닮았어

 

1 나까지 나설 필요는 없다

2 헌신하면 헌신짝된다

3 참고 참고 또 참으면 참나무가 된다

4 포기하면 편하다

5 왕관을 쓰려는 자, 그 무게를 견뎌라

6 아니면 말고

7 나도 나지만 너도 너다

8 목숨을 버리면 무기만은 살려주겠다

9 가는말이 고우면 사람을 얕본다.

10 잘생긴 놈은 얼굴값하고 못생긴 놈은 꼴 ?한다

11 공부는 실수를 낳지만 찍기는 기적을 낳는다.

12 까도 내가 까

13 난 오아시스를 원했고 넌 신기루만으로 좋았던거지

14 동정할 거면 돈으로 줘요

15 "내 너 그럴줄 알았다" "그럴줄 알았으면 미리 말을 해주세요"

16 즐길 수 없으면 피하라

17 이것 또한 지나가리라

18 대문으로 가난이 찾아오면 사랑은 창문으로 도망간다

19 "내 부모에게 욕하는건 참아도 나에게 욕하는건 참을 수 없다"

20 일찍 일어나는 새가 더 피곤하다

21 일찍 일어난 벌레는 잡아먹힌다

22 먼저 가는건 순서가 없다

23 똥차가고 벤츠온다

24 효도는 셀프

25 먹는 것이 공부라면 세상에서 공부가 가장 좋습니다

26 어려운 길은 길이 아니다.

27 개천에서 용난 놈 만나면 개천으로 끌려들어간다

28 이런 인생으론 자서전도 쓸 수 없다

29 새벽에 맥주와 먹는 치킨은 0칼로리

30 늦었다고 생각 할 때가 가장 늦은거다

31 성형수술하고 나아진게 아니라 하기 전이 최악이었다

32 내일 할 수 있는 일을 오늘 할 필요는 없다

33 되면 한다

34 남자는 애아니면 개다

35 성공은 1%재능과 99% 돈과 빽만 있음 된다

36 지금 쟤 걱정할 때가 아니다.. 내가 더 걱정이다

37 예술은 비싸고 인생은 드럽다.

38 고생끝에 골병난다.

39 하나를 보고 열을 알면 무당눈깔이다

40 원수는 회사에서 만난다.

41 돌다리도 두들겨보면 내손만 아프다

42 재주가 많으면 먹고살만한길이 많다

43 티끌모아봐야 티끌

Real bodega reserva 2002   3만원대
Pascual Toso Malbec Reserve 5만원대
Perez Cruz Cabernet Sauvignon  3만원대
Panul Cabernet Sauvignon Oakaged Reserve 5만원대
Bogle Cabernet Sauvignon 5만원대
Peter Lehmann Clancy's - 대략 4만원
Torbreck Woodcutter Shiraz - 대략 5만원

몬테스 알파 까베르네 소비뇽 / 약 4만원대 칠레산
바롱 필립 에스쿠도 로호 / 칠레산
안티노리 프루노토 몽페르토네 /
에쿠스 까베르네 소비뇽 / 칠레산
샤또 생 마르땡 / 프랑스
샤포 드 라스코 / 프랑스
프리미에르 꼬뜨 드 보르도 / 마트용
카사도노소 1810 슈퍼 프리미엄 / 칠레산


샤또 라그랑쥬
샤토 레오빌 바르통


보통 2등급 와인중 가격이 착하다고 하는 정도가 23~24만원정도

그 위의 와인은 대략 39~40만원

덤으로 브랜디

레미 마르땡
헤네시 vsop

오두막 펌웨어1.10 동영상 메뉴얼노출 조정방법 설명서 긴급번역.
  닉네임 마루토스  등록날짜 2009-06-02 10:22:50 조회수 959 추천 28
 
1. 화면표시설정을 동영상용으로 설정합니다.

-오두막 메뉴얼 121-122페이지 1-4번까지를 순서대로 행합니다.
- LV기능설정을 "정지화면+동영상", 화면표시설정을 "동영상" 으로 설정합니다.

2. 모드다이얼을 M으로 놓습니다.

3. ISO감도를 설정합니다. ISO감도 설정 버튼을 눌러 설정합니다.
오토는 감도 100~6400이 자동설정됩니다.
펑션에서 H1사용가능 설정시 H1까지 확장됩니다.

4. 셔터속도와 조리개수치를 설정한다.
-화면의 밝기를 보면서 상면 다이얼로 설정하시던가, 반셔터 상태에서 노출레벨 표시를 참고로 하며 설정합니다.
1/30~1/4000범위에서 설정가능합니다. 조리개 역시 후면다이얼로 설정합니다.

5. 동영상을 찍는다.
-SET버튼으로 동영상촬영이 시작됩니다. 한번 더 누르면 종료됩니다.
동영상 촬영중 각 설정값의 변경도 가능합니다.


주의점

- 화면표시설정이 "정지화면" "노출시뮬레이션"으로 설정되면 메뉴얼촬영이 불가능합니다.

- 메뉴얼이므로 AE락, 노출보정 모두 불가능합니다.

- 동영상 촬영중 조리개수치를 변경하면 조리개변경에 의한 노출변화까지 기록되므로 추천드리지 않습니다.

- ISO 오토 설정시, 또는 동영상촬영중 ISO감도나 조리개수치의 변경을 행할 경우 AWB였다면 화밸이 변화할수도 있습니다.

- 형광등같은 광원하에서 동영상촬영을 할경우 화면에 깜빡임이 발생할 수 있습니다.


- ISO를 오토로 설정할경우, 조리개 고정적 느낌의 동영상 촬영을 할 수 있습니다.
(원래 완전 수동 촬영이지만, 감도만 오토로 함으로서 자동 노출 보정효과를 얻어 AV모드 비슷하니 흉내 낸다는 의미)

- 펑션 2-3 하이라이트톤 우선기능을 사용할 경우엔 ISO 자동 감도가 200~6400이 됩니다.

- 움직이는 피사체 촬영시에는 1/30~1/125정도의 셔터속도를 추천합니다. 셔터속도가 빨라질수록
피사체의 움직임이 부드럽게 표현되지 않게 됩니다.

- 동영상촬영중 사진촬영시의 노출은 동영상용으로 설정한 감도, 셔터, 조리개 그대로 촬영됩니다!!

- 찍힌 동영상자체에 셔터속도, 조리개수치까지 표시되진 않습니다.그러나 EXIF에는 기록이 남습니다.

- EOS 유틸리티를 사용해서도 메뉴얼 동영상 촬영이 가능합니다.
단, 이경우에는 촬영중 감도, 조리개, 셔터 수치 변경은 불가합니다.










 

1. 스케치를 할때 가장 신경쓰는 부분은? 형태, 표현, 레이아웃, 소도

2. 언제 스케치의 필요성을 느끼는가?

3. 스케치를 평균 얼마나 하는가?

4. 내 스케치에서 부족하다고 느끼는 부분은 무엇인가?

5. 어떤 형식의 스케치를 하는 가?

아이디어와 스케치가 일관성이 있는지? 다르다면 무엇을 중시할지?

6. 내가 생각하는 디자인에 있어 좋은 스케치란?



 [블랙잭] m6200에서 ms-sms 사용하기  
 
 
 http://cafe.naver.com/bjphone/223352  
 
지난 밤 jwseo65님 께서 KTF용 m6200에서 ms-sms 가 동작할 수 있도록 작업 해 주셨습니다.

밤 12시가 넘어서 까지 KTF 핸드폰도 없는데 작업 해주신 열정에 깊이 깊이 감사드립니다.


(더불어 발로 만든 sms 프로그램을 배포한 삼성 및 KTF에게 분노의 일격을 -_-+)


사용 방법은 다음과 같습니다.

1. WM6.1 SKT 별롬 3-25 버전으로 롬업 합니다.

2. http://cafe.naver.com/bjphone/223352 게시물에 첨부된 smsfix를 설치합니다.

3. \windows 폴더에 rilgsm.dll을 덮어 씌웁니다. 컴퓨터에서는 공유위반으로 복사가 안되므로 6200의 임의의 폴더에 복사한 뒤 레스코 탐색기 등으로 덮어 씌워야 합니다.
http://cafe.naver.com/bjphone/221779 의 게시물에 첨부되어 있습니다.


4. 역시 http://cafe.naver.com/bjphone/223352 게시물에 첨부 되어 있는 jw_sms_providers.dll, mits_sms_providers_ktf.dll을 \windows폴더에 복사합니다.
-> 오타수정하였습니다.

5.  아래와 같이 레지스트리를 수정합니다.
HKEY_LOCAL_MACHINE\Comm\Cellular\SMS\Protocols\Text
의 DLL의 값을 jw_sms_providers.dll로 수정

6.
HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\Microsoft\Inbox\Svc\SMS\Rules
에서 {79FEEFFE******}키의 값을 1이었던 것을 2로 바꾸었다가 다시 1로 바꾸고
(1이나 2의 값보다 {79 로 시작하는 레지스트리의 변경시간이 {399로 시작하는 SMSFix 보다 최근이어야 SMSFix 가 먼저 SMS 를 받는것 이라고 합니다.)

재부팅

재부팅 하면 ms-sms가 정상적으로 작동합니다. >_<

테스트 결과
KTF LGT
한글 <-> 정상
wer <-> 정상
1234abcd <-> 정상
1234한글 <-> 정상
<-안녕하세요 반갑습니다 정상
<-안뇽 정상

이 정상이었습니다 .혹여나 버그가 있을 수 있으니, 참고 하시기 바랍니다.


추가사항1.
우선 별롬 4.0베타는 정상적으로 작동하지 않는 것으로 보입니다. 이유는 잘 모르겠습니다.
몇번 해보다가 잘 안되서 3-25일 롬으로 돌아가니 잘 되었습니다. 또한 별롬 4.0베타1은 sms버블에 문제가 있어서 패치를 해야 한다고 합니다.
별롬4.0베타1에서 잘 되시는 분은 덧글이나, 새 게시물로 세부내용을 공유해 주시면 다른 분들에게 도움이 될 것 같습니다.
->잘 되는 것 같습니다. 아래 덧글을 참조해 주세요.

추가사항2.
롬 자체가 SKT용이기 때문에 GPRS 부분 세팅이 날아가서, 3G 데이터 통신이 불가능 합니다.
혹여나 기존 롬을 사용하시는 분중 설정-기타-연결-GPRS 안의 세팅을 올려주시면 감사드리겠습니다.

추가사항3.
문자버튼을 누르면 ms-sms가 작동하지 않습니다. 키매핑 부분을 해결해야 겠네요.

추가사항4.
건달님 버전과 다르게 스마트 툴킷을 실행하고 우측 붉은색홀드 버튼을 누르면 스마트 툴킷이 아래 테스크바에서 사라집니다. 프로세스에는 존재하는데, 세팅문제인지, 정상적으로 작동을 안하는것인지 확인중입니다.
-> 설정문제임이 확인되었습니다. 스마트툴킷의 설정에서 데스크탑으로 설정해주시면 됩니다.

추가사항5.
PC와 문자/연락처 싱크는
jeyo mobile extender for outlook (유료, 아웃룩애드온)
Efficasoft Mobile Express(무료, 독립프로그램)
의 프로그램으로 가능합니다.
저는 아래 프로그램을 설치했는데, 한글상관없이 잘 작동합니다.
PC에서 문자를 보낼 수도 있을 것 같은데, 연구중입니다.
export는 txt 형태로 되는 모양이네요. import는 안됩니다.;


감상.
1. 우선 엄청 빠릅니다. 딜레이는 거의 없구요. 채팅하는 것처럼 문자가 쌓여서 보이기 때문에 문자 찾기도 편합니다.

또한 바로 회신도 가능합니다. (많이 쌓여있는 문자를 로딩하는데는 0.5초 정도 지연이 있기도 합니다. )

2. 기본 홈화면이나 기타등등 외부 프로그램에서 정상적으로 작동합니다. (카운팅, 등등)

3. MS 아웃룩으로 백업이 가능하다고 합니다. (방법은 연구중입니다.)

4. 기존에 100개로 제한되던 문자저장 갯수가 메모리 용량이 허락하는 한 무제한으로 저장할 수 있다고 합니다. (확인중

입니다.)

jwseo65님 복받으세요 ㅠㅠ

퍼런둥이  [04/21 13:28]  ::
 저는 4.0에서도 아무 문제 없이 잘 되네요.. 3사 통신사와 네이트온 등 인터넷 문자 수/발신 가능하네요. smsbubble은 카페에 패치 파일있어서 설치하니 정상 동작됩니다.  
 
