄는 밴드. 2004년 EP, 2007년 1집 발표. 몽환적인 사운드, 야누스적 카리스마로 많은 찬사를 받음
*네이비블루 - 여성보컬의 흥겨운 리듬의 노래를 들을 수 있는 신인밴드. 자체앨범 발표. 노래들이 경쾌하고 좋으나 안타깝게 알려지지 않음
*넬 - 모던락의 대표적인 밴드로 2007년 5집까지 발표. 감성적인 음악로 많은 팬층을 확보하고 있음. 모던밴드중 단연 인기는 최고 <U>http://www.bandnell.com</U>
<U></U>
*노네임서(No Name Sir) - 혼성 4인조 밴드로 전신인 "Wounded Fly" 밴드로 1988년 결성되어 지금까지 활동. 2005년 잔잔한 분위기의 곡들과 상큼하고 경쾌한 분위기의 곡들이 자연스럽게 어우러지는 싱글 앨범 발표 <U>http://cafe.daum.net/nonamesir</U>
<U></U>
*노드럭 - 혼성 밴드로 다소 펑키한 리듬의 밴드. 2003년 자체앰범 발표
ㄷ)
*다방밴드 - 2002 쌈지사운드페스티벌로 데뷔한 밴드로 멤버 모두 국적이 다름, 2집까지 발표
*단백질인형 - 신인 언더밴드로 정규앨범 미발표
*달빛요정역전만루홈런 - 원맨 밴드로 포크, 팝락, 펑크적인 음악등 다양한 시도를 보임. 최근 2집이 나왔으며 현재까지 3장의 앨범 발표 <U>http://www.rockwillneverdie.com</U>
<U></U>
*더더 - 박혜경, 한희정이 거쳐간 밴드로 현재 4집까지 발표, 현재 명인희로 보컬 교체. 차분하면서도 호소력 있는 밴드로서 '그대 날 잊어줘' 등 많음 사랑을 받고 있음
*더 브리딩 - 2006년 싱글을 발표한 모던밴드로 상큼한 여성 보컬라인이 매력적
*더스티블루 - 잿빛 흐린 명암 속에 언뜻 비쳐지는 푸른빛의 서늘한 감성. 자폐적인 모던락 밴드로 2005년 1집 발표
*데미안 - 클럽 빵을 중심으로 활동하는 모던밴드로 2006년까지 싱글포함 2장의 앨범 발표
*데이트리퍼 - 일렉트로닉 밴드로 2004년 첫음반이 나옴
*도로시 - "소풍"이란 곡으로 상큼한 모던락 밴드. 2004년 음반 발표
*델리스파이스 - 모던락에서는 넬, 언니네이발관과 트리오 급으로 통하는 밴드로 2006년 6집까지 발표 <U>http://www.delispice.co.kr</U>
<U></U>
*드왑 - Folk, Pop, Funky를 아우르는 모던락 혼성밴드로 어쿠스틱 사운드를 지향하는 밴드. 2003년 1집 발표. 미니시리즈 OST 에도 참여함
*뜨거운감자 - 얼터너티브 모던락을 추구하는 밴드로 김C가 이끄는 밴드. 2006년까지 3집 발표 <U>http://cafe.daum.net/hotpotato</U>
<U></U>
*디슨펠라스 - 전 일기예보 나들의 모던락 밴드. 2001년 1집 발표
*DnD - 전원 여성으로 구성된 밴드로 여성다운 곡들을 들려준다. 2004년 1집, 2006년 싱글발표
ㄹ)
*라비앙로즈 -
네스티요나와 더불어 독특한 음색의 밴드로 2001년 1집 발표
*라이너스의 담요 - 영화음악에 많이 참여한 밴드로 큐티한 팝음악적인 밴드. 2003년, 2005년 싱글 발표
*라임멜로우 - 2004년 결성되어 락의 기반에 흥겨운 펑키가 가미된 음악을 하는 밴드로 2006년 EP 발표. 현재 홍대클럽을 중심으로 활동중
*라일락 - 포크에서 활동하던 강성희가 있는 밴드로 마치 어린애들 목소리 같은 독특한 음색과 감미로운 음색
등 다양한 보컬이 매력적임. 밴드명을 라일로 변경하여 2006년 11월 정규 1집 발표. '내 그리운 사람아'로 대중에게 알려지고