서정우  [04/21 13:31]  ::
 옮겨주셔서 감사합니다.
알프군님이 덤프를 빨리 보내주셔서 작업을 쉽게 할 수 있었습니다.
ㅋㅋ 저도 클리에 있었을때 매일 왔던 사이트인데 오랜만에 오네요...  
 
Doooly  [04/21 13:33]  ::
 4.0도 잘됩니다^^  
 
shiha  [04/21 13:41]  ::
 4.0 정상작동합니다.
4번 mits_sms_providers.dll 이 아니라 mits_sms_providers_ktf.dll 복사
6번 생략 ( 저 {79...로 시작하는 레지가 없습니다.)
문자버튼도 잘 동작합니다.
아무튼 아주 편하게 잘쓰고 있습니다.
이자리를 빌어 별님과 hwseo65님께 다시한번 감사드립니다. ^^  
 
알프군  [04/21 13:48]  ::
 서정우님이셨군요. 덕분에 잘 사용하고 있습니다. 감사합니다.^^

문자 버튼 때문에 4.0으로 업글중입니다;;  
 
  [04/21 13:51]  ::
 드디어 m6200도 ms-sms가 되는군요. 건달님 wm6.0에서 머물러있었는데 조만간에 롬업시도를 해봐야겠습니다. 감사합니다^^  
 
동록스™  [04/21 14:23]  ::
 하아..어제 별롬으로 바꾸고 폰트가 마음에 안들어서 WM5로 돌아갔었는데...
오늘 다시해봐야겠군요^^ 감사합니다.





http://www.design.co.kr/section/news_detail.html?info_id=41564&category=000000060003

http://cultures.tistory.com/tag/%ED%94%84%EB%9E%91%EC%8A%A4%20%EB%88%84%EB%B2%A8%EB%B0%94%EA%B7%B8

http://kr.blog.yahoo.com/sosokooda/1458654.html?p=1&t=3

http://media.paran.com/snews/newsview2.php?dirnews=2480006&year=2008

http://blog.daum.net/imsorry0/56?srchid=BR1http%3A%2F%2Fblog.daum.net%2Fimsorry0%2F56

http://cafe.daum.net/parismuseum/4COR/1?docid=1EeyS|4COR|1|20080706042948&q=%B4%A9%BA%A7%B9%D9%B1%D7%20%BF%B5%C8%AD%20%B9%CC%BC%FA%BB%E7&srchid=CCB1EeyS|4COR|1|20080706042948

http://cafe.daum.net/criticism/3oDC/304?docid=21R|3oDC|304|20041214190238&q=%B4%A9%BA%A7%B9%D9%B1%D7%20%BF%B5%C8%AD%20%B9%CC%BC%FA%BB%E7&srchid=CCB21R|3oDC|304|20041214190238

상록학사 나동 107호  20:00


http://www.film2.co.kr/feature/feature_final.asp?mkey=188851

1960년대 유럽 모더니즘영화의 반환영주의와 관극성 연구 = A Study on the Spectatorship and Anti-illusionism of the European Modernist Cinema...

 루이스 부뉴엘(Luis Bunuel)의 후기 작품에 나타난 초현실주의적 영상표현에 관한 연구 = A Study on surrealistic visual expression in t...

쥘과 짐Jules et Jim』,활자에서 영상으로 : -인물과 사건, 시간의 표현방법을 중심으로- = 『Jules et Jim』à lettre d'image

Nouvelle vague를 통해본 '初期' Jean Luc Godard의 映畵觀에 관한 연구

http://caramelan.egloos.com/1100447




물음표를 찍어요

베로니카











 방송의 힘은 항상 느끼지만 엄청나구나 하는 것을 실감한다.
 물론 광고로 어느정도 인지도가 높아져 있는 상태이기도 하지만


 

 W의 보컬에 대한 사람들의 관심이 집중되는 것은 당연하다. 
  소속사와 W 그룹도 의도적으로 보컬을 내세워 홍보를 하고있기도 하고
  Whale (고래)  본명은 박은경이라고 85년생으로 올해 스물네살
  소속사는 클래지콰이, 이승열 등이 속해 있는 플럭서스뮤직이다. 플럭서스에서 신인 보컬을 찾던 중 발견했다고...
  대학에서 실용음악을 전공하였으나 중도에 휴학했다고 한다.
  워낙 재능과 보컬로서의 자질이 뛰어나다보니 눈에 띄인것은 아마 당연한 일이었는지도 모른다.
  송라이팅에도 관심을 두는 듯 하다. 

  사람들은 새로운 가수가 나왔을때(그것도 인디나, 신인들)항상 누구 같다 누구 같다 라고 제2의 누구다 라 부르길 좋아한다
  whale도 그 대상이 되어 혹자들은 김윤아같다. 럼블피쉬 보컬같다.. 박정아 같다.. 이렇게 기존의 가수 목소리와 비교하곤
  하는데 나는 참 못마땅하다. 그냥 있는 그대로 평가하면 안되는걸까(사실 음악을 평가한다는 것도 웃기는 일이기도 하지만)
  아니면 어떤 것들을 지칭하고 그 느낌에 대해 묘사하는 데 있어서 창의력들이 부족한 것이겠지.
 





현대자동차
Grandeur TG Q240 Deluxe + VDC + 선루프 = 28,760,000 (검정색, 블랙내장)(스테인레스 타이밍벨트 체인 적용)
+ 젠쿱 19인치 하이퍼실버 휠 + 07년식 라디에이터 그릴
+ 흡배기 튜닝 (N/A튜닝) 숏인테이크 오픈형 필터, 풀배기 세팅, ECU 맵핑(리맵핑)
+ 스트럿바, 스테빌라이져, 테인 일체형 서스펜션, 브렘보 F50 디스크브레이크(전/후륜), 다운스프링

다하면 한 4천만원?





 사진 출처 : 보배드림





http://driverscollection.com/?file_cid=24680397651WZ8GilnEX2EOHLwT

http://cyimg23.cyworld.com/common/file_down.asp?redirect=%2F230029%2F2008%2F10%2F7%2F38%2F%C3%CA%B5%EE%C7%D0%B1%B3%C1%F6%B5%B5%BC%AD%2Ehtm



원곡 Basia - Astrud













난 곰인채로 있고 싶은데..

난 그저 곰일 뿐인데요..

상상해 보라, 동물원장이 동물에 대해 전혀 모르고 동물의 자연적인 습성, 식욕, 자연의 약탈자에 대해서 알아내려고 하지 않는 (그런 동물원을 상상해보라)
 
동물원장이 금수무리의 동물을 보호하고 랜덤으로 함께 그룹화하고 주변에 있는 아무거나 먹인다. 이제 발생할 혼돈과 초래될 불행한 또는 악화될 아프거나 죽은 동물을 상상해보라
너가 자식을 데리고 가기를 원하는 그런 타입의 장소는 아니다.
우리의 허구적인 동물원이 오늘날 많은 제품과 서비스에 상태이다. 비록 그렇게 심하진 않더라도. 대부분의 사업이 소비자의 강한 관심을 가지고 그들의 제품과 서비스에 상당한 돈을 투자하기는 하지만 그 돈의 상당수는 멍청하게 쓰여지고 있다.
 
제품과 서비스를 생산하고, 홍보하는 전형적인 돈과 시간과 자원의 아주 일부만이라도 (관찰하고, 대화하고, 심지어 소비자와 사용자에게 인공물을 만들어주는 )디자인 리서치에 쓰여진다면 우리가 사용하는 제품과 서비스는 매우 향상될 것이다.
 


디자인 리서치란 무엇인가
 
디자인 리서치는 다양한 방법을 통하여 제품이나 서비스의 잠재적이거나 존재하는 사용자와 환경을 조사하는 행위이다.
디자인 리서치는 인류학, 과학, 사회학적 연구, 현장(극장?), 그리고 디자인 그 자체로부터 그려지는 방법들이 뒤죽박죽되어 사용된다, 다른 법칙들 사이에
이들 중 몇몇은 이 챕터에서 후에 구체화할 것이지만 방법의 범위는 침묵관찰(과)부터 생동적 참여 이 과제에 참여하는 것이다.
이방법은 범위가 과제의 침묵관찰하는 것으로부터 생동적으로 참여하는 것까지
생동적참여 롤플레잉이나 역할놀이 같은
롤플레잉과 모델 메이킹같은 액티브플레이 안에서 과제에 침묵관찰부터 생동적 참여하는 범위
 
디자이너들은 그들이 모를지도 모르는 주제들과 환경에 대한 정보를 획득하기 위해 이러한 리서치 방법을 사용하고 그들은 그들의 과제와 환경에 대한 디자인을 더 잘 할 수 있다.
제품과 서비스가 존재할 감정적, 문화적, 미술적 맥락을 이해하는 것은 디자이너들에게 의무이다.
오직 연구를 통해서만 디자이너들은 알아낼 수 있다.



왜 디자인 리서치를 하나?

인터렉션 디자이너들은 보통 디자인 리서치를 하도록 요구당하지 않는다. 그리고 쳅터2에 써있든, 대부분의 디자이너들은 하지 않는다. 대신에 그들은 그들의 직감과 지식과 경험을 통해 유용하고 사용가능하고 욕망할만한 제품과 서비스를 창조해낸다. 몇몇 경우에, 특히 작은 프로젝트에서는, 이것이 맞는 접근일지도 모른다. 하지만 친숙하지 않은 도메인, 문화, 또는 분야에서의 큰 프로젝트에는, 이러한 접근이 몽상적일수 있다.

디자이너들은 보통 자신의 전문 분야 밖의 프로젝트를 수행하고 대부분의 디자이너들은 호기심이 많기 때문에 그것을 즐긴다. (개인적으로 나도 능동적 주식 거래, 관리직, 십대, 선생님, 물리적으로 난청을 지닌 늙은 사람들, 뉴스 정키들, 등등의 프로젝트를 했었다.) 이러한 다양한 집단과 그들이 살고 속해있는 환경을 이해하기 위해 선천적이 천재성을 차치하고 단한가지의 방법은 바로 리서치이다. 한사람의 고객과의 만남이 어떤 프로젝트에 있어서의 당신의 관점을 바꿀수도 있다. 누군가 자신의 일을 하는 것을 관찰하며 하루를 보내는 것이 당신이 절대로 하지 못할 그 일에 대한 통찰력을 줄 것이다. 대부분의 디자이너들은 어느정도의 리서치를 할 것이다. 비록 그것이 정형화되어지기는 하더라도.

브렌다 로렐 박사는 아트센터 디자인 대학의 졸업 미디어 디자인 프로그램의 수장이며 선 마이크로시스템에서의 뛰어난 엔지니어이다. 그녀는 몇몇 독창적인 인터랙션 디자인 책들과 극장으로서의 컴퓨터들, 인간컴퓨터 인터페이스 디자인 예술, 가장 최근에 디자인 리서치:방법과 관점 이라는 책을 쓰고 편집했다.



왜 디자인 리서치가 중요한가?

컴퓨터 분야에서 지난 30년동안 내가 보아온 것들중 가장 치명적인 어리석음중 하나는 엔지니어들, 디자이너들, 마케팅 사람들이 고객을 위해 무엇을 할것인지를 ‘그냥 알수있다’라는 믿음이다. 매우 주의깊고 경험많은 디자이너에 있어서는 사실일수도 있지만 그러한 사람들은 매우 드물며, 대부분의 성공한 사람들은 주의깊게 특정종류의 사람들, 문화, 상황을 관찰하고 깊이 이해함으로써 그들의 능력을 훈련시켜온 것이다. 나머지들은, 첫 번째의 위대한 생각이 어둠속에 갇혀있게 마련이다. 맹목적인 가설을 발견하기위해 아이디어를 시험하는 것은 디자이너들에게 그 프로젝트를 수행할 질문의 기반을 마련해준다. 그것은 디자이너들에게 매우 놀랍고도 기쁜일이기도 하다.

위대하고 혁신적인 제품에의 풀 브라운(Full-grown이 아닐까 싶네,그렇다면 성숙한) 아이디어는 제품 연구로부터 나오지 않는다. 디자이너들은 연구에 참여하는 것이 그들의 발견에의 노예가 될것이라는 생각 때문에 두려워할필요가 없다. 디자인 리서치는 발견에 주의깊은 분석을 포함하고 그것들을 이렇게 저렇게 바꾸고 패턴을 찾는 것이다. 종국에는, 잘 디자인된 연구 결과물이 디자이너에게 그 자신이 이 제품 연구를 하지 않았다면 꿈구지 못했을 또는 그 스스로도 발견하지 못했을 그러한 결과물을 상상할 수 있도록 동기부여한다. 좋은 디자인 리서치는 디자이너의 창의려과 가치를 위한 도약판의 기능을 한다.

당신은 이렇게 말할지도 모른다. 좋은 디자인은 다이나믹한 문화의 깊고 역동적인 흐름을 이해할 필요가 있는 것이라고. 그러한 흐름에 뛰어드는 가장 좋은 방법이 리서치냐고?

글쎄, 리서치는 매우 방대한 용어이다. 탐구, 조사, 관찰, 발견은 모두 리서치와 동의어이다. 문화적 창조의 사업에있어서는 대중 매체에의 노출이 필수적인 방법이다. 텔레비전, 영화, 뉴스, 게임, 허구, 공상 - 모든 다양한 국면들- 이 궤도상의 변화와 사람들이 원하는 것 그리고 그들이 두려워하는 것(어떤 종류의 이야기들을 들으며 왜그런지, 사람들이 그들의 세계에의 특정한 변화를 어떻게 받아들이는지)에 대한 방대한 정보를 제공할 것이다.



리서치를 할 때 디자이너가 찾아야만 하는 것

사전적 정의로 리서치는 학문적인 과학적 조사 또는 질문이다. 첫 번째 단계는 연구 주제에 대한 사람들의 선입견과 신념들을 신중하게 정의하는 것이고, 그것들을 문에 걸어놓음으로써 자기충족적 예언을 피하는 것이다. 그리고 나서 리서치 질문의 틀을 잡아야만 하며 조심스럽게 가장 역동적인 결과를 산출해낼만한 관객들, 상황맥락, 조사방법들을 정한다. 앞에서의 마지막 두단이 actionable result(역동적,능동적,활동적 결과)는 매우 중하다. 자주, 연구 프로그램의 성공여부는 어떻게 질문이 짜여지느냐에 달려있다.

당신은 디자인은 좀더 강한 공언일 필요가 있다고 말할지도 모른다. 어떻게 리서치가 그것을 도울수 있을까?

리서치는 디자인이 좀더 강한 힘을 가진 공언이 될수있도록 돕는다. 왜냐하면 지식이 곧 힘이기 때문이다. 우리시대의 요구를 깊이있게 찾아내고, 그들을 둘러싸고 있는 두려움, 희망, 태도, 습관, 믿음의 복잡한 양상을 주의깊게 실험하는 것이 디자이너가 광경에 수를 놓는 것 이상의 역할을 할 수 있도록 강화시킬 것이다.

힘있는 디자인은 베일을 들어올릴수 있고 우리와 마주한 도전들(노화된 손으로 약병을 여는것의 매일매일의 도전에서부터 지속성을 위한 모든 것을 디자인하는 세계적인 도전에 이르기까지)을 통해 새로운 길을 열수 있으며, 지구에서 인간의 발지문 무게를 줄이는 발면, 기쁨을 증가시킨다.

디자인 리서치는 디자인들이 디자인할 때 공감이입할수 있도록 돕는다. 사용자와 환경에 대한 이해는 디자이너들이 사용자들을 좌절시키고 혼란스럽게 하고 또는 상황을 더욱 어렵게 만드는 그런 부적절한 선택을 하는 것을 막아준다.


디자인 리서치를 수행하는것

인류학자인 릭 로빈슨은 디자인리서치를 수행하는 것에 인류학으로부터 끌어온 세가지 법칙을 만들었다.
당신이 직접 해라. 자신의 안락한 사무실에서 자신의 연구 과제에 대한 다른사람들의 연구물이나 읽고있어서는 안된다. 잘알지도못하는 환경에서의 인공적인 검사로 자신의 주제를 일반화해서는 안된다. 실제 행위가 일어나고있는 환경을 관찰하는 것은 어떤 연구든지 가장 필수적이 요소이다.

당신이 말하라. 디자이너는 주제에 대해서 단지 읽고만 있어서는 안된다. 또한 다른사람들에게 단지 질문하기만 해서도 안된다. 디자이너들은 피실험자가 자신만의 방식으로 자신의 이야기를 하게 해야한다. 이야기가 전개되는 방식의 뉘앙스가 이야기 그 자체만큼이나 디자이너에게 종종 무언가를 전달할 수 있다.

받아적어라. 인간의 기억은 한계가있다. 만약 디자이너들이 그들이 보고 듣는 것을 그들이 조사를 하는 도중에 바로 받아적을 수 없다면, 나중에라도 즉시 적어놓아야한다.


해서는 안되는것

마케팅 방법학의 시간들이 리서치에 관한 아이디어에 그들의 성과를 남겼다. 첫 번째는 대부분의 사람들은 그들이 사용자와 말하는 것에 대해 생각할 때 초점 그룹을 만드는 것이라고 생각한다는 것이다. 그러지마라. 포커스 그룹은 배심원같은 인공적 집단으로서 강한성향을 가진 참가자에 의해 휩쓸리고 만들어질 수 있으므로 자연적 결과는 기대할 수 없다. 또한 그것은 기대된 포커스 집단의 중재자가 보통 양방향의 거울이 있는 회의실 같은 인공적인 장소에서 가짜 그룹을 만들고 원고에 나와있는 질문을 그들에 던지는 것을 의미한다. 이것은 디자인 리서치의 좋은 방법이 아니다.

첫 번째 룰. 직접 해라. 니가 가라.

만일 당신이 디자인 팀에 속해있다면 단순히 다른사람의 조사에만 의존하는 것은 좋은 방법이 아니다. 조사의 방법이나 환경에 대해 아는 것 없다면, 디자이너들은 대게 그 결과가 좋다고 증명할수 없고 그들이 디자이너에게 가장 중요한 데이터 (주제가 무엇을 하는지, 무엇을 말하는지, 무엇을 만들었는지, 어떤 환경에 처해져 있는지)를 기록하고 있는지에 대해서도 증명할 수 없다. (긍까, 다른사람에게 의존하려고만 해서도 안되고 자신이 직접 조사에 참여해야 그것이 전문가적 의견, 즉 신뢰성을 갖을수 있다는 말임) 이러한 전문가적 의견은 특히 마케팅 조사에서 얻어진 데이터에 있어서는 특히나 사실이다. 마케팅 리서치는 대게 디자이너의 관점에서 가장 재미없는 데이터의 종류들인 인구통계와 사고방식들에 집중한다.

두번째 룰 ‘너!’가 그들에게 말해라

디자이너들은 그들이 기억할 필요가 있는 것을 잡아내기 위해 사본이나 비디오 테이프에 의존해서는 안된다. 오디오나 비디오테입을 복습하는 것은 지루한 과정이고 특정 순간을 찾아내기 위한 것을 제외하고는 거의 행해지지 않을 것이다. 테이프의 사본은 유용하기는 하지만 복사서비스를 이용하는 시간에조차 창조할 시간을 빼앗으며, 디자이너는 복사본이 완성되기전에 정보를 필요로 할지도 모른다. 게다가 비디오카메라가 고장나서 녹화할수 없는 끔찍한 상황이 발생할 가능성이 항상 있다. 디자이너들은 안전하고 간단하게 그들의 관찰에 집중할수 있는 그들만의 리서치노트를 가지고 다닐 필요가 있다.

세번째 룰




윤리적 조사

조사를 수행할 때 디자이너들은 그들의 과제를 윤리적으로 다룰기 위해 노력해야만 한다. 이것을 해야할 옳은 일일뿐더러 더 나은 결과를 초래할 것이다. 왜냐하면 그들이 또는 그들의 자료가 잘 취급되고 있다고 느낀다면 피실험자들은 더욱 마음을 열것이기 때문이다. 윤리적 조사는 다음의 가이드라인들을 요구한다.
주제에 대해 알려진 동의를 구하라. 디자이너는 피실험자에게 조사 연구를 수행중이며 연구의 목적을 설명해 주어야만 한다. 피실험자들이 뭐가 일어나고 있는지를 이해해야만 하며, 조사에 참여하는 것을 특히 쓰는 것에 대해서 동의를 해야만 한다. 미성년자를 포함한 연구에 있어서는 기록에 대한 부모 또는 보호자의 동의는 필수적이다. 보이는 모두로부터 동의를 얻는 것이 비실용적으로 불가능한 공공장소에서의 관찰은 이 가이드라인에서 예외이다.

연구의 위험과 이익을 설명하라. 몇몇 조사는 위험을 수반한다. 그리고 그들이 피실험자가 되기를 원하지 않는 몇몇을 보거나 들을지도 모른다. 디자이너의 존재가 어떤 일이 방해가 되게끔 하는 위험한 존재가 될수도 있다. 하지만 디자이너는 그들이 무엇을 바라는지 설명해야만 하고 연구의 결과로 무엇이 개선될지도 설명해야만한다.(볼 베어링의 수송에 더나은 시스테템을 만들것입니다) 실험자를 다시 안심시키고, 좋은 연구 결과를 보장하라.

피실험자의 사생활을 보장하라. 그들의 진짜이름을 거론하거나, 그들을 추측할만한 다른 자료를 사용하면 안된다. 사진에 얼굴을 흐리게 해서 숨겨라. 이것은 피실험자가 말하거 행한 어떤 것들도 그들에게 영향을 끼치지 않을 것이라는 것을 확실하게 할 것이다.

피실험자에게 그들의 시간만큼 돈을 지불하라. 사람들의 시간은 가치있고 디자이너에게 통창력을 제공하기 위해 제공하는 시간을 제공하는 그들은 돈을 받아야만 한다. 적어도 말한 만큼. 이러한 지불은 비론 피실험자에게 현금이 가치있다고 하더라도 절대적으로 현금으로 지불될 필요는 없다.

만일 요구한다면, 피실험자에게 연구 결과와 자료를 제공하라. 몇몇 피실험자들은 당신이 기록한 거과 연구 결과물을 알고싶어 할 것이다. 디자이너들은 이러한 요구를 존중해야만 한다.




비용과 시간

디자인 리서치의 한가지 통념은 이것이 비싸고 시간 소비적이라는 것이다. 물론 그럴수도 있지만(몇몇 희귀한 디자인 리서치 프로젝트는 수백만 달러가 들고, 몇 년동안 진행되기도 하니까), 대부분의 디자인 리서치는 하루나 일주일정도 걸리며 몇만 달러정도 든다. 그것은 잘 쓰여지는 시간이나 돈이다.

디자인 리서치에 필수적인 물질은 공책과 펜처럼 간단할수도 있고, 특수 소프트웨어와 비디오 녹화 장치처럼 복잡할 수도 있다. 이상적으로는 리서치 팀은 적어도 두가지는 가지고 있어햐 한다. 두 개의 공책과 두 개의 카메라(망가질 경우를 대비하여), 네 개의 펜. 리서치 팀 그 자체는 적어도 리서치 기간동안 인터뷰와 조정 또는 사회?(moderating)역할을 번갈아 할 수 있는 두명으로 구성되어야 한다.

리서치에 사용되는 시간의 양은 매우 다양하지만 적어도 하루는 걸리는 것이 프로젝트의 결과에 좋을 것이다. 하지만 이상적으로는 디자이너들은 더 많은 시간을 인터뷰하기를 원하고 사용자들 중 모집단을 관찰하기를 원한다. 대부분의 경우에 10명이상 40명 이할일 것이다. 시간은 단지 연구를 하는데 걸리는 시간만 필요한 것이 아니라 사실상 시간낭비가 될수도 있는 피실험자 채집시간 또한 고려해야한다. 일련의 기준이 주어지면 피실험자를 모집해주는 회사도 있다. 회사들은 대게 모집할 고객의 리스트를 가지고 있으며, 인터넷을 통해 사용자를 모집하는 방법도 있다. 하지만 그렇게 하려면, 시간이 많이 걸린다. 일반적으로, 대부분의 디자인 리서치는 처음부터 끝까지 수행하는 데에 1주일에서 두달점도 걸린다.


무엇을 찾아야 하고 어떻게 기록해야하나.