있음 <U>http://cafe.daum.net/lilacband</U>
<U></U>
*라씨(La C) - 얼터네티브, 락앤롤, 모던류 밴드로 2003년 한정판 1집 발표
*락왕극단 - 90년대 팝밴드로 "세리가 필요해"를 비롯하여 통통튀는 상큼한 음악으로 주목을 받았다
*럼블피쉬 - 언더에서 메이저로 진출한 몇 안되는 밴드로 2007년 3집 발표. 방송에서 많이 알려진 경쾌한 혼성 모던밴드 <U>http://cafe.daum.net/rumblefish</U>
<U></U>
*레몬에이드 - 99년도 1집만 나온 밴드로 현재 활동 안함
*레이나 - 산소 같은 시원한 가창력의 여성 모던락 가수로 2003년 데뷔
*레이니썬 - 메탈사운드에
기반을 둔 그루브한 리듬파트와 몽환적인 음악을 하는 밴드로 2003년 2집까지 발표
*루나틱 - 팝적인 모던 밴드로 2002년 1집 발표
*루시드폴 - 2001년 한국일보 선정 '올해의 베스트 앨범 5' 에 선정된 밴드로 전신인 미선이와 같이 약간 포크적인 잔잔한 음악을 하는 밴드
*롤러코스터 - 재즈를 접목한 음악과 일렉트로닉 등 다양한 변화를 시도하는 중견 모던락 밴드로 2006년 5집까지 발표 <U>http://www.rollercoaster.co.kr</U>
<U></U>
*리페어샵 - 2004년 EP가 발표된 밴드로 많은 호응을 얻고 있는 미래가 기대되는 밴드였으나 최근 해체
*리얼돌즈 - 원맨 프로젝트 멜로딕 모던밴드로 2006년 싱글 발표
*링크 - 2006년 2집 음반이 발표된 밴드로 잔잔하고 감성적인 밴드
ㅁ)
*마리골드 - 혼성밴드로 매우 상큼한 보컬이 인상적이며 현재 앨범 준비중 <U>http://cafe.daum.net/bandmarigold</U>
<U></U>
*마이앤트메리 - 편안한 멜로디의 경쾌한 음악을 들려주는 남성 3인조 밴드로 2007년까지 4집 발표
*말미잘 - 모던락에 기반을 둔 복고적인 사운드. 2005년 첫 앨범 발표
*머스탱스 - 전 마리화나 출신의 남성 3인조 밴드로 싸이키델릭한 정규앨범 발표(2006년)
*메리고라운드 - 포크팝 밴드로 2000년 1집 발표
*메모러블 웨더 - 혼성 밴드로 " Headache"등 여성 보컬 라인이 상큼한 밴드로 2003년 자체 싱글 발표
*모던쥬스 - 여성보컬 신현정을 앞세운 한국적 모던락 밴드로 2004년 1집 발표. 포크적인 모던락 <U>http://ModernJuice2004.cyworld.com</U>
<U></U>
*못(Mot) - 재즈, 일렉트로니카, 록, 트립합을 아우르는 음악 시도. 2004년 1집 발표
*몽구스 - 제3회 한국대중음악상 최우수 모던록 앨범상 수상. 몽구(보컬&키보드), 링구(드럼&보컬), 슈샤드(베이스&보컬)로 이루어진 3인조밴드. 3집까지 발표됨
*몽니 - 홍대클럽 출신 밴드로 2005년 1집 발표. 전곡이 짜임새 있음
*미선이 - 다소 몽환적인 모던락 밴드로 현재 루시드폴에 전신격인 밴드. 2001년 해체
*미스티블루 - 상큼한 멜로디에 얹혀진 여린 소녀 같은 목소리와 아련하고 투명한 눈 같은 색채감을 띤 사운드의 밴드로 2005년 1집 발표
*민홍 - 소규모 아카시아 밴드의 리더인 김민홍이 브로큰펄의 보컬인 손민정과 만든 프로젝트 밴드
ㅂ)
*범(BUM) - 부랑자,노숙자, 룸펜이란 뜻이고, 밴드 이름처럼 우리에 삶도 그리풍요롭지 않기 때문에 우리 삶 그 자체를 음악에 나름대로 표현 하려는 모티브로 결성. 벅스뮤직에 다양한 장르의 디지털음반을 발표
*밴드오브부라더스 - 모던한 느낌의 흥겨운 음악을 하는 밴드로 2005년 1집 발표