현장에서, 디자이너들은 갑자기 그들에게 주어지는 방대한 양의 정보에 압도당할수도 있다. 종종 디자이너들은 낯선사람들과 상호작용하는 낯선 환경에 처한다. 모든 것에 대한 생경함이 모든 것을 중요하게 보이게끔 한다. 하지만 디자이너들은 정말로 필요한 것을 관찰하는 데에 초점을 맞출 필요가 있다. 즉, 특정한 활동들, 활동이 일어나는 환경, 활동을 하는 동안 사람들 사이에서 발생하는 상호작용.

디자이너들은 그들 자신이 추적 발언을 하는데 초점을 맞추도록 도울 수 있다. 추적 발언은 디자이너가 조사하고 있는 것과 이류를 좁혀주는 도구이다. 추적 발언은 대게 이러한 형태를 띤다. : 나는 X를 연구해서 Y를 할수 있을 것이다. X는 대게 활동이고 Y는 대게 프로젝트의 목표이거나 주제 영역이다. 여기 예가 있다. 나는 어떻게 시민 엔지니어들이 일에서 PDA를 사용할 것인지를 연구해서 그들을 위한 PDA를 만드는 연구를 할 것이다. 추적 발언은 조사하기 전에 발전되어야만 하며 그것은 조산의 각 부분의 목적이 된다. hunt statement가 구체적일수록 좋다.



패턴과 현상

 현장에서, 디자이너들이 찾아야할 주요 사항은 패턴이다. 이것은 행동 패턴일수도 있고, 이야기의 패턴, 질문에 대한 반응 패턴일수도 있다-계속해서 발생하는 아이디어의 어떤 행동이든 패턴이 될 수 있다.-

눈대중은 이것이다. 일단 한번 보고 들어라. 그것은 현상이다. 받아적어라.
두 번 보고 들어라. 그것은 동시발생이거나 패턴의 출현이다. 받아적어라.
세 번째 봤을 때 그것이 패턴이다. 적어라.

때때로 패턴은 연구 자료가 분석된 후에 까지 나타나지 않기도 한다. 때때로 패턴은 리서치를 하는 도중에 명백해지기도 한다. 사실, 좋은 눈대중법칙은 당신이 많은 패턴들을 알아채기 시작할 때 어떤 의미있는 결과를 도출하기위해 충분한 연구를 하는 것이다.

현상은 특히 디자이너들에게 흥미롭다. 일반적이지 않은 행동들, 특히 일반적이지 않은 작업 방법은 다른사람들이 그들의 일에 이어서 이익이 될 수 있는 방향을 제시할 수 있다. 회계원이 말하는 것? 말하는 회계원?이 스프레드시트의 다른 용도를 만들어냈다. 아마 이러한 접근은 스프레드시트안으로 말들어질수 있었고 다른것들도 마찬가지로 그것을 사용할 수 있었다.

혼자 연구하는 것은 절대 좋은 방법이 안디ㅏ. 두 쌍의 눈과 귀와 손을 가지는 것은 관찰하고 듣고 기록하는데 효과적이며, 나중에 조사 자료를 분석하고 토의하는데에도 가치있다. 같은 현상을 관찰하는 두사람은 첫 번째 장소안에서 두달 그것을 본것으로부터 제공되어진적어도 두가지의 전혀다른 결론을 이끌어낼수 있다.



현장 노트

관찰과 중요한 문장을 받아적는 것이 필수적이다. 종이 공책은 랩탑이나 PDA보다 덜 산만하게 하고 더욱 좋다. 만일 환경이 공책이 더욱 눈에 띠는 사무실 같은 곳이 아니라면.

모든 필드 노트는 같은 방식으로 시작해야한다. 피실험자의 이름을 적도 날짜, 시간, 조사하고 있는 장소를 적는다. 이러한 구체적인 사항들이 중요하다. 특히 나중에 회의할 때 이러한 항목들이 구체적인 것을 회상하는 데에 단서를 제공한다.(식당에서 그여자 기억나? 지난 화요일에 우리가 얘기했던 여자. 그녀가 다시 뭐라고 말했지?) 예를들어, 비록 디자이너가 보상을 제공한 피실험자의 이름과, 다른 정보들을 기록할 지라도, 이자료는 필드노트로부터 분리되어서 보존되어야만 한다. 그것은 피실험자의 익명성을 지키기 위해 실제 이름대신 익명을 사용해야만 한다. 아무리 유혹한다할지라도 제거해야할 또 한가지는 피실험자, 관찰한 행동, 넘치게 들은 의사소통들에 관한 개인적인 의견이다. “그사람은 머저리야”같은. 이렇게 안하면 문제를 일으킨다. 피실험자, 고객, 팀동료들은 필드노트를 보고싶어할 것이고 그들안의 선입견을 보여주는 것은 프로페셔널하지 못할뿐 아니라 나쁜 연구이다. 연구안의 선입견은 도움이 될수 없으며 그것은 최소화되어야만한다.

하지만, 디자이널가 연구기간동안 일어나는 생각과 감정들, 가능한 패턴을 포함한 것들을 노트의 분리된 공간에 적어두는 것은 좋은 생각이다. 이것은 낭중에 탐구될 수 있는 통찰의 수간 또는 빠른 반영을 잡아낼수 있는 공간이 되어야만한다.

필드노트에 쓰여야할 다른 발견들은 이렇다.
강조의 징조나 어조에 관한 정확한 인용. Bob:“나는 정말로 이러한 컨트롤은 좋아한다.(빈정대며)
장소의 스케치는 코멘트와 자세한 사항과 함께 주석을 단다.
역사, 단계, 그리고 어떤 활동의 전후맥락.
언제 어디서 실행했는지 정지 사진이 취해져야만 한다. 이상적으로 이것은 프린트 되어서 필드노트에 붙여서 자막이나 다른 말과 함께 주석을 다는 것이좋다.



연구 방법

디자인 리서치는 수년동안 디자이너들에 의해 창조된 또는 다른 원칙에서 끌어온 많은 방법을 가지고 있다. 이러한 방법들은 크게 세 개의 분류로 나누어진다. 관찰, 인터뷰, 활동. 피실험자들이 그들의 활동에 대해 어떤 것을 만들고 자기 보고를 하는 것을 포함한.

모든 책들이 디자인 리서치의 방법에 대해 쓰여져왔고, 그래서 우리는 여기서 대표적인 샘플에 대해서만 이야기할 수 있다.


관찰

가장 쉽고 가능한 가장 영양가 있는 디자인리서치 방법은 사람들이 무엇을 하는지 단순히 관찰하는 것이다. 디자이너는 바라보거나 사람과 상호작용하거나, 피실험자를 따라다니며 그들이 하고 있는 것을 왜 하는지 물어볼 수 있다. 벽위를 날아라. 장소로 가서, 조심성있게 그곳에서 일어나는 것을 관찰하라. 예를들어, 디자이너는 몰에 가서 사람들이 쇼핑하는 것을 폴 수 있다. 그림자되기. 사람들이 그들의 일상적으로 반복되는경로를 따라다녀라. 이것은 디자이너가 하루종일 피실험자를 따라다니고 그들이 하는것과 말하는 것을 기록하는 것에 대한 허락을 받아야한다. 문맥상의 조사. 그림자의 변형으로, 문맥상의 조사는 피실험자의 장소로 가서 그들의 행동에 대한 질문을 하는 것이다. 예를들어 “왜 그것을 하고 있나요? 나에게 설명해줄수 있나요?” 비밀 수행. 사람들을 그들과 은밀하게 상호작용함으로써 관찰하라. 서비스에 대해 알고 싶은 디자이너가 고객인척 하고 사용할 수 있다.

관찰을 수행할때는 튀지않는 옷을 입어라. 요점은 환경에 섞일수 있도록 하여 관찰자가 관찰받는 상황을 만들지 않는 것이다. 관찰자는 환경에 적합한 중립적이고 특징없는 옷을 입어야한다. 관찰자가 속해있는 것처럼 여겨질수록, 그들은 배경의 일부가 될 수 있다. 지지자를 데리고 가라, 필요하다면. 어떤 곳에서는 관찰자가 정상으로 보이기위해 필요한 학교에서 쓰는 백팩이나 건설현장의 딱딱한 모자, 도는 사무실에서의 정장같은 특정한 아이템을 요구한다.

관찰자는 현명하게 그들의 장소를 선택해야하고 원래의 장소가 좋은 결과를 줄것으로 기대되지 않는다면 다른 곳을 바꾸어야한다. 관찰자는 그들이 드러나지 않고 관찮라수 있는 장소에 앉아있거나 서있어야한다. 관찰할때에는 피관찰자의 바로 앞이나 뒤보다는 비스듬한 각도에서가 가장 좋다. 왜냐하면 비스듬한 각도가 더욱 명확한 시력을 주기 때문이다.

카메라폰은 공공장소에서 눈에띠지않는 스냅 사진을 위해 최고이다. 하지만 기억하라. 어떤 사진이든 간에 도덕적 예의안에서 사용되어야한다는 것을.



인터뷰

너가 단순히 물어보기만 했을 때 발견할 수 있는 것은 정말 놀랍다. 사람들과 얘기하고 그들의 이야기를 듣는 것은 태도와 경험들을 밝혀내는데 최고의 방법이다. 하지만 디자이너들은 주의할 필요가 있다. 그들이 하는 것에 대해 사람들이 말하는 것과 그들이 실제로 하는 것은 대게 아주 다른 두가지 것이다. 여기에 사람들과 이야기하는 몇가지 방법이 있다.

직접적인 스토리텔링. 피실험자에게 그들이 제품이나 서비스와 관련된 행동을 수행했을 때의 특정한 시기에 대해 말해보라고 해라. 묻는 순간은 그들이 제품을 사용한 첫순간(이 제품을 처음 사용한 때를 말해주세요), 제품이나 서비스가 작동하지 않았을때의 순간(당신의 핸드폰으로 뭔가를 하려고 했는데 잘 안되었던 때를 설명해줄수있나요?) 그리고 새로운 것을 했을때의 순간(전화를 열기위해 드라이버를 사용하려고 했던 이유는 뭐죠?)

집중되지 않은 그룹. 이데오디자인회사의 방법인데, 이것은 전형적인 집중그룹을 정반대로 본다. 제품에 대해 이야기하도록 어떤 방안에 사용자집단을 집어넣는 대신에, 이방법은 분야의 전문가, 취미가, 예술가 뿐 아니라 다른 다양한 관점에서 탐구하기 위한 다양한 사람들로 집단을 구성한다. 이것은 전형적인 사용자들의 사고방식을 얻는 것이 목적이 아니라, 주제에 대한 전형적이지 않은 관점들을 얻는 것이 목적이다.

역할 놀이. 자발적인 집단 혹은 개인과 함께, 다른 시나리오들을 역할놀이하는 것은 주제, 제품, 서비스에대해 매우 신선한 방식으로 감정들과 태도들을 끌어낼 수 있다.(내가 고객이 되어서 당신과 이야기할꺼에요. 괜찮나요?)
극한의 사용자 인터뷰. 이데오의 또다른 방법인 이 접근은, 디자이너들이 주제의 바깥 부분에 있는 사람들을 인터뷰하는 것이다. 예를들어, 상호적인 TV프로젝트를 맡은 디자이너가 티비가 없는 사람을 인터뷰하는 것이다. 책상/지갑/서류가방 여행. 물어봐.- -

그들의 책상을 여행을 하게할 주제나, 서류가방안의 지갑의 내용에 관해 물어보아라. 어떻게 사람들이 그들의 책상을 사용하며, 그들이 무엇을 가지고 가는가는 그들의 직업적 습성이나 성격에 대한 많은 것을 드러내줄 수 있다. 그들은 단정한거 아니면 어지러운가? 조직화되어있나 아니면 비조직화되어있나? 그들이 작업에 있어서 특정한 방식을 가지고 있는가? 가족사진이 있는가?

주제에 대해 이야기할 때, 불교에서 말하는 초심을 갖는 것이 중요하다. 디자이너들은 마음을 열고 개인적 판단을 피해야만 하며 미리 답을 알고있다고 추측해서는 안된다. 간단한 질문이 좋은 답변을 만든다. 가능하다면, 디자이너들은 네 아니오로 답해지는 질문은 피해야한다. 대신에 어떻게, 무엇을, 왜에 관한 질문에 대한 이야기와 답변을 이끌어내는데 초점을 맞추어라.