*베네치아레이스 - 신인 락밴드로 여성보컬 라인이 좋음. 2005년 자체 한정 데모앨범 발표
*베베 - 보컬만으로 본다면 제2의 체리필터라 불리울 만큼 흡사한 점이 있는 혼성밴드로 "요술봉"이란 통통튀는 음악으로 사랑 받고 있음. 전반적인 앨범 구성이 좋음. 2004년 1집 발표 <U>http://www.bebe.co.jp</U>
<U></U>
*베이커스 애비뉴 - 2006년 한정판 EP 발표. 잔잔한 모던락류. 혼성밴드
*뷰렛 - 폭발적인 가창력의 문혜원을 중심으로 2002년 결성된 혼성락 밴드. 2005년 EP발표
*뷰티플데이즈 - 2005년 음반 발표를 시작으로 꾸준한 활동을 하고 있는 홍대출신 밴드로 보컬인 오희정의 음색이 매력적인 밴드
*보드카레인 - 차가운 감성과 뜨거운 열정, 우울함과 황홀함이 조화를 이루는 2005년 EP발표. 2007년 정규1집 발표
*브로큰펄 - 2004년 음반을 발표한 밴드로 신선한 음색과 훌륭한 사운드. 보컬인 손민정의 통통튀는 음색은 정말 매력적. 현재 펄스데이로 밴드명 변경
*블루아일랜드 - 2005년 디지털음반만 발표된 밴드로 전 수록곡이 아름답게 만들어짐
*블루코드 - 포그락으로 2004년 1집 발표
*블루푸딩 - 달콤한 멜로디의 모던밴드로 2006년 싱글발표
*블루피터 - 애시드,디스코등 다양한 음악적 색깔이 썩여 있지만 전체적으로 그루버가 살아있는 1집 앨범 발표(2005년)
*블리츠 - 2004년 자체제작 앨범을 발표한 밴드로 전곡에 걸쳐 구성이 뛰어남
*비누도둑 - 2004년 1집, 2006년 싱글음반을 발매한 밴드로 포크적이면서도 재기발랄한 밴드임
*비스캣 - 4인조 혼성밴드 비스캣 1장의 ep앨범 발표, 주로 롤링스톤즈에서 활동하는 밴드. 여성보컬의 미모와 통통튀는 멜로디가 매력적인 밴드 <U>http://cafe.daum.net/Bcarrie</U>
<U></U>
*비온 - 싱글만 발매된 혼성 6인조밴드로 소울재즈에 바탕을 두고 그루브, 펑키 장르의 음악까지 다양한 음악을 추구
*비온뒤 - 2005년 쌈지사운드페스티벌로 데뷔한 밴드로 현재 음반 준비중. 현재 미스터미미로 밴드명 변경하여 싱글앨범 발표
*비행선 - 록에서 일렉트로니카를 경유하는 밴드로 2004년 2집까지 발표
ㅅ)
*사이다 - 2005년 결성된 여성4명, 남성1명으로 구성된 혼성밴드로 대중적인 음악을 추구하고 있으며, 현대 정규 앨범 준비중에 있음
*상상밴드 - 통통튀는 음악을 선사하는 2005년 유망주격인 밴드. 보컬 베니를 주축으로 메이저로 진출하여 좋은 반응을 얻고 있음. 2집까지 발표 <U>http://sangsang.melon.com</U>
<U></U>
*서브웨이 - 2001년 결성된 밴드로 2003년 2집까지 발표(해체)
*서울전자음악단 - 한국 록의 대부 신중현의 핏줄을 이어받은 신윤철이 이끄는 밴드로 70년대 록음악을 기반으로 몽환적인 사운드를 추구하며 2005년 음반 발표
*선하 - 잔잔하고 감미로운 음악을 하는 밴드로 2005년 자체제작 앨범 발표
*수시아블루 - 앨범 준비중인 밴드
*소규모아카시아밴드 - 한국 구전 가요와 동요, 트로트를 모티브로 한 새로운 음악을 시도하는 밴드로 조용한 음성과 감성적인 멜로디가 특징. 2004년 1집, 2006년 2집 발표
*스왈로우 - 허클베리핀의 리더 이기용이 만든 솔로프로젝트밴드로 2005년 2집 발표
*스위트피 - 델리스파이스의 리더 김민규의 솔로 프로젝트 앨범으로 2004년까지 3장의 앨범을 발표함
*스웨터 - 불독맨션의 이한철이 참여한 밴드로 여성 보컬인 이아립을 주축으로 유럽풍의 모던락을 보여줌. 2004년까지 3장의 앨범 발표