활동

 최근의 디자인 리서치 경향은 디자이너들이 사용자를 관찰하고 사용자와 이야기하는 것 뿐아니라, 어떤 인공물을 만들어내는 것을 포함한 활동에 참여시키는 것 까지를 요구한다. 이러한 과정은 디자이너들이 감정을 이끌어내고 어떻게 사람들이 과제에 대해 생각하는지를 이해하게 한다. 활동을 하는 것은 주제의 피실험자의 창의성을 이끌어내고, 그들이 그들스스로 인터뷰안에서 할것보다 더욱 다르게 무언가를 표현할 수 있도록 허용한다. 여기에 피실험자와 함께 인공물을 만드는 몇가지 방법이 있다.

콜라주. 이미지나 단어들을 사용하여, 피실험자가 연구되어질 서비스의 제품과 관련된 콜라주를 만들도록 해라. 예를들어 핸드폰 프로젝트의 경우, 디자이너들은 피실험자들이 웹, 또는 물건 사진을 만들게 할지도 모르고, 다양한 범위의 주제와 감정을 포함해야만 한다. 단어도 마찬가지이다. 긍정적이고 부정적인 200개정도의 단어가 이용한 종이들 위에 인쇄돼어야만 한다. 피실험자들은 또한 그들 스스로의 단어를 쓰는 방법을 가져야만 한다.

모델링. 모형제작 점토, 파이프청소기구, 스티로폼블록, 카드보드, 풀, 그리고 다른 모형제작 기구들을 사용하여, 디자이너들은 피실험자들이 그들 방식의 물리적인 또는 디지털적이기도 한 생산물을 디자인 하게 할 수 있다. 예를들어 디자이너는 게이머들이 그들의 이용가능한 게임콘손을 디자인하게 하거나, 항공 조종사들이 이상적인 조종 박스를 디자인 하게 하는 것이다.

당신의 경험을 그려라. 피실험자에게 그릴 재료와 종이를 주고 그들에게 제품 또는 서비스에 관한 그들의 경험을 그리라고 말하라. 예를들어 이메일에 대한 프로젝트는 그들이 그들의 컴퓨터에 있는 이메일의 생활주기를 그리게 할수 있다.

사람들이 무언가를 만들게 하는것의 중요한 부분은 그들이 그들이 행한후에 그들의 선택에 대해 설명하게 하는 것이다. 반대로, 디자이너들은 복잡한 물건과 함께 남겨질지도 모른다 그리고 그것을 이해할 방도가 없다. 예를들어, 왜 피실험자가 콜라주에 부정적 언어를 선택했는지 물어보거나 왜 그가 그런식으로 로봇을 만들었는지 물어보라. 하지만, 가장 좋은 결과를 위해, 디자이너들은 피실험자에게 사전에 그들이 그들의 선택을 설명하게 될것이라고 말해서는 안된다. 이것은 이것은 그들이 그들의 행동을 완수하는 것을 막을 수 있다.

인공물을 만드는 것은 다른 연구방식보다 더욱 진화된 준비를 요구한다. 디자이너들은 인공물을 만드는데 필요한 도구 뿐 아니라 재료를 선택하고 모아야한다.



자기 보고

또다른 형태의 활동은 자기 보고서이다. 이접근에서는, 연구자가 아닌 실험대상자가 그들의 활동과 생각을 기록하며, 연구자는 실험자가 다 마친후에 이러한 기록들을 수집하고 분석한다. 자기보고는 디자이너가 개인적으로 모든연구를 수행하도록 보내질수 없을 때, 다양한 지역의 장기간의 연구에 있어서 매우 훌륭한 도구이다. 자기보고는 피실험자가 디자이너에게 개인적으로 자신을 표현하는 것이 당황스럽고 꺼려지는 경우에 문서화하는데에 매우 좋다. 자기보고 방법은 다음을 포함한다.

져널. 실험자는 특정 활동의 일기를 쓴다. 고전적 예는 닐슨 가족에 의해 쓰여진 져널이다. 이주동안 티비에서 본 것을 적어서 닐슨 시청률이 만들어진다.

삐삐 스터디. 피실험자는 삐삐를 착용하고 디자이너는 하루동안 때때로 작동시킨다. 삐삐가 울리면, 피실험자는 그시간에 그가 하고있는 것을 기록한다.

사진/비디오 일기. 피실험자에게 카메라가 주어지고, 활동을 활동과 그들의 하루의 일과를 문서화 하기 위해 말한다. 예를 들어, 저녁 식사 경험에 대한 연구는 피실험자가 그가 무엇가를 요리하거나 먹는 매 순간 문서화 하도록 한다.

자기 보고는 많은 시간이 필요하고, 피실험자로부터의 많은 노력을 필요로하며, 피실험자는 그에 따라서 선택되거나 보상받는다.



디자인 암시 또는 함축

세게의 모든 디자인 리서치는 디자이너가 연구의 함축을 드러내지 않는다면 무의미하다. 얼마나 자주 이러한 중요한 단계가 간과되는가는 망연자실하다.

어떤 연구 기간의 끝에도, 디자이너들은 자료의 구조화되지 않은 덩어리를 갖는다. 노트들, 사진들, 그리고 제목들. 사실, 이모든 데이터는 그것이 디자이너가 사용할 수 있는 정보로 만들어지지 않는다면 무의미하다.(무의미보다 더한 것은 저항할 수 없고 혼란스러운 것일지도 모른다) 디자이너는 아이디어에 형태와 의미를 부여해야만 한다. 즉 데이터를 디자인하라. 첫 번째 임무는 모든 데이터를 순서대로 놓는 것이다. 스프레드시트안에, 표안에, 심지어 혹은 특별히 큰 보드 위에 포스트잇위에. 지다이너는 의미있는 방법으로 데이터를 조직화할 피요가 있고 그것에 형태를 주고, 그래서 그것이 생각되어질수록 한다. 하나의 접근은 데이터의 개념상의 모형을 만드는 것이다. 하지만 어떤 방식안에 짜여진 데이터를 보는 것 만으로도 지다이너가 그것으로부터 디자인 함축을 그려내기 시작하는 데에는 충분하다.

디자이너가 이메일을 주고 받는 새로운 시계를 조사하고 있다고 해보자. 그녀의 조사의 부분으로서, 그녀는 언제 사람들이 가장 자주 그들의 시계를 들여다 보는지를 관찰하고 기록했다. 그녀의 자료를 보면서, 그녀는 그녀가 관찰한 사람들이 그들이 서두르거나 늦을 때 가장 많이 들여다본다는 것을 발견했다. 이 자료의 디자인 암시가 무엇인가? 글쎄, 첫 번째 암시는 아마 사용자들이 첫째로 가장 먼저 시계/이메일 기계에서 시간을 볼 필요가 있다는 것일 것이다. 왜냐하면 그들은 대게 스트레스의 시간들에 이 장치를 들여다보니까. 사용자들은 또한 착용자가 이메일을 확인하기 위해 속도를 늦추게 하지 않도록 빠른 움직임이나 서두름을 탐지할수 있도록 만들어진 장치를 좋아할 것이다.

또는 여기에 다른 예가 있다. : 디자이너는 스테레오 열렬 애호가들을 얼마나 그들이 그들의 스테레오 시스템을 사용했는지 인터뷰한다. 그는 그들의 대다수가 재즈 애호가이기도 하다는 것을 알아낸다. 디자인 함축은 어떤 새로운 스테레오 시스템은 재즈를 플레이하도록 최적화되어져야하거나, 또는 그런 최적화를 가능케하는 옵션을 가져야만 한다는 것이다.

디자이너가 자료에 끌어낼 디자인 함축의 몇몇은 간단하게 보일지도 모르지만(새로운 핸드폰은 지갑이나 주머니에 딱 맞아야한다), 과정의 후반부에, 이러한 함축들은 디자인되어지고 있는 것에 대한 좋은 확인을 제공할 수 있다. 새로운 제품이나 서비스가 연구로부터 모든 디자인 함축들을 말하고 있는가?



브레인스토밍 : 그리고 기적을 일어난다.

종종 연구가 행해질 때 패닉의 순간이 있고 디자인 함축이 얻어지고야 만다. 이제 디자이너들은 파기 시작해야 하며 실질적으로 무언가를 디자인하기 시작해야한다. 제품이나 서비스가 무엇이 될것인지에 대한 생각이 나타날필요가 있다. 그리고 여기 그순간에 기적이 일어난다.

카툰이 보여주듯, 이것은 신비로운 과정이다. 몇몇 디자이너들에게, 연구와 인터뷰는 이미 추구하는 해결책을 제시하기위해 시작해왔다. 하지만 다른사람들을 이시점에 어떤게 진행해나가야하는지에 대해 아무생각없을지도 모른다. 후자의 경우에, 그들의 디자인 문서들 안으로 그냥 뛰어들고 해결책이 나타나기를 기다리는 것이 최고의 방법일 것이다. 하지만 대부분의 디자이너들은 이 두예들 사이에서 어딘가에 살고 디자인한다. 해결책은 집중된 브레인스토밍의 기간에 적어도 시작하기만 해도 발생한다.

브레인스토밍할 때, 디자이너들은 아마 벽에 테이프칠 되어있을 참조와 영감을 위한 관점들 안에서 디자인 브리프 같은 ‘연구와 문제 정의 문서’를 손 가까이에 가지고 있어야만 한다.
추적 진술 또한 참조와 영감을 위해 전시되어야만 한다. 빨리 쓰고 그릴수 있는 도구 또한 필수적이다. 화이트보드, 포스트잇, 빈 종이, 펜, 연필, 마카, 등등

워밍업과 함께 시작하라. 예를들어 처음에는 가장 광범위한 가능한 감각안에서 가까이에 주제를 곰곰이 생각하라. 예를들어, 박물관 웹사이트를 만드는 프로젝트에서, 예술이 무엇인지 또는 박물관이 무엇인지에 대한 단언 관련 게임을 하는데 10분을 보내라. 또는 유명한 작가에 기초한 그림을 그려라. 또는 방안에 있는 모든 사람들과 박물과에서의 그들의 가장 좋은  혹은 가장 나쁜 기억에 대해 이야기하게 하라. 무슨 활동을 하느냐는 중요하지 않다. 워밍업활동의 포인트는 뇌, 손, 그리고 입이 아이디어를 생성하기 이전에 바빠지도록 하는 것이다.

브레인 스토밍을 위한 정해진 양의 시간을 떼어두어라. 아무리 늘어나도 두시간 이상은 아니다. 그시강동안, 가능한한 많은 아이디어와 아이디어에 대한 변화들을 만들어내려고 해라.스스로 검열하거나 다른사람들을 검열하지 말아라. 때때로 끔찍한 아이디어로부터로도 훌륭한 생각인 나중에 솟아날 수 있다.

계속 집중해라. 빗나간 생각이나 관련되지 않은 생각은 주차장안으로 놓아라. 그런 불안정한 생각들이 잡혀있는 그러나 논의하지는 않는 그런 방안에 물리적인 공간.

한가지 생각에 너무 많은 시간을 허비하지 말아라. 초기의 브레인스토민 기간에는 특히, 목적이 가능한 많은 양의 아이디어를 만드는 것이다. 한 아이디어를 깊이있개 파는 것은 나중의일이다. 사실 당분가는 많은 것이 좋다.

전체의 방을 사용하라. 벽에 포스팅해라. 단순히 모든 아이디어들을 보는 것은 그들사이의 관계를 알아채리고 새로운 아이디어를 산출한다. 일어나고 있는 것을 기록하라. 그려진 것과 놓여진 것을 사진찍어라. 이러한 정보는 나중에 매우매우 귀중할 것이다.

이러한 아이디어가 어디서 오냐구? 두곳으로부터. 상상력으로부터 완전히 새로운 것을 창조해내는 발명. 그리고 오래된 것을 새로운 것과 결합하는 재발명(고안). 후자는 더욱 일반적이다. 이 제품이나 서비스가 무엇 같은지, 무엇 같지 않는지 묻는 것은 프로젝트를 위해 가까이에 사용되어질수 있는 존재하는 패턴들과 형식들을 찾는데 있어 매우 유용하다.

하지만 상상력의 거대한 도약을 얻기위해 알려지지않은 것을 탐험하는 것은 또한 매우 유용하다. 그렇게 하는 것은 관념을 변화하는 것을 요구하고 또는 너가 무언가에 대해 생각하는 것을 변화시키기를 요구한다. 예를들어, 컴퓨터를 기계로 생각하는 것을 멈춰라. 그것을 너가 할 수 있는 모든 것으로 다르게 생각해보라. 그것을 대신 행동으로 생각해봐라. 철사 풀 덩어리이다. 또는 버려진 펀치. 이제 컴퓨터를 그 자체의 생각으로서 상상하라. 쇼킹인가? 비젼인가? 악몽? 관념의 변화는 우리가 관습을 던져버리도록 하고 다시 새로움이 가까이에 프로젝트를 바라본다.



Summary

디자인리서치와 브레인스토밍은 인터렉션 디자인의 비밀 소스이다. 피실험자들과 관찰하고 인터뷰하고 상호작용하는데 시간을 보내는 것 그리고 그 연구로부터 함축(암시,내포)를 그려내는 것은 디자이너들의 감정이입과 상상력을 불지른다. 그러한 상상력은 발명과 고안이 발생하는 브레인스토밍의 심장부이다.

사와 브레인스토밍이 끝난후, 디자이너들은 그들이 배운것과 만들어진 디자인에 대해 문서화할 필요가 있다. 그것이 다음 챕터의 주제이다.

Desk/purse/briefcase tour. Ask subjects to give a tour of their desk or the contents of their purse of briefcase. How people use their desks and what they carry with them can reveal a lot about their personalities and work habits. Are they messy or neat? Organized or disorganized? Do they have special systems for working? Are there family pictures?


When talking to subjects, it's best to have what the Buddhists call the "beginner's mind." Designers should be open and nonjudgmental and should not assume that they know the answer beforehand. Simple questions can reveal powerful answers. When possible, designers should avoid questions that can be answered with a yes or no; instead focus on drawing out stories and answers to how, what, and why questions.


Activities
 A recent trend in design research calls for designers to not only observe and talk to users, but also to have them engage in an activity that involves making an artifact. This process allows designers to draw out emotions and understand how people think about a subject. Doing activities frees subjects' creativity and allows them to express themselves differently than they would in an interview. Here are some methods for making artifacts with subjects:
 Collaging. Using images and words, have subjects make a collage related to the product of service being researched. For a mobile phone project, for example, designers might have subjects make the Web, or stock photographs and should contain a wide range of subjects and emotions. The same is true for the words. About 200 words, both positive and negative, should be printed on strips of paper for use. Subjects should have a way to write their own words as well.

Modeling. Using modeling clay, pipe cleaners, Styrofoam blocks, cardboard, glue, and other modeling tools, designers can have subjects design their version of a physical or even digital product. For example, a designer could have gamers design their ultimate game console or have air traffic controllers design an ideal set of controls.

Draw your experience. Give subjects drawing materials and paper and tell them to draw their experience with a product or service. A project about e-mail, for example, might have subjects draw the life cycle of e-mail on their computers.

An important part of having subjects make things is having them explain their choices after they are done. Otherwise, the designer may be left with a perplexing object and no way of understanding it. Ask, for instance, why a subject chose negative words in the collage or why a subject built the robot that way. However, for the best results, designers shouldn't tell subjects beforehand that they will be explaining their choices; this could inhibit them as they complete the activity.

Making artifacts requires more advance preparation than other forms of research. Designers need to gather and choose the materials for making the artifacts as well as the tools to do so.

Self-Reporting
 Another type of activity is self-reporting. In this approach, subjects, not the researcher, record their activities and thoughts, and the researcher then collects and analyzes these records after the subjects are done. Self-reporting is an excellent tool for longer studies in multiple locations, when it would be impractical to send designers to do all of the research in person. Self-reporting can also be good for documenting moments that subjects might be reluctant or embarrassed to present to a designer in person. Self-reporting methods include the following:

Journals. Subjects keep a journal of particular activities. A classic example is the journals kept by the Nielsen families, who write down what they watch on TV for two weeks' time so that the Nielsen ratings can be compiled.

Beeper studies. Subjects wear a beeper, which the designer sets off occasionally during the day. When the beeper goes off, the subjects record in a journal what they are doing at that time.

Photo/video journals. Subjects are given cameras and told to document activities and their daily lives. Research on dining experiences, for instance, might ask subjects to document every time they cook or eat something.

Self-reporting requires a lot of time and effort from the subjects, so the subjects should be selected (and compensated) accordingly.

Design Implications
 All the design research in the world is useless unless designers lay out the implications of the research. It's astounding how often this crucial step is overlooked.

 At the end of any research period, designers will have an unstructured mass of data: in notes, in pictures, and in their heads. All this data is, frankly, useless (and perhaps worse than useless: overwhelming and confusing) unless it is distilled into information that the designer can use. The designer has to give shape and meaning to the idea-that is, design the data.
The first task is to put all this data into some sort of order: in a spreadsheet, in a table, even (or especially) on sticky notes all over a giant board. The designer needs to cluster the data in meaningful ways, to give it form, so it can be thought about. One approach is to make a conceptual model of the data, but even looking at the data laid out in any sort of way should be enough for the designer to begin to draw design implications from it.

Let's say a designer is researching a new watch that sends and receives e-mail. As part of her research, she observed and recorded the moments when people most often glanced at their watches. In looking over her data, she discovers that the people she observed looked at their watches most often when they were late and in a hurry. What is the design implication of this data? Well, one implication might be that users first and foremost need to see the time on a watch/e-mail device, since they are usually glancing at the device in times of stress. Users also might like a device built to detect faster movement (hurrying) so as not to distract the wearer with incoming e-mail until the wearer slows down.

Or here's another example: A designer has been interviewing stereo aficionados about how they use their stereo systems. He finds that a large number of them are jazz aficionados as well. One design implication is that any new stereo system should be optimized for playing jazz, or have an option that allows such optimization.

Some of the design implications the designer will draw out of the data may seem simplistic ("The new mobile phone should fit in a pocket or purse"), but later in the process, these implications can offer a good check on what is being designed. Does the new product or service address all the design implications from the research?

Brainstorming: "And Then a Miracle Occurs..."
 There is often a moment of panic once the research is done and the design implications have been teased out. Now the designer has to start digging in and actually designing something. An idea about what the product or service is going to be needs to appear. It's here, in this moment, that a miracle occurs.

 As the cartoon wryly notes, this is a mysterious process. For some designers, the research and interviews have already started to suggest solutions to pursue. Others, however, may be clueless at this point about how to proceed. For the latter, it may be best to simply plunge into documenting their design and wait for solutions to arise. But most designers live and design somewhere between these two examples. The solutions arise (or at least start) in periods of focused brainstorming.

 When brainstorming, designers should have all the research and problem definition documents such as the design brief close at hand and in view (taped to walls perhaps) for reference and inspiration. The hunt statement, too, should be displayed for reference and consideration. Tools for writing and sketching quickly are essential: white boards, sticky notes, blank sheets of paper, pens, pencils, markers, and so on.

Start with a warm-up exercise. For instance, first dwell on the subject at hand in the broadest possible sense. For example, on a project to build a Web site for a museum, spend 10 minutes doing a word association game on what art is or what a museum is. Or do drawings based on famous artists. Or have all the people in the room talk about their best (or worst) experience at a museum. What the exercise is doesn't much matter: the point of the warm-up is to get brains, hands, and mouths engaged before starting to generate ideas.

Set aside a fixed amount of time for brainstorming-usually not more than two hours at any given stretch. During that time, try to generate as many ideas and variations on idea and variations on idea as possible. Don't self-censor or censor others. Sometimes from even terrible ideas, great ideas can later spring.

Stay focused. Put stray thoughts or unrelated ideas into a "parking lot": a physical place in the room where those sorts of wayward ideas can be captured, but not discussed.

Don't spend a lot of time on any one idea. In the initial brainstorming sessions especially, the goal is to generate as many ideas as possible. Save going into depth on any one idea for later. for now, more is, indeed, more.

Use the whole room. Post things up on walls. Simply seeing all the ideas may generate connections between them or generate new ideas. Document what has been done. Take pictures of what gets drawn and put up. This information will be invaluable later.

Where do these ideas come from? From two places: invention (the creation of something wholly new through imagination) and reinvention (the combination of old forms into something new). The latter is far more common. It is always fruitful to ask, "What is this product or service like? What is it not like? in the search for existing patterns and forms that can be used for the project at hand.

But it is also useful to explore the unknown, to take giant leaps of imagination. To do that requires changing perspective, or how you think about something. For example, stop thinking of a computer as a machine. Don't think of it as a thing at all (if you can). Think of it instead as an action. It is a rush though wires. Or a thrown punch. Now imagine a computer as a thought itself. It is a jolt? A vision? A nightmare? Changing perspective allows us to toss out convention and again a fresh look at the project at hand.

Summary

Design research and brainstorming are interaction design's secret sauce. Spending time observing, interviewing, and interacting with subjects and then drawing implications from that research fuel designers' empathy and imagination. That imagination is the heart of brainstorming, where invention and reinvention happen.

After research and brainstorming, designers need to document what they've learned and the design to be created. That is the subject of the next chapter.

Why Bother with Design Research?

 Interaction designers aren’t usually required to do design research. And as noted in Chapter 2, most designers don’t; instead, they trust their instincts, knowledge, and experience to create useful, usable, and desirable products and services. In some cases, especially on small projects, this may be the correct approach. But on larger projects in unfamiliar domains, cultures, or subject areas, this approach can be lunacy.

 Designers usually work on projects outside of their area of expertise (design), which most designers, being curious people, enjoy. (I've personally worked on projects for active stock traders, maintenance workers, teenagers, teachers, physically impaired elderly people, and news junkies, to name a few.) The only way, aside from being an intuitive genius, of understanding these diverse groups and the environments the live and work in is to do research. Meeting even a single user will likely change your perspective on a project. Spending a day observing someone do his or her job will give insights into that job that you would never get otherwise. Most designers will do some sort of research, even if it isn't formalized.

Brenda Laurel on Design Research

 Brenda Laurel, Ph.D., is the chair of the Graduate Media Design Program of the Art center College of Design as well as a Distinguished Engineer at Sun Microsystems. She has written and edited several seminal interaction design books, including Computers as Theatre, The Art of Human-Computer Interface Design, and, most recently, Design Research: Methods and Perspectives.

Why is design research important?

 Perhaps the single most pernicious sort of folly I have seen over nearly thirty years in the computer field is the belief on the part of engineers, designers, and marketing people that they "just know" what will work for their audience. For an extremely observant, experienced designer, this may indeed be true, but such people are exceedingly rare, and those who are most successful have "trained" their intuition by carefully observing and reaching deep understanding of certain kinds of people, cultures, and contexts. For the rest of us, that first "great idea" is usually a shot in the dark. Examining the idea to discover the hypotheses that are implicit in it gives the designer a platform for inquiry that will inform the project. It may also surprise and delight the designer.

Brenda Laurel on Design Research Continued

 Full-Blown ideas for great, innovative products do not come from research subjects. The designer need not fear that engaging in research means that one is the slave of their findings. Design research includes the careful analysis of findings, turning them this way and that, looking for patterns. At the end of the day, well-designed research findings can spark the imagination of the designer with outcomes that could not have been dreamt of by either the research subjects or even the designer herself. Good Design research functions as a springboard for the designer's creativity and values.

You've said that good design needs to understand "deep, rolling currents of our dynamic culture." Is research the best method for divining those currents?

 Well, "research" is a pretty broad term. Exploration, investigation, looking around, finding out are all synonyms for research. In the business of cultural production, exposure to popular media is essential research. Television, movies, news, games, nonfiction, science fiction-all facets of the Spectacle-can provide a great deal of information about the trajectories of change, what people long for and what they fear; what sorts of stories are told and why; how people are likely to greet particular changes in their world.

What should designers look for when doing research

 The dictionary definition frames research as "Scholarly of scientific investigation or inquiry." The first step is to deliberately identify one's own biases and beliefs about the subject of study and to "hang them at the door" so as to avoid self-fulfilling prophecies. One must then frame the research question and carefully identify the audiences, contexts, and research methods that are most likely to yield actionable results. Those last two words are the most important: actionable results. Often, the success of a research program hangs upon how the question is framed.

You've said that design needs to be a more "muscular" profession. How can research help in that?

 Research helps design to become a more muscular profession because knowledge is power. Identifying the deepest needs of our times and carefully examining the complexes of beliefs, practices, attitudes, hopes, and fears that surround them can empower designers to do more than embroider the Spectacle. Muscular design can lift the veil and open new pathways through the challenges that confront us, from the everyday challenge of opening a bottle of medicine with arthritic hands to the global challenge of designing everything for sustainability, increasing delight while decreasing the weight of the human footprint on Earth.
 Design research helps give designers empathy when designing. An understanding of the users and their environment helps designers avoid inappropriate choices that would frustrate, embarrass, confuse, or otherwise make a situation difficult for users.