*스타리 아이드 - 몽환적이고 역동적인 밴드로 2005년 1집 발표
*슬로우쥰 - 싱어송 라이터 주현철의 솔로프로젝트 앨범으로 서정적인 음악을 추구하며 2004년 1집 발표
*시데리크 - 모던락과 일렉트로닉의 감성이 적절히 혼합된 음악을 추구하는 밴드로 2004년 1집 발표
*시베리안허스키 - 홍대출신 밴드로 오랜 라이브 공연으로 다져진 밴드로 2005년 자체앨범, 2006년 2집 발표 <U>http://www.huskymusic.net</U>
<U></U>
*신신버스 - 사이키델릭 + 모던한 사운드, 복고적이면서도 쉽고 낭만적인 멜로디의 밴드. 2004년 1집 발표
ㅇ)
*아소다라 - 내과의사 출신 가수 이진호의 개인 음악 프로젝트 밴드로 2006년 EP, 2007년 1집 발표
*아이스베리 - 팝&락을 결합시킨 4인조 혼성밴드로 여성보컬의 부드러움과 강렬함을 함께 느낄 수 잇음. 2007년 3월 1집 발표
*I's(아이즈) - 4인조
팝밴드로 감미롭고 부드러운 발라드가 주류
*아마추어증폭기 - 독특한 모던밴드로 2004년 1집 발표
*아일랜드시티 - 1남 3녀라는 특이한 밴드 구성을 가진 모던밴드로 2006년 싱글 앨범을 발표
*안과의사 - 크로스오버, 프로그레시브락등 다양한 장르에 걸친 실험적인 음악을 추구하는 밴드로 2004년 1집 발표
*야광별 - J-pop적인 사운드의 신나는 4인조 모던밴드
*어른아이 - 어쿠스틱한 사운드가 매력적인 혼성 밴드로 2006년 11월 1집 발표
*언니네이발관 - 95년 홍대에서 활동하던 밴드로 2004년까지 4집을 발표한 최고의 모던락 밴드 중 하나 <U>http://www.shakeyourbodymoveyourbody.com</U>
<U></U>
*얼터 - CCM 혼성 밴드로 2집까지 발표, 여성보컬 라인이 매우 상큼함.
*에브리싱글데이 - 감미로운 보컬 라인이 매력적인 밴드로 2007년까지 4장의 앨범을 발표. 일부 갱쾌한 곡들도 상당히 매력적임
*에이브릿지 - KBS 백설공주 OST로 알려진 혼성 모던 밴드로 2006년 1집 발표. 감미로운 여성 보컬 라인이 매력적임
*에스키모 - 1997년 비틀즈 카피밴드로 결성. 재결성되어 2006년 디지털 싱글앨범 발표
*오케이밴드 - 팝적인 모던 밴드로 2006년 1집 발표
*유앤미블루 - 힌국의 U2라는 명성을 들을 정도로 모던계열에서는 아주 중요한 밴드. 국내 100대 락 음반에도 선정된 역량있는 밴드로 94,96년에 발표한 두장의 앨범은 명반으로 불리우고 있음
*위퍼 - 2001년 음반을 발표한 2인조 모던락 밴드
*원더버드 - 락음악과 일렉트로닉을 접목한 밴드로 2002년까지 2집을 발표
*오션로드 - 모던 밴드라고 하기에는 모호한 밴드. 펑키한 곡과 팝락적인 곡도 다수 포함한 2003년 1집 발표
*올드피쉬 - 원맨 밴드로 포크와 일렉트로닉을 접목한 앨범을 2005년에 발표
*엘 - 모던락 밴드로 몽환적인 밴드이나 아직 정규 앨범은 나오지 않는 밴드
*웰 - 해피밴드라고 불리우기도 하는 웰의 음악은 사람들을 즐겁게 함. 2004년 정규 앨범 발표
*여홍빈 - 혼성 3인조 밴드로 팝, 블루스, 째즈의 다양한 모던락을 추구 <U>http://www.yhbean.com</U>
<U></U>
*은희의노을 - 언니네이발관과 분위기가 비슷한 밴드로 2000
XPS 420 에서의 XP설치
안녕하세요? 이번에 XPS 420 을 구입해서 셋팅하면서 이 곳에서도 이런저런 도움을 얻었기에 저도 부족하지만 사용기를 하나 올리려 합니다.