Conduction Design Research
 Anthropologist Rick E. Robinson has outlined three main rules drawn from anthropology for conducting design research:
You go to them. Designers shouldn't read other people's research on their research subjects from the comfort of their offices. Designers shouldn't make subjects come to them, to an artificial testing environment in an unfamiliar location. Observing the environment-where activities are performed-is an essential component of any research.
You talk to them. Designers shouldn't just read about their subjects. Nor should they only ask other people about them. Designers should have subjects tell their own stories in their own manner. The nuances of how a story is told can often tell a designer as much as the story itself.
You write stuff down. The human memory is faulty. If designers can't write down what they see and hear directly as they do their research, then they should do so immediately afterward.

What Not to Do
Years of marketing methodology have left their mark on ideas about research. The first thing that most people think of when they think about talking to users is assembling a focus group. Don't do this. Focus groups are artificial constructs that, like juries, can be swayed and manipulated by strong participants, throwing off natural results. And that's to be expected-focus group facilitators assemble people into a synthetic group in an artificial setting (usually a conference room with a two-way mirror) and pepper them with scripted questions. This is not a good way to do design research. Rule #1: You go to them.

Nor is it a good idea to rely solely on the research of others, unless they are on the design team. Without knowing the circumstances and methods of the research, designers typically can't verify that the results are good and that they record the data that is most important to the designer: what the subjects did, said, or made and the environment they were in. This dictum is especially true for data derived from marketing research. Marketing research typically focuses on demographics and attitudes-some of the least interesting data from a designer's point of view. Rule #2: You talk to them-emphasis on you.

Designers shouldn't rely on a videotape or transcript to capture what they need to remember. Reviewing audio or videotape is a tedious process and will seldom be done, except to find specific moments. Transcripts of tape, while useful, take time to create even when using a transcription service, and the designer may need the information before the transcript is complete. And there is always the possibility of that dreadful moment when the video camera doesn't record of malfunctions. Designers need to take their own research notes, both for safety and simply to focus their observations. Rule #3: You write stuff down.

Ethical Research

 When conducting research, designers should strive to treat their subjects ethically. Not only is this the right thing to do, but it will yield better results, since the subjects will likely open up more if they know and feel that they (and their data) are being treated well. Ethical research requires following these guidelines:
Get informed consent from subjects. The designer should tell the subjects that he or she is conducting a research study and explain the purpose. The subject must understand what is going on and agree to participate, preferably in writing. With studies involving minors, parental or guardian approval in writing is a necessity. Exceptions to this guideline are observations in public spaces where it would be impossible of impractical to get consent from everyone in view.
Explain the risks and benefits of the study. Some studies carry with them risks. The designer may hear of see something that the subject doesn't want him or her to. The presence of a designer could be dangerous of make certain tasks cumbersome. But the designer should also explain what he or she hopes will improve as a result of the study ("We're going to build a better system for tracking shipments of ball bearings"), both to reassure the subject and to ensure good research results.
Respect the subject's privacy. Never use subject's real names or other data that might identify them. Blur of hide faces in photographs. This will ensure that anything that subjects do or say won't have personal repercussions for them.
Pay subjects for their time. People's time is valuable, and people who give some of it to provide insights to designers should be paid for it, at least a token amount. This payment doesn't necessarily have to be cash, although it should have value to the subjects.
If asked, provide data and research results to subjects. Some subjects will want to see what you have recorded and the outcomes of the research. Designers should respect these requests.

Costs and Time

 One myth of design research is that it is expensive and time consuming. And while it can be-some rare design research projects cost millions of dollars and take place over years-most design research takes place over days or weeks and costs in the tens of thousands of dollars. It is time and money well spent.

 The materials necessary for design research can be as simple as a notebook and a pen, or as complicated as specialized software and video-recording equipment. Ideally, a research team will have at least two of everything: two notebooks, two cameras (in case one breaks), four pens. The research team itself should consist of (at least) two people who can trade off interviewing/moderating duties during research sessions.

 The amount of time spent doing research can vary widely but even a single day spent doing research will improve the outcome of the project. Ideally, however, designers will want enough time to interview and observe a representative group of users. In most cases, this will be more than 10 people, but fewer than 40. Time needs to be set aside not only for doing the research itself, but also for recruiting subjects, which can be quite time consuming itself. There are firms that, when given a set of criteria, will recruit research subjects. Often companies will have a list of customers to recruit from, and there are also ways to recruit users over the Web. However it is done, recruiting takes time. Generally speaking, most design research takes from a week to two months to execute from beginning to end.

What to Look For and How to Record It
 When in the field, designers can get overwhelmed with the amount of data they are suddenly receiving. Often the designers are in a strange environment interacting with strangers. The newness of everything makes everything seem important. But the designer needs to focus on observing the things that are truly essential-namely, specific activities, the environment where activities take place, and the interactions among people that take place during activities.

 Designers can help themselves focus b creating a hunt statement. A hunt statement is a tool for narrowing down what the designer is researching and why. Hunt statements typically take this form: I am going to research X so that I can do Y. X is often an activity, and Y is usually a project goal or subject area. Here's an example: I'm going to research how civil engineers use PDAs on the job so that I can build a PDA for them. Hunt statements should be developed before doing research so that there is a purpose to each piece of research. The more specific the hunt statement, the better.

Patterns and Phenomena
 In the field, the main thing a designer looks for are patterns. These can be patterns of behavior, patterns in stories, patterns of responses to a question-any action of idea that keeps recurring. The rules of thumb are these:
See of hear it once, and it's a phenomenon. Write it down.
See or hear it twice, and it's either a coincidence or a pattern emerging. Write it down.
See it or hear it three times, and it's a pattern. Write a down.
Sometimes patterns won't emerge until after the research data has been analyzed. Sometimes a pattern is obvious in the midst of doing the research. Indeed, on good rule of thumb is that when you start noticing many patterns, you've likely done enough research to draw some meaningful conclusions.

 Phenomena are particularly interesting to a designer as well. Unusual behaviors-especially unusual methods of working-can suggest directions that will benefit other people in their work. Say an accountant has created a different use for a spreadsheet; perhaps this approach can be built into the spreadsheet so that others can use it as well.
It's never a good idea do research alone. Having a second pair of eyes, ears, and hands is immensely valuable for observing, listening, and recording, and for discussing and analyzing the research data afterwards. Two people observing the same phenomenon can draw (at least) two distinct conclusions from it, provided both saw it in the first place. Sometimes another person can be valuable simply to help capture the rich data being observed. Patterns can be subtle and easily missed.

Field Notes
 Writing down observations and key phrases is essential. Paper notebooks are best and less distracting than laptops or PDAs, unless the environment is one where a notebook may be more conspicuous, such as in an office environment.

 All field notes should start the same way: recording the name of the person doing the research and the day, time, and place where the research is taking place. These details are crucial, especially for reference later in the project when these items can provide cues for recalling details. ("Remember that woman in the diner? The one we talked do last Tuesday. What did she say again?") Although the designer may record subjects' names and other data to provide compensation, for instance, this data should be kept separately from field notes, which should use pseudonyms instead of rear names to preserve that anonymity of the subjects. Another thing to leave out, no matter how tempting, are personal opinions about the subjects, the observed activities, or overheard conversations, such as "That person is an idiot." Doing otherwise is simply asking for trouble. Subjects, clients, and teammates may want to see the field notes, and showing bias in them is not only unprofessional, but bad research. Bias in research can't be helped, but it can (and should) be minimized.

 It's good idea, however, for the designer to have separate area on the page to jot down thoughts and feelings that arise during the research sessions, including possible patterns. This should be a place to capture quick reflections or flashes of insight than can be explored more fully later.

Other findings that should be written down in the field notes are:
Exact quotes with indications of emphasis and tone-Bob: "I sure do love these controls" (said sarcastically).
Sketches of the locations, annotated with comments and detail.
The history, steps, and context of any activities.
Still pictures should be taken when and where feasible. Ideally, these will be printed, attached to the accompanying field notes, and annotated with captions or other notes.

Research Methods

 Design research has many methods, drawn from other disciplines or created by designers over the years. These methods can be roughly divided into three categories: observations, interviews, and activities, including having subjects make things and self-report on their activities.

Whole books have been written on the methods of design research, so we will discuss only a representative sample here.

Observations

 The easiest and possibly the most fruitful of all design research methods is simply observing what people are doing. Designers can covertly watch or interact with people or tag along with subjects to ask them questions about how and why they are doing what they are doing.
Fly on the wall. Go to a location and unobtrusively observe what goes on there. For instance, a designer could go to a mall and watch how people shop.
Shadowing. Follow subjects as they go about their routines. This technique usually requires permission, as the designer is following the subject throughout the day, recording what is done and said.
Contextual inquiry. A variation on shadowing, contextual inquiry involves going to the subjects' location and asking questions about their behaviors, such as "Why are you doing that? Could you describe that to me?"
Undercover agent. Observe people by interacting with them covertly. A designer who wants to know about a service can pretend to be a customer and use the service.

When conducting observations, dress not to impress. The point is to blend in with the environment so that the observer isn't the one being observed. Observers should wear neutral, nondescript clothing that is appropriate to the environment. The more observers look like they belong, the more they'll become part of the background. Bring props if necessary. Some environments require certain items for the observer to seem normal, such as a backpack in school settings, a hard-hat on construction sites, or a suit in a conservative office.

Observers should choose their locations wisely and be willing to change to another one if the original doesn't seem to be yielding good results. Observers should sit or stand in places where they can observe without being noticeable. It's best to be at an angle when observing subjects instead of directly in front or back of them, because an angle gives a clearer line of sight.

Camera phones are excellent for inconspicuously snapping photos in public spaces. Remember, however, that any such photos should be used in an ethical manner.

Interviews

 It's amazing what you can find out if you just ask. Talking to people and hearing their stories is a great way to uncover attitudes and experiences-but designers do need to be careful: what people say they do and what they actually do are typically two very different thing. Here are some methods for talking to users:
Directed storytelling. Ask subjects to tell stories about specific times they performed an action of interacted with a product or service. Moments to ask about are the first time they performed an action of used a product ("Tell me about the first time you used the system to place an order"), a time when the product or service hasn't worked ("Can you describe a time when you couldn't do something you wanted to with your mobile phone?"), and a time when they did something new ("Why did you try to use the screwdriver to pry open the phone?")
Unfocus group. A method from design firm IDEO, this approach turns the traditional focus group on its head. Instead of assembling a group of users in a room to talk about a subject or product, this method suggests assembling a group of experts in the field, hobbyists, artists, and others to explore the subject or product from different viewpoints. The purpose is not to get a typical user's perspective, but instead an atypical view of the subject.
Role playing. With a willing group or individual, role playing different scenarios can draw out emotions and attitudes about a subject, product, or service in ways that can be very fresh (I'm going to pretend I'm a customer and interact with you. Is that okay?")
Extreme-user interviews. Another method from IDEO, in this approach the designer interviews people on the outer edge of the subject matter. For example, a designer working on an interactive TV project might interview a subject who doesn't own a TV.
Desk/purse/briefcase tour. Ask

Why Bother with Design Research?

 

 Interaction designers arent usually required to do design research. And as noted in Chapter 2, most designers dont; instead, they trust their instincts, knowledge, and experience to create useful, usable, and desirable products and services. In some cases, especially on small projects, this may be the correct approach. But on larger projects in unfamiliar domains, cultures, or subject areas, this approach can be lunacy.

 

 Designers usually work on projects outside of their area of expertise (design), which most designers, being curious people, enjoy. (I've personally worked on projects for active stock traders, maintenance workers, teenagers, teachers, physically impaired elderly people, and news junkies, to name a few.) The only way, aside from being an intuitive genius, of understanding these diverse groups and the environments the live and work in is to do research. Meeting even a single user will likely change your perspective on a project. Spending a day observing someone do his or her job will give insights into that job that you would never get otherwise. Most designers will do some sort of research, even if it isn't formalized.

 

Brenda Laurel on Design Research

 

 Brenda Laurel, Ph.D., is the chair of the Graduate Media Design Program of the Art center College of Design as well as a Distinguished Engineer at Sun Microsystems. She has written and edited several seminal interaction design books, including Computers as Theatre, The Art of Human-Computer Interface Design, and, most recently, Design Research: Methods and Perspectives.

 

Why is design research important?