일 단 XPS 420 모델을 선택한 이유는 적정한 가격에 (싸다고 볼 수는 없지만) 근사한 외관을 가진 데스크탑이었기 때문이었고 굳이 DELL 블투 키보드를 선택한 것도 같은 이유였습니다. 아시는 분들은 아시겠지만 DELL 의 블투키보드는 영문판이기는 하지만 뽀대는 약간 나는 편입니다 ^^;
어쨌든 외관에 끌려서 구입을 하게 되었는데 설치하면서는 크고 작은 문제들이 있었고 1주일 정도 걸리기는 했지만 현재는 모두 해결하고 만족스럽게 사용하고 있기에 그간 있었던 문제점들에 대해서만 적어보려 합니다.
1. window XP 설치하기
: 현재는 vista 64bit 를 사용하고 있지만 처음에 구입할 떄는 XP 를 설치할 것을 염두에 두고 있었기에 걱정이 많았습니다. DELL 에서는 공식적으로 XPS 420 을 위한 XP driver 를 제공하고 있지 않았기 때문에 배송되기 전까지 열심히 XP driver 를 모으는 작업을 했습니다. 제가 도움을 가장 많이 받았던 사이트는 미국 델 사용자 포럼이었습니다. 아래 사이트에서 대부분의 XP 용 드라이버를 구할 수 있었습니다.
(http://www.dellcommunity.com/supportforums/board/message?board.id=Tech_Talk_XPS&thread.id=30626)
재 미있는 것은 제가 XP 를 설치하기 전에 가장 걱정했던 멀티카드리더기와 블루투스 키보드의 작동 여부가 실전에서는 전혀 문제가 되지 않았다는 점입니다. 결론부터 말씀드리면 일부러 드라이버를 설치하지 않아도 XP 설치만으로 모두 정상작동하였습니다. 제가 사용한 OS 는 XP pro SP2 Black Edition Final 이었는데 SATA 를 비롯한 드라이버들이 포함되어 있어서 설치하기가 용이하였습니다. 혹시 블투 키보드가 작동하지 않는 분은 위 사이트에서 블루투스 드라이버를 선택하면 해결책이 나와 있으니 시도해보시기 바랍니다. 저는 intel 칩셋, LAN, 오디오, VGA driver 설치만으로도 특별한 문제가 없었습니다.
다만 모든 셋팅후에 끝까지 잡히지 않는 알 수 없는 장치가 하나 있었는데 (Audio device on High definition.. 어쩌구 하는) 구글을 몇 시간동안 뒤진 끝에 결국 해결할 수 있었습니다. 처음에는 audio 드라이버의 문제인 줄 알았는데 알고보니 ATI VGA 를 설치한 후에 HDMI 드라이버에 생기는 문제였고 MS 에서 제공하는 update 파일 하나와 ATI 에서 제공하는 HDMI 드라이버를 설치함으로써 해결할 수 있었습니다. 하지만 대부분의 사용자들께서는 geforce 의 성능좋은 VGA 를 선택하실 터이니 필요없으시겠죠 TT 혹시 저처럼 XPS 420 의 VGA 를 ATI 것으로 선택하신 분이 XP 를 설치하시는 분이 있다면 쪽지 보내주십시오. 제가 모아놓은 드라이버를 자료실에 올려놓도록 하겠습니다.
끝까지 해결할 수 없었던 것은 XPS 420 에 달려있는 조그마한 LCD 인 Miniview 였는데요. 이건 도저히 XP 에서 살릴 수가 없었습니다. 화면이 뜨긴 뜨는데 사실 쓸 데가 많지 않을 것 같아서 포기했습니다. TT 결론적으로 말씀드리면 Miniview 를 제외하고 XP 를 설치하는데 아무런 문제가 없었습니다.
2. 2nd HDD 의 소음 문제
저는 새로 HDD 추가하기 귀찮다는 이유로 주문할 때 아예 추가로 2nd HDD 를 설치하였는데 이상하게 웅웅거리는 잡음이 들리는 걸 알게 되었습니다. 시끄럽지는 않은 저음인데 멀리서 세탁기가 돌아가는 듯한 ^^; 아주 거슬리는 소리여서 쥐잡듯이 소음을 체크한 결과 결국 2nd HDD 의 진동이 본체를 울려서 발생하는 소음이라는 것을 알게 되었습니다. XPS 420 은 HDD 를 본체 바닥에 깔아서 설치하는 방식인데 1st HDD 는 조용한 반면에 2nd HDD 의 랙은 좀 문제가 있더군요. 처음에는 3.5" 플렉스 베이에 설치해봤지만 마찬가지여서 결국 HDD 바닥에 스티로폼 받침을 만들어서 진동을 흡수하게 하고 랙 위에 양면 테입을 붙여서 해결을 하였습니다. 좀 구리긴 하지만 지금은 소음이 전혀 없이 사용중입니다. 2nd HDD 추가하실 분은 참고하시기 바랍니다.
3. 온 보드 사운드 (Sigmatel) 의 스테레오 믹스 문제
컴 퓨터로 녹음을 하려면 스테레오 믹스가 꼭 있어야 하잖습니까? 그런데 XPS 420 메인보드의 사운드 칩셋을 제공하는 빌어먹을 Sigmatel 이라는 회사에서는 스테레오 믹스를 제공하지 않은 드라이버만 내놓고 있어서 도저히 녹음을 할 수가 없었습니다. 그렇다고 새로 사운드카드를 추가하자니 돈도 돈이지만 케이스 프론트 판넬에 있는 헤드폰과 마이크 단자를 못쓰게 될 것 같아서 좀 망설였었습니다. 그래도 녹음을 선택하자는 마음에 결국 오디오트랙의 MKII-POS 제품을 구입해서 설치했는데 결과는 성공적이었습니다. 메인보드의 사운드를 BIOS 에서 그냥 ON 으로 놔둔 상태에서 사운드카드를 동시에 설치했는데 다행히 비스타에서 둘다 충돌없이 잡아주었고 사운드 설정에서 필요한 경우에만 기본 장치로 설정해주면 내장사운드 칩셋과 사운드 카드를 동시에 사용할 수 있었습니다. 나쁘게 말하자면 현재로서는 추가로 사운드카드를 설치하지 않는 이상 XPS 420 으로 녹음을 할 수가 없습니다. TT
위에 적은 3가지 문제가 가장 해결하기 어려웠던 문제들이었고 현재는 셋팅 끝내고 잘 사용중입니다. DELL 데스크탑 사용기는 많지도 않지만 몇 개 읽어보니 거의 단점 투성이인 것으로 묘사되어 있는데 사용해보니 생각보다 쓸만합니다. ^^ 그리고 여러가지 다른 문제로 DELL 실무진과 여러번 접촉하게 되었는데 일처리도 생각보다 무척 빠르고 정확해서 불만이 별로 없었습니다.
제가 문제점만 적어 놓아서 별로인 것으로 느껴질 수도 있겠지만 실제로 써보니 구입할만한 가치가 있는 제품이라고 생각합니다. 슬림케이스 일색인 시장에서 흔치않게 BTX 케이스를 채용함으로써 발열 문제를 상당히 신경쓴 점도 맘에 들구요. 블투 키보드와 마우스도 아주 맘에 듭니다. ^^
두서없이 쓴 글 읽어주셔서 감사하구요. 혹시 XPS 420 구입하셔서 설치하다 궁금한 점 있으면 쪽지나 메일 보내주십시오. 제가 성심껏 도와드리겠습니다~