 

 Perhaps the single most pernicious sort of folly I have seen over nearly thirty years in the computer field is the belief on the part of engineers, designers, and marketing people that they "just know" what will work for their audience. For an extremely observant, experienced designer, this may indeed be true, but such people are exceedingly rare, and those who are most successful have "trained" their intuition by carefully observing and reaching deep understanding of certain kinds of people, cultures, and contexts. For the rest of us, that first "great idea" is usually a shot in the dark. Examining the idea to discover the hypotheses that are implicit in it gives the designer a platform for inquiry that will inform the project. It may also surprise and delight the designer.

 

Brenda Laurel on Design Research Continued

 

 Full-Blown ideas for great, innovative products do not come from research subjects. The designer need not fear that engaging in research means that one is the slave of their findings. Design research includes the careful analysis of findings, turning them this way and that, looking for patterns. At the end of the day, well-designed research findings can spark the imagination of the designer with outcomes that could not have been dreamt of by either the research subjects or even the designer herself. Good Design research functions as a springboard for the designer's creativity and values.

 

You've said that good design needs to understand "deep, rolling currents of our dynamic culture." Is research the best method for divining those currents?

 

 Well, "research" is a pretty broad term. Exploration, investigation, looking around, finding out are all synonyms for research. In the business of cultural production, exposure to popular media is essential research. Television, movies, news, games, nonfiction, science fiction-all facets of the Spectacle-can provide a great deal of information about the trajectories of change, what people long for and what they fear; what sorts of stories are told and why; how people are likely to greet particular changes in their world.

 

What should designers look for when doing research

 

 The dictionary definition frames research as "Scholarly of scientific investigation or inquiry." The first step is to deliberately identify one's own biases and beliefs about the subject of study and to "hang them at the door" so as to avoid self-fulfilling prophecies. One must then frame the research question and carefully identify the audiences, contexts, and research methods that are most likely to yield actionable results. Those last two words are the most important: actionable results. Often, the success of a research program hangs upon how the question is framed.

 

You've said that design needs to be a more "muscular" profession. How can research help in that?

 

 Research helps design to become a more muscular profession because knowledge is power. Identifying the deepest needs of our times and carefully examining the complexes of beliefs, practices, attitudes, hopes, and fears that surround them can empower designers to do more than embroider the Spectacle. Muscular design can lift the veil and open new pathways through the challenges that confront us, from the everyday challenge of opening a bottle of medicine with arthritic hands to the global challenge of designing everything for sustainability, increasing delight while decreasing the weight of the human footprint on Earth.

 Design research helps give designers empathy when designing. An understanding of the users and their environment helps designers avoid inappropriate choices that would frustrate, embarrass, confuse, or otherwise make a situation difficult for users.

 

Conduction Design Research

 Anthropologist Rick E. Robinson has outlined three main rules drawn from anthropology for conducting design research:

You go to them. Designers shouldn't read other people's research on their research subjects from the comfort of their offices. Designers shouldn't make subjects come to them, to an artificial testing environment in an unfamiliar location. Observing the environment-where activities are performed-is an essential component of any research.

You talk to them. Designers shouldn't just read about their subjects. Nor should they only ask other people about them. Designers should have subjects tell their own stories in their own manner. The nuances of how a story is told can often tell a designer as much as the story itself.

You write stuff down. The human memory is faulty. If designers can't write down what they see and hear directly as they do their research, then they should do so immediately afterward.

 

What Not to Do

Years of marketing methodology have left their mark on ideas about research. The first thing that most people think of when they think about talking to users is assembling a focus group. Don't do this. Focus groups are artificial constructs that, like juries, can be swayed and manipulated by strong participants, throwing off natural results. And that's to be expected-focus group facilitators assemble people into a synthetic group in an artificial setting (usually a conference room with a two-way mirror) and pepper them with scripted questions. This is not a good way to do design research. Rule #1: You go to them.

 

Nor is it a good idea to rely solely on the research of others, unless they are on the design team. Without knowing the circumstances and methods of the research, designers typically can't verify that the results are good and that they record the data that is most important to the designer: what the subjects did, said, or made and the environment they were in. This dictum is especially true for data derived from marketing research. Marketing research typically focuses on demographics and attitudes-some of the least interesting data from a designer's point of view. Rule #2: You talk to them-emphasis on you.

 

Designers shouldn't rely on a videotape or transcript to capture what they need to remember. Reviewing audio or videotape is a tedious process and will seldom be done, except to find specific moments. Transcripts of tape, while useful, take time to create even when using a transcription service, and the designer may need the information before the transcript is complete. And there is always the possibility of that dreadful moment when the video camera doesn't record of malfunctions. Designers need to take their own research notes, both for safety and simply to focus their observations. Rule #3: You write stuff down.

 

Ethical Research

 

 When conducting research, designers should strive to treat their subjects ethically. Not only is this the right thing to do, but it will yield better results, since the subjects will likely open up more if they know and feel that they (and their data) are being treated well. Ethical research requires following these guidelines:

Get informed consent from subjects. The designer should tell the subjects that he or she is conducting a research study and explain the purpose. The subject must understand what is going on and agree to participate, preferably in writing. With studies involving minors, parental or guardian approval in writing is a necessity. Exceptions to this guideline are observations in public spaces where it would be impossible of impractical to get consent from everyone in view.

Explain the risks and benefits of the study. Some studies carry with them risks. The designer may hear of see something that the subject doesn't want him or her to. The presence of a designer could be dangerous of make certain tasks cumbersome. But the designer should also explain what he or she hopes will improve as a result of the study ("We're going to build a better system for tracking shipments of ball bearings"), both to reassure the subject and to ensure good research results.

Respect the subject's privacy. Never use subject's real names or other data that might identify them. Blur of hide faces in photographs. This will ensure that anything that subjects do or say won't have personal repercussions for them.

Pay subjects for their time. People's time is valuable, and people who give some of it to provide insights to designers should be paid for it, at least a token amount. This payment doesn't necessarily have to be cash, although it should have value to the subjects.

If asked, provide data and research results to subjects. Some subjects will want to see what you have recorded and the outcomes of the research. Designers should respect these requests.

 

Costs and Time

 

 One myth of design research is that it is expensive and time consuming. And while it can be-some rare design research projects cost millions of dollars and take place over years-most design research takes place over days or weeks and costs in the tens of thousands of dollars. It is time and money well spent.

 

 The materials necessary for design research can be as simple as a notebook and a pen, or as complicated as specialized software and video-recording equipment. Ideally, a research team will have at least two of everything: two notebooks, two cameras (in case one breaks), four pens. The research team itself should consist of (at least) two people who can trade off interviewing/moderating duties during research sessions.

 

 The amount of time spent doing research can vary widely but even a single day spent doing research will improve the outcome of the project. Ideally, however, designers will want enough time to interview and observe a representative group of users. In most cases, this will be more than 10 people, but fewer than 40. Time needs to be set aside not only for doing the research itself, but also for recruiting subjects, which can be quite time consuming itself. There are firms that, when given a set of criteria, will recruit research subjects. Often companies will have a list of customers to recruit from, and there are also ways to recruit users over the Web. However it is done, recruiting takes time. Generally speaking, most design research takes from a week to two months to execute from beginning to end.

 

What to Look For and How to Record It

 When in the field, designers can get overwhelmed with the amount of data they are suddenly receiving. Often the designers are in a strange environment interacting with strangers. The newness of everything makes everything seem important. But the designer needs to focus on observing the things that are truly essential-namely, specific activities, the environment where activities take place, and the interactions among people that take place during activities.

 

 Designers can help themselves focus b creating a hunt statement. A hunt statement is a tool for narrowing down what the designer is researching and why. Hunt statements typically take this form: I am going to research X so that I can do Y. X is often an activity, and Y is usually a project goal or subject area. Here's an example: I'm going to research how civil engineers use PDAs on the job so that I can build a PDA for them. Hunt statements should be developed before doing research so that there is a purpose to each piece of research. The more specific the hunt statement, the better.

 

Patterns and Phenomena

 In the field, the main thing a designer looks for are patterns. These can be patterns of behavior, patterns in stories, patterns of responses to a question-any action of idea that keeps recurring. The rules of thumb are these:

See of hear it once, and it's a phenomenon. Write it down.

See or hear it twice, and it's either a coincidence or a pattern emerging. Write it down.

See it or hear it three times, and it's a pattern. Write a down.

Sometimes patterns won't emerge until after the research data has been analyzed. Sometimes a pattern is obvious in the midst of doing the research. Indeed, on good rule of thumb is that when you start noticing many patterns, you've likely done enough research to draw some meaningful conclusions.

 

 Phenomena are particularly interesting to a designer as well. Unusual behaviors-especially unusual methods of working-can suggest directions that will benefit other people in their work. Say an accountant has created a different use for a spreadsheet; perhaps this approach can be built into the spreadsheet so that others can use it as well.

It's never a good idea do research alone. Having a second pair of eyes, ears, and hands is immensely valuable for observing, listening, and recording, and for discussing and analyzing the research data afterwards. Two people observing the same phenomenon can draw (at least) two distinct conclusions from it, provided both saw it in the first place. Sometimes another person can be valuable simply to help capture the rich data being observed. Patterns can be subtle and easily missed.

 

Field Notes

 Writing down observations and key phrases is essential. Paper notebooks are best and less distracting than laptops or PDAs, unless the environment is one where a notebook may be more conspicuous, such as in an office environment.

 

 All field notes should start the same way: recording the name of the person doing the research and the day, time, and place where the research is taking place. These details are crucial, especially for reference later in the project when these items can provide cues for recalling details. ("Remember that woman in the diner? The one we talked do last Tuesday. What did she say again?") Although the designer may record subjects' names and other data to provide compensation, for instance, this data should be kept separately from field notes, which should use pseudonyms instead of rear names to preserve that anonymity of the subjects. Another thing to leave out, no matter how tempting, are personal opinions about the subjects, the observed activities, or overheard conversations, such as "That person is an idiot." Doing otherwise is simply asking for trouble. Subjects, clients, and teammates may want to see the field notes, and showing bias in them is not only unprofessional, but bad research. Bias in research can't be helped, but it can (and should) be minimized.

 

 It's good idea, however, for the designer to have separate area on the page to jot down thoughts and feelings that arise during the research sessions, including possible patterns. This should be a place to capture quick reflections or flashes of insight than can be explored more fully later.

 

Other findings that should be written down in the field notes are:

Exact quotes with indications of emphasis and tone-Bob: "I sure do love these controls" (said sarcastically).

Sketches of the locations, annotated with comments and detail.

The history, steps, and context of any activities.

Still pictures should be taken when and where feasible. Ideally, these will be printed, attached to the accompanying field notes, and annotated with captions or other notes.

 

Research Methods

 

 Design research has many methods, drawn from other disciplines or created by designers over the years. These methods can be roughly divided into three categories: observations, interviews, and activities, including having subjects make things and self-report on their activities.

 

Whole books have been written on the methods of design research, so we will discuss only a representative sample here.

 

Observations

 

 The easiest and possibly the most fruitful of all design research methods is simply observing what people are doing. Designers can covertly watch or interact with people or tag along with subjects to ask them questions about how and why they are doing what they are doing.

Fly on the wall. Go to a location and unobtrusively observe what goes on there. For instance, a designer could go to a mall and watch how people shop.

Shadowing. Follow subjects as they go about their routines. This technique usually requires permission, as the designer is following the subject throughout the day, recording what is done and said.

Contextual inquiry. A variation on shadowing, contextual inquiry involves going to the subjects' location and asking questions about their behaviors, such as "Why are you doing that? Could you describe that to me?"

Undercover agent. Observe people by interacting with them covertly. A designer who wants to know about a service can pretend to be a customer and use the service.

 

When conducting observations, dress not to impress. The point is to blend in with the environment so that the observer isn't the one being observed. Observers should wear neutral, nondescript clothing that is appropriate to the environment. The more observers look like they belong, the more they'll become part of the background. Bring props if necessary. Some environments require certain items for the observer to seem normal, such as a backpack in school settings, a hard-hat on construction sites, or a suit in a conservative office.

 

Observers should choose their locations wisely and be willing to change to another one if the original doesn't seem to be yielding good results. Observers should sit or stand in places where they can observe without being noticeable. It's best to be at an angle when observing subjects instead of directly in front or back of them, because an angle gives a clearer line of sight.

 

Camera phones are excellent for inconspicuously snapping photos in public spaces. Remember, however, that any such photos should be used in an ethical manner.


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